Final Fantasy IX

Cover von Final Fantasy IX

Yadis Guide

 
 

Einleitung

Um den optionalen und schwersten Gegner von Final Fantasy IX entgegentreten zu können, muss durch das Chocobo - Sidequest zuerst der Chocobo Luftgarten erreicht werden. Hier benötigt ihr einen goldenen Chocobo, welcher erst durch bestimmte Voraussetzungen erhalten werden kann. Welche das sind, erfahrt ihr in der dazugehörigen Sektion: Chocobo - Sidequest. Sind alle Anforderungen erfüllt, erscheint der Chocobo - Luftgarten an einem von vier unterschiedlichen Standorten auf der Weltkarte. Da es sich hierbei um eine fliegende Insel handelt, wechselt sie durchgehend ihren derzeitigen Aufenthaltsort. Wenn die Weltgarte aufgerufen wird, befindet sich, der Luftgarten an einem dieser vier Orte: „Karte aufrufen”. Beim ersten Besuch müsst ihr alle Standorte absuchen, wobei der richtige durch einen schwarzen Schatten am Boden markiert ist. Der goldene Chocobo muss sich zu diesem Zeitpunkt in der Luft befinden und direkt auf dem schwarzen Punkt eine Todesschote einsetzen. Nun erhebt sich euer gefiederter Freund weiter in die Lüfte und erreicht den Chocobo Luftgarten.

Yadis befindet sich auf der hinteren Insel dieses Gebietes, versteckt in einem Esper-Grab. Sobald ein Fragezeichen Icon auftaucht warnt Mene die Heldengruppe vor der unheimlichen Kraft die er spürt. Das Menü wird noch einmal aufgerufen und ihr könnt letzte Vorbereitungen treffen um euch dem schwersten Gegner entgegenzustellen. Jedoch sollten weitere Vorbereitungen getroffen werden, denn Yadis macht mit einer zu schwachen Gruppe kurzen Prozess.

 

Yadis' Daten

 
Profil
 
Level HP MP EXP AP Gil
99 55.535 9.999 65.535 100 18.312
 
Klasse Fressen Erscheinungsort
Fliegend - Chocobos Luftgarten
 
Stehlen Nach Kampf
Elixier, Kaiserrobe, Dunkelkristall, Eifersplitter Eiferstein, Dunkelkristall, Dunkelkristall, Dunkelkristall
 
Status
 
Gewandheit Stärke Zauber Wille
50 32 32 35
 
Verteidigung Reflex Z-Verteidigung Z-Reflex
30 10 70 12
 
Elemente
 
Hitze Kälte Donner Wind
Normal Normal Normal Schwäche
 
Wasser Erde Himmel Schatten
Normal Normal Schwäche Absorption / Schwäche
 
Statuseffekte
 
Gift Stop Tobsucht Konfus Blind Schweigen Stein
Normal Normal Normal Normal Schwäche Normal Normal
 
Tod Wicht Todesurteil Frost Glut Gemach Schlaf
Normal Normal Normal Normal Normal Schwäche Normal
 

Zwei Hinweise zu obigem Steckbrief:

  • Gegenstände nach dem Kampf

    Folgender Hinweis geht an die Perfektionisten unter uns: Für diejenigen, die Yadis zu 100% ausnehmen wollen, dürfte die ultimative Herausforderung darin liegen, nicht nur alle Gegenstände im Kampf zu stehlen, sondern auch darauf zu hoffen, von Yadis bis zu 3 (!) Dunkelkristalle zu bekommen. Die Chance dafür ist entsprechend gering - aber dadurch wird's für den Perfektionisten ja erst interessant. ;D
 
