Final Fantasy XII

Cover von Final Fantasy XII

Review

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Das Spiel

Wir schreiben den 22. Februar 2007 – die RPG-Gemeinde in Europa fiebert gespannt den letzten Stunden vor der Veröffentlichung des jüngsten Teiles der erfolgreichsten Spieleserie aller Zeiten entgegen – Final Fantasy XII erscheint am 23. Februar im Handel. 
Bereits 2001 gab es erste Ankündigung in Bezug zur Entwicklung des nunmehr zwölften Teiles der Serie, aber ansonsten blieb es arg still. Während Square Enix mit Final Fantasy X-2 am 20.Februar 2004 erstmalig eine Fortsetzung dieser Serie präsentierte, arbeitete das FFXII Team, welches einen Misch aus Leuten von Vagrant Story und Final Fantasy Tactics beherbergte, unentwegt weiter und versprach zahlreiche Neuerungen.

Schließlich am 16. März 2006 gab es dann den Startschuss für den jüngsten Ableger der groß umfassenden Serie in japanischen Gefilden. Die US-Version erschien zum 31. Oktober letzten Jahres, und von da an begann somit der Countdown für Europa.
In der Zwischenzeit gab es auch eine spielbare Demo zu Final Fantasy XII, jedoch war so mancher Entwurf noch aus einem Anfangsstadium des Spieles, und manche gezeigte Idee wurde wieder entfernt.
Nun ist das Spiel überall erhältlich und eine einzige Frage bleibt hierbei offen: Kann Final Fantasy XII seine Vorgänger wieder übertreffen, oder war der jahrelange Aufwand des Entwicklerteams lediglich vergebliche Liebesmüh’? Die wichtigsten Elemente des Spieles wurden unter die Lupe genommen, um dies herauszufinden.

Cover US DVD Design

 

Die Story

Wir schreiben das Jahr 704 valedanischer Zeitrechnung – das Land Dalmasca, dessen Hauptstadt das königliche Rabanastre ist, befindet sich mit der Hochzeit der Prinzessin Ashe und Lord Rasler in einem blühenden Aufschwung. Zur gleichen Zeit jedoch wird eine unerbittliche Schlacht um die Vorherrschaft zwischen den zwei großen Ländern Rozarria im Westen, und dem imperialen Archadia im Osten ausgetragen, zu dessem Unglück sich ausgerechnet Dalmasca als Spielball zwischen den beiden Kriegsausfechtern befindet. Durch einen Vormarsch der imperialen Truppen gelingt es Archadia das benachbarte Nabradia in kürzester Zeit dem Erdboden gleichzumachen, und die Schlacht tobt an der nabradischen Grenze, der Nalbina-Festung. Jedoch war von vornherein keine Hoffnung auf einen Sieg vorhanden - die Schlacht brachte zahlreiche Opfer und somit war das Schicksal Dalmascas besiegelt. Von Archadias Seite bekam Dalmasca ein Friedensangebot unterbreitet mit der Bedingung zur Kapitulation. Da die Schlacht gegen die schlagkräftige Armee aus dem Osten geschlagen und verloren war, stimmte der Herrscher von Dalmasca, König Raminas, diesem zu und um dies zu besiegeln wurde dafür die von Archadia besetzte Festung Nalbina gewählt.

Doch es verläuft nicht alles so ganz nach Plan und Kämpfe entfachen abermals. Inmitten des Ganzen befindet sich ein junger Soldat mit Namen Reks, der mit der Motivation, seinem Bruder eine Zeit des Friedens zu gewährleisten, für sein Land kämpft. Mit Hauptmann Basch zieht er durch durch die gesamte Festung, um König Raminas vor einer bevorstehenden hinterhältigen Machenschaft seitens des Imperiums zu bewahren, und diverse Pläne zu vereiteln. Doch bei Eintreffen im Thronsaal war bereits alles zu spät und Reks wird heimtückisch attackiert – vom Hauptmann selbst, der kurz darauf ergriffen und festgenommen, und als Mörder des Königs abgestempelt wird.