  • Schatten-Element

    In der Beschreibung steht einmal, dass Yadis das Schatten-Element absorbiert andererseits wiederum anfällig dagegen zu sein scheint - was stimmt denn nun? Beides. Die Eigenschaft, dass er schattenelementare Angriffe absorbieren kann, gehört zu seiner Grundausstattung. Macht man sich allerdings auf die Suche nach Putschi und seinen acht Phantom-Freunden und befriedigt deren Bedürfnisse nach besonderen Edelsteinen, so wendet sich das Blatt in Puncto Schattenaffinität.
    Ebenfalls zur Grundausstattung von Yadis gehört die Erschwernis, dass Yadis außerhalb der Reichweite von Nahkampfangriffen ist, d.h. man erreicht ihn nur über Distanztechniken. Im Internet kursiert die Mär, dass Yadis „immun gegen physische Angriffe” sei, was natürlich Quatsch ist, weil Distanztechniken wie Steiners Schocker, welche eindeutig physischer Natur sind, funktionieren. Nun habe ich lange genug um den heißen Brei herumgeredet und unsere FF IX-Sektion mehrmals durchsucht, aber keiner meiner stinkfaulen Kollegen kam bisher auf die Idee, eine Auflistung der Phantome irgendwo unterzubringen. Man muß halt alles selber machen... *zeter*
 
Phantom-Suche
 
Phantom Fundort Wunsch Belohnung
Mu Norecco-Plateau (Ebenen und Wälder zwischen Dali und der Höhle des ewigen Eises) 1 Jadestein 10 AP, 1 Potion, 1 Augentropfen
Sinospenst Bentini-Plateau (Ebenen und Wälder um Treno herum) 1 Jadestein 10 AP, 1 Hi-Potion
Barbuttkäfer Magdalen-Wald (Wald, der zum Dorf der Schwarzmagier führt) 2 Jadesteine 20 AP, 1 Äther
Yetifresse Lucil-Ebene (Im großen Wald vor Madain Sari) 2 Jadesteine 20 AP, 1 Elixier
Waldnymphe Puare-Großebene (Wald gegenüber des Baumes Iifars) 3 Jadesteine 30 AP, 1 Emerald
Brabbelback Shadez-Schlucht (Kleiner Wald östlich von Oeil Vert) 1 Emerald 40 AP, 1 Mondsplitter
Federrochen Midmak-Eiswüste und Sithena-Eiswüste (Esto Gaza und Umgebung, nahe den Chocobo-Spuren) 1 Mondsplitter 30 AP, 1 Lapislazuli
Garuda Porpori-Plateau (im rechten der beiden Wälder, wenn man durch Gizarmalukes Grotte dorthin hinaufsteigt) 1 Lapislazuli 40 AP, 1 Diamant
Putschi Bayar-Insel (Insel westlich von Baum Iifars, im Wald auf der Bayar-Insel (Vorsicht! Starke Gegner in Umgebung!)) 1 Diamant 50 AP, 1 Flammenring
 

Yadis besiegen ist nicht schwer...

Wenn es einem nur darum geht, Yadis zu besiegen, damit man behaupten kann, den schwersten Gegner in FF IX erledigt zu haben, so lässt sich dies dank einiger Techniken recht schnell erledigen, da diese immer 9999 Punkte an Schaden verursachen. Da Yadis nur 55535 HP hat, dürfte er nach 6 dieser Attacken erledigt sein. Diese Attacken sind (aufgelistet danach, wie leicht sie zu bekommen sind):

  • Steiners Schocker

    Erlernt durch Steiners Waffe Ragnarok aus dem Chocobo-Schatz „Insel am Rand”. Wenn Steiner Ragnarok ausgerüstet hat, richtet diese Attacke 9999 Punkte Schaden an (es sei denn, Steiner befindet sich im Wicht-Zustand).
 
  • Freias Drakogramm

    Erlernt durch Freias Waffe „Heiligenpike” (zu stehlen von Arche oder zu kaufen in Bran Barlu) oder „Kainslanze” (zu finden am Ort der Erinnerung). Um mit dieser Attacke 9999 Punkte an Schaden zu verursachen, muss man mindestens 100 Gegner vom Typ Drache getötet haben. Am einfachsten geht dies mit dem Gegner „Mushu Fushu”, der sich im Sumpfgebiet nahe Lindblum herumtreibt. Die einzigen anderen Gegner, die dort anzutreffen sind, sind Sturmkrebse, sodass Mushu Fushu relativ häufig auftaucht, und zu dem Zeitpunkt, zu dem man die entsprechenden Waffen findet, dürften sie auch mit einem Schlag zu besiegen sein.
 
  • Zidanes Räuberseele

    Erlernt durch Zidanes „Engelsschwinge” (zum erstenmal zu kaufen in Alexandria am Anfang von CD3) oder „Richtschwert” (zu finden am Ort der Erinnerung). Der Schaden dieser Technik beruht auf der Anzahl der erfolgreichen Diebstähle und dem Wille-Wert von Zidane. Der Schaden berechnet sich nach der Formel „Anzahl der bisher erfolgreich gestohlenen Gegenstände * (aktueller Wille-Wert von Zidane / 2)”, d.h. mit einem Wille-Wert von 30 müsste man z.B. 9999 / 15 = 667 (aufgerundet) Gegenstände stehlen, um den maximalen Schaden anzurichten. Das klingt zwar nach viel, aber wenn man beim Abilitylernen, leveln oder auch beim Trainieren für Drakogramm mit Zidane ständig stiehlt, bekommt man die erforderlichen Diebstähle einigermaßen schnell zusammen (besonders, wenn man die Abilities „Arsene Lupin” und „Scharfsinn” angelegt hat). Wenn man mit Zidane auch im normalen Spielverlauf fleißig stiehlt, ist das Meistern dieser Technik endgültig kein Hexenwerk mehr.
 
  • Quinas Krötenfalle

    Erlernt dadurch, dass man mit Quina eine Karpfenkröte (zu finden in Qs Morast) frisst. Der Schaden dieser Technik errechnet sich aus „Quinas Level * Anzahl der gefangenen Frösche”, um also z.B. mit einem Level von 40 dem Maximalschaden zu verursachen, müsste man 250 Frösche fangen. 99 Stück davon sollte man im normalen Spielverlauf ohnehin fangen, um Quinas Gastrogabel zu erhalten, aber um den Schaden von Krötenfalle zu maximieren, ohne Quina auf Level 99 zu bringen, müssen es schon einige mehr sein. Diese Technik auf 9999 Schadenspunkte zu bringen, kann daher ganz schön umständlich sein, da die Frösche ausschließlich in den 4 Morasten der Qs vorkommen, und relativ langsam nachwachsen. Etwas beschleunigen lässt sich das Ganze mit folgenden Tricks:
    Niemals alle Frösche in einem Morast fangen. Wenn der Froschkönig (goldener Frosch) in einem Morast lebt, diesen nicht fangen, und außerdem ein Männchen und ein Weibchen (die Weibchen sind bei genauem hinsehen an einer etwas helleren Farbe als die Männchen zu erkennen) übriglassen, ohne Froschkönig zwei Männchen und zwei Weibchen. Auf diese Weise vermehren sich die Frösche schneller wieder, als wenn man alle fressen würde. Wenn Babyfrösche (kleiner als ausgewachsene) in einem Morast leben, bevorzugt diese fressen.
    Bevor man in einen Dungeon geht oder aus anderen Gründen nicht bald wieder zu den Morasten zurückkehren kann, immer sämtliche Moraste abgrasen, da die Froschpopulation je Morast niemals 8 übersteigt.
    Aus demselben Grund sollte man regelmäßig nachsehen, wie viele Frösche gerade in den einzelnen Morasten leben.
 

Wenn man nach seiner Meinung genug dieser Techniken gemeistert hat, wählt man die 4 Partymitglieder aus, legt deren beste Ausrüstung an, stellt sie in die hintere Reihe, aktiviert die Ability „Segen” (zu lernen durch Reinkarnatring) bei allen 4 und stürzt sich in den Kampf. Dort setzt man ohne Rücksicht auf Verluste die entsprechenden Techniken der Charaktere ein, und Yadis sollte relativ schnell das Zeitliche segnen.