Damit beginnt die Geschichte um den Kriegsschauplatz Dalmasca und 6 verschiedenen Individuen, die zu einer langen, beschwerlichen Reise aufbrechen, um sich aus dem Status des Spielballes zweier großer Mächte zu befreien, und Dalmasca abermals zum Frieden zu verhelfen.
Schon nach der ersten großen Einleitungssequenz bekommt man das Gefühl vermittelt, dass man sich inmitten von etwas ganz Großem befindet. Die Geschichte des Spiels ist im jüngsten Teil mehr politischer Natur und beinhaltet Elemente wie Intrigen, Rache, Verrat und Macht. Begleitet wird die Geschichte von 6 grundauf verschiedenen Charakteren:

Vaan – Ein junger Mann mit der Ambition, eines Tages ein Luftpirat zu werden und ein eigenes Luftschiff zu besitzen
Penelo – Eine Kindheitsfreundin Vaans, die ihn in der Umsetzung seiner Träume unterstützt
Basch – Ein ehemaliger Hauptmann des Landes Dalmasca, mittlerweile als Königsmörder gebranntmarkt
Ashe – Die rechtmäßige Thronerbin, die für die Erlangung der Freiheit ihres Königreiches kämpft und nach Rache sinnt
Balthier & Fran – Ein Luftpiraten-Duo, den Himmel unsicher machend stets auf der Jagd nach einem lukrativen Schatz

Jeder von ihnen hat für die Teilnahme an diesem Abenteuer andere Beweggründe, Ziele und Motivation dieses Ziel zu erreichen – jedoch bekommt man im Verlauf des Abenteuers beispielsweise bei Vaan und Penelo zu spüren, dass sie einfach nur da sind und nur wenig Präsenz im eigentlichen Handlungsstrang haben. Charaktere wie Balthier und Ashe stehen hier massiv im Vordergrund, und lassen übrige Charaktere im Schatten derer untergehen. Man bekommt irgendwie das Gefühl vermittelt, dass die oben angesprochenen Charaktere irgendwie fehl am Platze erscheinen, und den Job als lästiges Anhängsel einnehmen – dennoch kommen für jeden Einzelnen im Verlauf des Spiels wichtige Stellen, in denen sie den Handlungsablauf in eine Richtung hin beeinflussen, und etwas zum eigentlichen Geschehen beitragen, ohne die großartige Rolle eines Helden einzunehmen, wie bei diversen Vorgängern der Serie. Elemente, wie eine ausgefeilte Liebesgeschichte, wie man sie aus den zahlreichen vorhergehenden Teilen kennt, findet hier keinen Platz – wichtiger Angelpunkt hier ist lediglich die Kampfesfehde zwischen den machtgierigen Armeen, und Dalmasca als zentralem Spielball.

Die Geschichte selber wird bei wichtigen Knotenpunkten des Plotes mit Auszügen aus einem Tagebuch dokumentiert und die, wie für Square Enix schon üblich, imposanten gerenderten Zwischensequenzen tun ihr Übriges, um das Geschehen möglichst dramatisch und spannend aufzuziehen. Auch die englische Synchronisation der einzelnen Charaktere ist erstaunlich gut gelungen – die Charaktere wirken allesamt recht plastisch während der Gesprächssequenzen. Balthier als Beispiel genommen, der in der Geschichte selber die Rolle der coolen Sau mimt, wirkt auch als solche durch die eindrucksvolle Stimme, die ihm verliehen wurde.

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Gameplay

Die Steuerung an sich ist wieder mal recht unkompliziert. Ihr steuert den Charakter eurer Wahl mit dem linken Analog-Stick, während ihr für die Kamera den rechten Stick benutzt. Den Anführer der Truppe könnt ihr mittels der oberen Richtungstaste bestimmen, oder über das Hauptmenü. Die Kamera lässt sich um 360° frei beweglich drehen – ebenso kann man sie nach oben und unten hin bewegen, um beispielsweise Ziele in der Luft ausfindig zu machen. Durch das Drücken von R3 wird die Kamera wieder auf den Normalzustand justiert. Durch das gedrückte Halten der R2-Taste könnt ihr eure Waffen einstecken, und leichter vor einem Kampf fliehen, wenn es mal brenzlig erscheinen sollte. Mittels Dreieck ruft ihr euer Hauptmenü auf, wo ihr eure Charaktere ausrüstet, einen Einblick in euer Inventar bekommt, welches ihr manuell oder automatisch sortieren könnt, sowie den Statusbereich und gesonderte Sektionen für den Clan-Katalog und Gambits, auf die im späteren Verlauf noch eingegangen wird. Mit der Start-Taste könnt ihr das Spiel pausieren – dies gilt auch in Zwischensequenzen wo ihr auch die Möglichkeit habt, die Szene zu überspringen. Ebenso ist es euch möglich, über das Pausenmenü das Spiel gänzlich zu verlassen und zum Titelbildschirm zurückzukehren.