 

...den Kampf verlängern hingegen sehr...

Nun könnte man sich fragen: Wenn Yadis so leicht zu besiegen ist, warum ist die Sektion dann nicht zu Ende? Nun, zum einen hat nicht jeder Spieler Lust, die obengenannten Techniken zu lernen, zum anderen hat Yadis tolle stehlbare Gegenstände (Elixier, Kaiserrobe, Dunkelkristall und Eifersplitter), auf die man wohl oder übel verzichten müsste, wenn man Yadis einfach nur schnell besiegen will. Um an diese Gegenstände zu kommen, ist etwas mehr Feinarbeit erforderlich.

Nun dazu, wie man Yadis davon abhält, sich ständig einzumischen, wenn man ihn in aller Ruhe ausrauben oder mit eher schwachen Techniken besiegen will:

Die Party sollte möglichst aus Zidane, Quina, Freia und einem Heiler (Lili, Eiko oder Vivi*) bestehen.

  • *Vivi ist eine Notlösung, falls man die „echten” Heiler aus irgendwelchen Gründen (z.B. weil sie nicht genug HP haben, um Flarestar zu überleben) nicht verwenden kann. In diesem Fall sollte man allen Charakteren Korallenringe ausrüsten und Vivi Blitzga auf die eigene Gruppe zaubern lassen.

Diese Charaktere rüstet man nun optimal gegen physischen Schaden aus und stellt sie in die hintere Reihe.

Im eigentlichen Kampf geht es nun darum, Yadis' MP mittels Quinas Hammer möglichst schnell auf 0 zu bringen. Dazu ist auch eine gewisse Portion Glück nötig, weil Hammer zufällig zwischen 0 und allen MP abzieht. Wenn Yadis MP weit genug gesunken sind (auf etwa 200 oder weniger, am besten vorher ausprobieren, wieviel Schaden Freia anrichtet und im eigentlichen Kampf dann mitzählen), kann man die restlichen am besten mit Freias Drakomegräne abziehen, da der MP Schaden hier nicht zufällig bestimmt wird, sondern sich aus dem physischen Schaden berechnet (also Freia im Notfall vorher vom Wicht-Zustand befreien). Die restlichen Charaktere beschränken sich inzwischen erstmal auf die Defensive und das Heilen.

Wenn Yadis keine MP mehr übrig hat, wird seine Kampftaktik recht überschaubar: Er setzt abwechselnd Flarestar und Verwünschung ein. Flarestar übersteht man, indem man von vorneherein nur Charaktere in die Party nimmt, die die Attacke überleben können (mindestens das 50-fache ihres Levels an HP) und Verwünschung mittels Statusschutzabilities und hoher physischer Verteidigung.

Der Kampf sollte nun folgendermaßen ablaufen: Der Heiler heilt ständig, Quina unterstützt den Heiler mit Himmelswind oder erhöht (sofern gegen Verwünschung nötig) die Abwehr mittels Totalabwehr, Zidane stiehlt oder greift an, und Freia greift entweder an oder unterstützt die anderen Charaktere mittels Schneedrache (MP-Regenerierung), Allheilmittel (gegen Wicht-Zustand) oder was man sonst gerade am dringendsten braucht. Auf diese Weise lässt sich der Kampf fast beliebig lange durchstehen, und Yadis ist am Ende trotzdem besiegt.

 

...wenn da nicht sein Waffenarsenal wär!

Hinter Yadis' Angriffsmuster steckt deutlich weniger Zufall, als man vermuten würde. Hier ein Flarestar, dort ein Lv. 4 Sanctus und wenn er 'nen schlechten Tag hat, gibt's halt noch 'nen Meteor gefolgt von einer Verwünschung obendrauf. Game Over - je nachdem, wie verheerend der Meteor war.