Der Select-Taste wurde das Einblenden der Gebietskarte unterteilt. Hier findet ihr sämtliche Informationen zu eurem momentanen Standort und dem Namen der Region und des Abschnittes, in dem ihr euch befindet. Desweiteren sind von Zeit zu Zeit die Karten mit Hilfssymbolen markiert, sei es ein Icon von einem Geschäft oder auch der Standort eines wichtigen Teleporters oder Schalters, sowie eine rote Markierung, die euch zeigt, wo ihr als Nächstes hin müsst, um mit der Haupthandlung fortzufahren. Karten können im Verlauf des Abenteuers von Mogrys gekauft, oder in einem Gebiet in einer grünen Urne gefunden werden Mit X letztendlich bestätigt ihr Aktionen, mit Kreis brecht ihr eine Aktion ab, und die Quadrattaste lässt ein übersichtliches Menü erscheinen, wo ihr die Auswahl zwischen Angriff, Fertigkeiten, Mysthrons, Gambit und Items habt.

Mit Angriff führt ihr beim Gegner eine gewöhnliche Attacke mit eurer ausgerüsteten Waffe aus. Dabei werden farbige Linien eingeblendet, auf die ihr achten müsst. Eine rote Linie zwischen dem Gegner und eurem Charakter steht dafür, dass dieser Gegner euch anvisiert hat. Die blaue Linien hingegen sind die eurigen und bieten euch eine Übersicht dessen, welches Partymitglied grad mit welchem Gegner beschäftigt ist. Fertigkeiten sind in die verschiedenen Zauberkategorien Weiß-, Schwarz-, Zeit-, Grün- und Schattenmagie unterteilt. Am Schluss des Ganzen stehen dann noch verschiedene Techniken.

Weißmagie steht für Heilung und das Beseitigen von negativen Statuseinflüssen.
Schwarzmagie beinhaltet verschiedene elementare Zauber.
Mittels Zeitmagie werden Raum und Zeit beeinflusst – ihr könnt Aktionen des Gegners verlangsamen, oder gänzlich zum Stillstand bringen.
Die Grünmagie beinhaltet sämtliche schützenden Zauber, sowie jene, mit denen ihr Gegnern negative Statuseffekte zuführen könnt.
Mit der Schattenmagie letzten Endes bezieht ihr eure Kraft aus dem tiefen Dunklen – ihr könnt eure maximalen Trefferpunkte ( im Folgenden TP ) verdoppeln, oder prozentual einen Gegner mit Gravitation schädigen.

Jeder dieser Zaubersprüche verbraucht eine bestimmte Anzahl an Magiepunkten ( im Folgenden MP ). Techniken zuguterletzt hingegen sind vom MP-Verbrauch befreit und können beliebig oft eingesetzt werden.

Mysthron ist in Final Fantasy XII der Oberbegriff für die Spezialangriffe der Charaktere, sowie die neuen Beschwörungen, die als Esper bezeichnet werden. Fans der älteren Generation werden vielleicht etwas enttäuscht sein, dass nicht wie gewohnt Esper wie Bahamut, Shiva oder gar Ifrit zur Verfügung stehen. Dafür warten insgesamt 13 neue Kreaturen ( jede mit einem eigenen Element versehen) darauf, von euch entdeckt und besiegt zu werden. Wenn ihr einen Esper herbeibeschwört, bekommt ihr eine Übergangssequenz zu sehen, und ihr könnt Seite an Seite mit eurer Esper für eine gewisse Zeitspanne kämpfen – abgesehen vom Beschwörer werden die übrigen Partymitglieder für den Zeitraum in dem die Esper aktiv, ist vom Spielfeld genommen.

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Jeder Esper verfügt über voreingestellte Gambits, nach denen er agiert und handelt – somit ist ein direkter Einfluss durch euch nicht möglich in Bezug auf Steuerung des Espers.
Ist die Zeit abgelaufen, verschwindet der Esper wieder – in manchen Fällen, wenn diverse Konditionen erfüllt worden sind, verabschiedet er sich mit einem imposanten finalen Angriff. Die Statuswerte der Esper steigen auch mit dem Erfahrungslevel des Anwenders, und zudem sind sie immun gegen jegliche Einwirkung durch Statuszauber – leider bringen Esper in Bezug auf Kämpfe gegen Bossgegner nicht allzuviel, da diese meist recht schnell ausgelöscht werden. Für den normalen Alltag aber, und das Durchstreifen der einzelnen Gebiete im Kampf gegen zahlreiche Monster, sind sie geradezu ideal und gute Hilfen.

Ansonsten findet ihr auch noch freigeschaltete Spezialangriffe eurer Charaktere hier, die als Mysth-Tek bezeichnet werden. Diese nehmen den Platz der bekannten Limit Break, Overlimit etc. ein. Bei Ausführen einer solchen Attacke wird der Bildschirm gewechselt, und ihr seht den ablaufenden Angriff – währenddessen läuft im unteren Bildschirmrand ein Zeitbalken ab. Während dieser Zeit habt ihr die Möglichkeit, weitere Mysth-Teks miteinander zu verketten und so höheren Schaden beim Gegner zu erzielen. Neben den Charakternamen sind ausserdem Tastensymbole eingeblendet, welche ihr drückt, um einen weiteren Angriff zu bekommen. Da die Kosten für die Benutzung eines Mysth-Tek mindestens einen vollen Mysth-Pool ( ein aufgefüllter, orangeleuchtender MP-Balken ) verbraucht, habt ihr ausserdem noch die Möglichkeit MP während dieser Kampfphase ( wieder mit der Aufladen-Option ) sämtliche Mysth-Teks erneut zu benutzen, um kontinuierlich weiter Mysth-Teks miteinander zu kombinieren. Dies könnt ihr rein theoretisch solange machen, wie ihr es schafft, den entsprechenden Knopf für die Attacke eines Charakters zu drücken. Läuft der Zeitbalken vorher ab, dann ist die Show in dem Sinne vorbei – je nachdem, wieviele verschiedene Angriffe und auch vom verschiedenen Level ( 1-3 ) ihr ausgeführt habt, bekommt ihr unter Umständen einen arealen Abschlussangriff als Bonus obendrauf.

Mysth-Tek sind am Anfang ziemlich mächtig, und eine frühe Freischaltung aller 3 Mysth-Tek pro Charakter kann das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her drastisch kippen. Ganze Bosse lassen sich in einer einzelnen Mysth-Tek Phase mit Leichtigkeit dezimieren, weil der Schaden teilweise im fünfstelligen Bereich ausfällt.
Da aber die TP-Anzahl späterer Bosse drastisch ansteigt, werden Mysth-Teks mit der Zeit ziemlich nutzlos. Nervend sind auch die teilweise langen Szenen, für die Square Enix leider keine Abbruchfunktion eingebaut hat, um die Wartezeit etwas zu verkürzen. Spätestens auch nach dem 20. Mal, wo man sie benutzt hat, werden die Szenen irgendwie langweilig.

Der nächste neue Punkt wären die sogenannten Gambits, die ihr grösstenteils in speziellen Läden oder auch schonmal in Schatzurnen finden könnt. Mit Gambits steuert ihr die künstliche Intelligenz und das Verhalten eurer Truppenmitglieder. Ein Gambit setzt sich zusammen aus einer Bedingung und der Aktion, die für das Erfüllen der Bedingung ausgeführt wird. Habt ihr zum Beispiel einem Charakter ein Gambit erteilt, nach dem er jedes Mal, wenn ein Gefährte einen gewissen TP-Wert unterschreitet, ein Potion benutzen soll, dann wird er immer dann ein Potion werfen, wenn der o.g. Fall eintritt. Dies geht natürlich nur solange, wie auch Potions im Inventar zur Verfügung stehen. Gambits könnt ihr im Kampfmenü an- und ausschalten oder einzeln im Hauptmenü deaktivieren, oder nach Priorität anordnen lassen.