Doch hinter seiner unbarmherzigen Manier, sich genau die Angriffe rauszusuchen, die man häufig im Kampf am wenigsten gebrauchen kann, steckt von vorne bis hinten System. Angefangen bei Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit er bestimmte Attacken überhaupt einsetzt über gerade und ungerade Runden bis hin zu seiner Konterfreudigkeit.

Zunächst eine Übersicht, welche Angriffe er unter welchen Bedingungen einsetzt:

 
Runde Name P/M MP A.wert A.boni Element Ziel Bedingung
U
N
G
E
R
A
D
E

R
U
N
D
E
N
Flare M 46 161 32-48 neutral Einzel Es gibt Charaktere, die sich nicht im Reflek-Zustand befinden
Flarestar M 0 s.B. - neutral Alle Keine!
Meteor M 40 110 1-130 neutral Alle Keine!
MP absorbieren M 0 186 8-12 neutral Einzel Es gibt Charaktere, die aktuell mehr MP als Yadis besitzen (Er wird diese Attacke nicht anwenden, wenn er 0 MP hat)
Sanctus M 36 148 32-48 Himmel Einzel Charaktere, die weder das Himmel-Element absorbieren (d.h. Neutralisierung ausgenommen!) noch im Reflek-Zustand sind.
Tod M 26 - - - Einzel Es gibt Charaktere, die sich nicht im Reflek-Zustand befinden
Todestribunal M 80 186 32-48 Schatten Alle Keine!
G
E
R
A
D
E

R
U
N
D
E
N
Lv. 4 Sanctus M 22 124 32-48 Himmel Alle Es gibt Charaktere, deren Level ein Vielfaches von 4 ist und die weder versteinert noch kampfunfähig sind.
Lv. 5 Tod M 20 - - - Alle Es gibt Charaktere, deren Level ein Vielfaches von 5 ist und die weder versteinert noch kampfunfähig sind
Medica M 22 - - - Yadis Yadis befindet sich im Blind-Zustand
Verwünschung P 0 124 32-64 - Alle Keine!
Vigra M 20 204 32-48 - Yadis Yadis hat weniger als 27.767 HP (50% seiner maximalen HP)
Wicht M 8 - - - Alle Alle 4 Charaktere befinden sich nicht im Wicht-Zustand (ab 3 Charakteren setzt er den Spruch nicht ein)
K
O
N
T
E
R
Tobsucht M 6 - - - Einzel Wenn Yadis von Aktionen außer „Item” und „Angriff” (also sämtliche Magien und Techniken) getroffen wird und weniger als 40.000 HP besitzt.
Vigra M 20 204 32-48 - Yadis Yadis hat eine 13-50% Chance, diesen Konter gegen sämtliche Aktionen der Gruppe zu benutzen (Je niedriger seine HP sind, desto größer die Chance, bei 50% ist jedoch Schluss)
 

Was Yadis gerne zaubert...

Und nun eine detaillierte Auflistung seines Angriffsrepertoires - konzentriert auf die Wirkung und wissenswerte Tipps, wie man am besten damit umgeht:

  • Flare

    Flare verhält sich, anders als Flarestar, schadenstechnisch wie man's gewohnt ist. Der Zauber ist ebenfalls neutralelementar, richtet sich allerdings nur gegen eine Person. Allerdings handelt es sich um einen sehr starken Einzelvisierzauber, denn selbst bei sehr guter Zauberabwehr mittels Ballonmütze (das ist der Hut, der die höchste Zauberabwehr (51) im Spiel bietet) sind bis zu 5.300 HP drin, die nicht jeder überlebt, unabhängig von seiner Klassenzugehörigkeit (sprich Krieger oder Magier). Mein Tipp ist hier, bei der Wahl der Ausrüstung möglichst viele Boni für die Zauberabwehr rauszuschlagen (z.B. Jadereif, Stahlhandschuh, Flammenring, Protektring, Reinkarnatring).