Mit Gambits könnt ihr viele verschiedene Experimente durchführen – die Anzahl der möglichen Kombinationen ist schier endlos. Es ist auch möglich viele Kämpfe nahezu zu automatisieren, und selber keinen Finger mehr zu rühren, was wohl nicht unbedingt jedermanns Sache ist.
In hitzigen Gefechten jedoch ist es sinnvoll, eine Handvoll Gambits aktiv zu haben, so dass man sich voll und ganz auf den Kampf konzentrieren kann, und den Überblick behält.

Jetzt wurde viel über Ausrüstung, Esper und Mysth-Teks erzählt – dabei fehlt das Wesentliche an sich noch, mit dem es erst möglich ist, um überhaupt all das ausführen zu können. Nach dem Sphäroidenbrett aus Teil 10 wartet der jüngste Ableger mit einem Brett auf, das sich „Lizenzbrett” nennt. Was dahinter steckt, ist recht simpel: Für jede Waffe, Ausrüstung, Zauber etc. die ihr benutzen wollt, braucht ihr vorher eine gültige Lizenz. Diese findet man auf dem Lizenzbrett unterteilt in einzelnen Abschnitten. Der untere Bereich des Lizenzbrettes beispielsweise besitzt ausschliesslich Waffen- und Rüstungslizenzen, während der obere Bereich Statusfelder und Fertigkeiten sowie Accessoires beinhaltet. Mysth-Tek und Esperlizenzen sind auf dem gesamten Brett verstreut, wobei zu erwähnen ist, dass Esperlizenzen nur von einem Charakter erlernt werden können, und auch erst auf dem Brett auftauchen, wenn dieser besiegt wurde.

Für das Freischalten einer Lizenz braucht ihr Lizenzpunkte ( im Folgenden LP ), welche ihr für das Besiegen von Monstern erhaltet. Habt ihr eine ausreichende Menge angesammelt, könnt ihr die Lizenz freischalten und leere umstehende Felder jener neu erworbenen Lizenz werden umgedreht, so dass der Inhalt ersichtlich ist. Nach dem Schema bewegt ihr euch dann auf dem Brett fort – theoretisch wäre es also möglich, alle Charaktere alles lernen zu lassen, und somit wären alle gleich. Wer Wert auf besondere Herausforderungen legt, kann aber auch jeden einzelnen Charakter klassenspezifisch für sich selber aufbauen, nach seinen Wünschen und lediglich nur das Wesentliche freilegen. Die Wahl liegt letzten Endes ganz allein beim Spieler.

Ansonsten habt ihr im Hauptmenü noch zwei anwählbare Menüs. Zum einen die Weltkarte, auf der ihr alle bereits besuchten Regionen im Überblick habt. Von hier aus könnt ihr auch die einzelnen Karten der Regionen anwählen. Ganze 46 Orte werden letzten Endes die Weltkarte schmücken.
Der zweite Punkt, der erwähnenswert wäre, ist der Clan-Katalog, wo ihr aufschlussreiche Informationen über besiegte Gegner erhaltet. Besiegt ihr ausreichend Gegner, wird eine zweite zusätzliche Seite hinzugefügt, wo man geschichtliche Hintergründe und andere interessante Informationen entnehmen kann, z.B. Fundorte von seltenen Gegenständen.
Ein Tagebuch mit allen aufgeführten Mob-Gegnern die ihr jagt, findet ebenfalls seinen Platz hier, sowie ein überschaubares Tutorial im Textformat mit den wesentlichsten Elementen des Spieles.

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Grafik & Musik

Die Ivalice-Welt ist recht bunt gestaltet und auf eurer Reise durchforstet ihr die verschiedensten Landschaften, die von Wüste über Dschungel und Schneelandschaft reichen – alles was das Abenteurerherz begehrt. Die dargestellte Landschaft selber ist hübsch anzusehen – alles ist ziemlich detailliert, und zu gewissen Zeiten werden speziellen Gebieten auch noch Wettereinflüsse wie Regen, Sand- oder Schneesturm hinzugegeben, was dem Ganzen ein besonderes Flair verleiht.

Für die Musikstücke, die jegliche Geschehnisse und Landschaften untermalen, zeichnet sich diesmal grösstenteils Hitoshi Sakimoto, unter Mithilfe von Hayato Matsuo & Masaharu Iwata verantwortlich, der bereits an Werken wie Vagrant Story und Breath of Fire V – Dragon Quarter gearbeitet hat. Fans, die wieder mal auf komponierte Stücke von Nobuo Uematsu gehofft haben, werden lediglich mit dem Themenlied „Kiss me Goodbye” vertröstet, das in den Credits eingespielt wird.
Der Soundtrack im Gesamten ist recht orchestralisch angehaucht – das Themenlied von Final Fantasy XII, die Bossmusik, sowie „Theme of the Empire” und „Battle for Freedom” hinterlassen einen sagenhaften Eindruck. Auch die Lieder, die für die einzelnen Gebiete der FFXII-Welt erstellt wurden, klingen bei erstem Hören sehr gut – nur bei manchen Gebietsfeldern ist die Musik nicht ganz zutreffend oder passend. Jedoch wirken sich die meisten Musikstücke meist nur positiv mit dem Spiel zusammen auf den Hörer aus – mit dem Soundtrack alleine vermag kaum ein Lied zu begeistern. Erst mit dem Spielen von Final Fantasy XII wird durch die Musik teilweise eine hervorragende Atmosphäre geschaffen.

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Sonstiges

Neben der Haupthandlung ist es euch möglich, zahlreiche Nebenaufgaben zu erfüllen. Den grössten Teil hierbei nimmt wohl das Jagen von Mobs, in sage und schreibe 45 Aufträgen ein, in denen ihr eure Fähigkeiten unter Beweis stellen könnt. In den Tavernen der Städte könnt ihr auf einer Art schwarzem Brett aktuelle Aufträge einsehen und diese annehmen. Anschließend macht ihr euch auf den Weg zum Auftraggeber und bestätigt bei ihm eure Annahme. Meistens bekommt ihr nützliche Informationen vom Auftraggeber, oder aus dem Clan-Katalog, wenn es um das Aufspüren des Mob geht. Wenn ihr erfolgreich das gesuchte Monster zur Strecke gebracht habt, meldet ihr dies dem Auftraggeber und ihr erhaltet eine Belohnung in Form von Gil, teilweise seltenen Schätze und Ausrüstungsteilen.
Neben den öffentlich ausgeschriebenen Mobs gibt es auch Notfahndungen, die vom Clan Centurio ausgeschrieben werden. Diese unterscheiden sich von den gewöhnlichen Mobs nur dadurch, dass sie in Bezug zum Schwierigkeitsgrad selbst bei gleicher Rangstufe deutlich mehr Aufwand erfordern, um sie zur Strecke zu bringen. Das Besiegen von Mobs ist außerdem in dem Sinne hilfreich, um teilweise seltene Items zu ergattern und um Clanpunkte anzusammeln. Clanpunkte haben den Zweck, dass ihr um verschiedene Ränge aufsteigt, und dadurch in einem speziellen Shop in Rabanastre Waren freischaltet, die man sonst nirgendwo kaufen kann.

Sollte euch das Jagen von Monstern jedoch keinen Spass bereiten, so könnt ihr euch zu einem späterem Zeitpunkt auch noch an einem Wettrennen, welches 100 Level umfasst, austoben, oder am Nebula-Fluss fischen gehen, sofern ihr vorher ein paar Dinge erledigt habt. Ansonsten warten noch diverse andere kleine Nebenaufgaben darauf, von euch gelöst zu werden, die euch mit diversen Sachen belohnen können.
Auch ein paar optionale, starke Bosse, die teilweise länger als eine Stunde brauchen, bis sie das Zeitliche segnen, wollen gefunden werden.

Wo wir grad beim Thema Kaufen sind: Eure täglichen Gil verdient ihr euch nicht mehr durch einfaches Besiegen von Monstern, sondern den Verkauf ihrer Schätze, die sie hinterlassen. Je nachdem, wieviele und was für Schätze ihr verkauft, habt ihr ausserdem die Option, bestimmte Güter in der Kategorie „Handelsware” freizuschalten, welche ihr hinterher käuflich erwerben könnt. Meistens bekommt ihr auf dem Weg Ausrüstung günstiger im Paket.