    Hinweis: Flare kann sowohl reflektiert, als auch durch die Ability „Konterzauber” zurückgeworfen werden.
 
  • Flarestar

    Auch wenn er sehr feurig und explosiv ausschaut, ist Flarestar kein feuerelementarer Zauber. Der Zauber ist neutralelementar, richtet sich gegen alle Charaktere und verursacht stets denselben Schaden, sobald der Kampf einmal begonnen hat. Das liegt daran, dass sich der Schaden exakt nach dem 50-fachen des Levels der jeweiligen Charaktere richtet. Angenommen, Charakter XY befindet sich auf Lv. 37, dann beträgt der Schaden, den er/sie erleidet, genau 37 * 50 = 1850 HP. Krieger (Zidane, Mahagon, Steiner und Freia) haben hier gute Karten durch die „HP+10/20%”-Abilites, Magier (Quina, Lili, Eiko und Vivi) dagegen kaum. Deswegen sollte man sich vor der Wahl eines Magiers vergewissern, ob er/sie das Levelkriterium für Flarestar erfüllt. Ansonsten kann es einem im Kampf immer wieder das Genick brechen. Wenn man seinen Lieblingsmagier nun unbedingt dabeihaben möchte, ihm jedoch nur ein paar HP fehlen, optimiert man seine/ihre Ausrüstung komplett auf Stärke und stuft ihn solange auf, bis es passt (die Grundlage für die Berechnung der HP beim Aufstieg erfolgt nämlich durch den Stärke-Wert). Allerdings sind zu große Abstände mit deutlichem Mehraufwand verbunden, zudem vergeudet man dadurch ihr magisches Potential (Stichwort: Extrem-Spielweise) - dessen sollte man sich bewußt sein.

    Hinweis: Flarestar kann weder reflektiert, noch mittels der Ability „Konterzauber” zurückgeworfen werden.
 
  • Lv. 4 Sanctus

    Im Gegensatz zu seinem Kollegen Sanctus richtet sich dieser Zauber gegen die ganze Gruppe, mit der Besonderheit, dass nur solche Charaktere getroffen werden, deren Level glatt, d.h. ohne Rest, durch 4 teilbar ist (z.B. Lv. 36, 44 usw.). Ein weiterer Unterschied ist, dass er nicht ganz so durchschlagskräftig ist. Dennoch reichen bis zu 3500 HP Schaden bei den Magiern und Zidane wie auch Mahagon bei bester Zauberabwehr und maximal 4400 HP für Freia und Steiner unter gleichen Bedingungen vollkommen. Auch hier gilt es, unnötige Gefahrenquellen von vorne herein durch Himmelschutz auszuschließen.

    Hinweis: Lv. 4 Sanctus kann nicht reflektiert, dafür aber mittels „Konterzauber” zurückgeworfen werden (was in dem Fall aber nichts nutzt, weil Yadis' Lv. 99 nicht durch 4 teilbar ist).
 
  • Lv. 5 Tod

    Die Flächenvisier-Variante von Tod mit der Einschränkung, dass generell nur jene Charaktere getroffen werden, deren Level glatt, d.h. ohne Rest, durch 5 teilbar ist (z.B. wäre ein Lv. 44er außen vor, ein Lv. 45er dagegen nicht). Um eine weitere Gefahrenquelle im Kampf von der Liste zu streichen, empfiehlt es sich, alle Charaktere leveltechnisch aus dem Gefahrenbereich zu bringen.
    Sollte trotzdem jemand mit an Bord genommen werden, dessen Level durch 5 teilbar ist, wäre es sinnvoll, seinen Zauberreflexwert zu optimieren, da man somit die Chance erhöht, dass der Zauber seine Wirkung verfehlt.

    Hinweis: Lv. 5 Tod kann nicht reflektiert, dafür aber mittels „Konterzauber” zurückgeworfen werden (was, wie auch bei Lv. 4 Sanctus, allerdings nichts bringt).
 