Da die Gebiete allesamt recht gross sind, und manche Gebiete einiges an Zeit verschlingen, um sie komplett zu durchqueren, stehen noch diverse Fortbewegungsmittel zur Verfügung. Diese reichen vom gemieteten Chocobo ( können auch in der Wildnis zum Reiten genutzt werden mit einem Gizar-Kraut ), bis zur Reise mit dem Luftschiff oder auch durch simples Teleportieren. Im Spiel verteilt sind zahlreiche orangene Tele-Kristalle, die sowohl wie blaue Kristalle die Fähigkeit haben, TP/MP zu heilen, wie auch den Spielstand zu sichern. Zusätzlich kann man mit einem Telepo-Stein zwischen den orangenen Kristallen hin- und herteleportieren, um drastisch Zeit einzusparen. Später dann könnt ihr auch mit einem eigenen Luftschiff diverse offene Gebiete anfliegen, vom Luftschiff-Terminal aus.

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Trailer

 

Fazit

Final Fantasy XII schlägt neue Wege ein – inwiefern das gut oder schlecht für den weiteren Verlauf der Serie ist, wird derzeitig in hitzigen Diskussionen rund um die Welt ausgefochten. Eine Partei heisst die neuen Aspekte, die FFXII bietet willkommen, während die andere lieber wieder alte Zeiten herbeisehnt und darauf hofft, dass Square Enix wieder zu alten Pfaden hin findet. Knallharte, realitätsfremde Storyplots und Wendungen, sowie die bereits erwähnte Liebesgeschichte sind in FFXII nicht vorzufinden – die Story selber ist schlicht, aber filmreif. Speziell die teilweise langen Zwischensequenzen lassen an einen vermissten Teil der Star-Wars Episoden denken. Ein Teil der Hauptakteure hätten mit etwas mehr Text bestückt werden können – Vaan und Penelo kommen im Nachhinein doch ein wenig kurz weg, auch wenn sie als normale Bürger mit in den Strudel der Geschehnisse gerissen werden, und von ihrem Status her eh nicht viel zu melden haben. Das Gleiche gilt auch für die Konkurrenz – den Richtern. Eine paar interessante Geschehnisse ereignen sich dort – jedoch auch hier haben diverse Charaktere eindeutig zu wenig Screentime, so dass ein gewisses Maß an Potential nahezu verschwendet erscheint.
Abgesehen davon, gibt es nicht viel zu schimpfen über den neuesten Teil – die Grafik und Synchronisation sind bombastisch und das Spiel an sich ist eigentlich filmreif.

Die kleinen störenden Dinge, die eventuell noch zu erwähnen wären, sind zusätzliche Möglichkeiten auf dem Lizenzbrett und das endlose Laufen durch ein Areal bis zum nächsten Speicherpunkt. Der Abschnitt bei der Sandsee dauert, wenn man sich durchkämpft satte 2 Stunden für eine halbwegs anständige Erkundung. Wer dann den Game Over Bildschirm sehen muss, ärgert sich schwarz.
Auch ist bei diversen Gebieten, die eigentlich erst später Sinn machen, keine Barriere eingebaut worden, so dass sich abenteuerlustige Spieler schonmal in einem Dungeon verirren, der ihre Kapazitäten bei Weitem übersteigt und schnell um ihr Leben ringen.

Der Text selber ist zu großem Teil anständig übersetzt – über die Verwendung von neuen Termen bei Zaubern, oder Ausrüstungen lässt sich bekanntlich so gut streiten, wie ob nun die Musik von Sakimoto oder Uematsu besser ist. Mit Ausnahme dessen, und ein paar kleinen Rechtschreibfehlern, die sich vor dem Lokalisationsteam versteckt gehalten haben, ist alles meist einwandfrei. Lediglich der teilweise schlechte Versuch, den Spieler mit humoristischen Texteinlagen und Referenzen zu einem guten Dutzend bekannter Kinofilme zum Schmunzeln zu bringen, könnte etwas stören.

Geschmäcker sind bekanntlich verschieden – also sollte man sich im Zweifelsfall das Spiel erstmal aus einer Videothek seines Vertrauens ausleihen, und sich die zahlreichen Neuerungen selbst zu Gemüte führen – letzten Endes dann entscheiden, ob das Spiel sämtliche Kriterien erfüllt, die der Spieler für ein Final Fantasy stellt.

Für diejenigen, die keine Bedenken haben zu einem weiteren, umfangreichen Final Fantasy – denen sei gesagt: „Kauft es euch!”