  • Medica

    Kurz und knapp: Medica setzt Yadis dann ein, wenn man ihn in den „Blind”-Zustand versetzt hat, gegen den er anfällig ist. Allerdings handelt es sich hierbei nicht um einen Konter, sondern um einen regulär eingesetzten Zauber.
 
  • Meteor

    Meteor ist der Zauber, den man am meisten fürchten sollte. Die Gründe dafür sind vielfältig:

    • richtet sich gegen die gesamte Gruppe
    • neutralelementar (d.h. kein Elementschutz möglich)
    • ignoriert die Zauberabwehr (eigentlich eine Schweinerei sondergleichen)
    • deckt die komplette Schadensspanne von 110 bis theoretisch 14.300 HP Schaden ab, wenn da nicht die 9.999er Begrenzung wäre

    D.h. im Klartext, dass es pures Glück ist, wie verheerend die Wirkung eines Meteors ausfällt. Es können 110 HP, aber auch 9.999 HP sein. Und zwar für alle Charaktere (wobei der Schaden für jeden individuell festgelegt wird). „Gut, dafür hab ich ja Segen” wird sich manch einer an dieser Stelle nun denken, doch das ist etwas zu kurz gedacht. Auch wenn man vom Idealfall, dass alle Charaktere sich im Wiedergeburt-Zustand befinden, ausgeht, setzt Yadis häufig mit einer Verwünschung nach - und wer dann noch überlebt, hat einfach nur einen verflucht hohen Wille-Wert (der die Häufigkeit einer Regena-Heilung regelt).

    Hinweis: Meteor kann nicht reflektiert, dafür aber mittels „Konterzauber” zurückgeworfen werden.
 
  • MP absorbieren

    Fürchtet den Meteor! Halt, stop, wir sind ja jetzt bei MP absorbieren. An sich selbsterklärend, allerdings gibt es dazu eine interessante Randbemerkung: Dieser Zauber verhält sich so, als ob er „Schaden anrichten” würde und wirkt nicht prozentual oder chancenbasiert, wie man vielleicht vermuten könnte. Nun gilt ja in aller Regel, je höher die Zauberabwehr, desto weniger „Schaden” kann ein Zauber verursachen, in dem Fall also MP abzwacken. Stimmt auch generell, bloß ist das hier ein Sonderfall. Denn hier kann man die Zauberabwehr so hoch peitschen, wie man lustig ist, er zwackt grundsätzlich die kompletten MP eines Charakters ab - selbst dann, wenn man theoretisch 999 MP hätte. Der Grund dafür ist, dass dieser Zauber von der „Durchschlagskraft” her auf einer Stufe mit Todestribunal steht (kein Witz).

    Hinweis: MP absorbieren kann weder reflektiert, noch mittels der Ability „Konterzauber” zurückgeworfen werden.
 
  • Sanctus

    Sanctus ist himmelelementar und damit ein potentieller Kandidat, bei dem man sich durch Absorption sogar heilen kann. Er richtet sich gegen einen Charakter - im Grunde also unkritisch. Sollte man aus logistischen Gründen das Himmel-Element durch Ausrüstung weder halbieren (Protektring, Edelperle, Haarband), noch neutralisieren (Chimärenreif) oder absorbieren (Eifersplitter), kann der Zauber selbst mit der bereits erwähnten Ballonmütze auf maximal ca. 4.700 HP Schaden reduziert werden. Wiederum werden Magier (aber auch Freia und Steiner!) hier verstärkt Probleme bekommen - ein Blick auf die aktuellen HP verrät in dem Fall alles.
    Bevor man nun aber versucht, die Zauberabwehr durch z.B. Zubehöre weiter zu erhöhen, ist es sinnvoller, so umzudisponieren, dass man sich besser komplett gegen das Himmel-Element abschottet.

    Hinweis: Sanctus kann sowohl reflektiert, als auch durch die Ability „Konterzauber” zurückgeworfen werden.
 
  • Tobsucht

    Tobsucht ist auch wieder so ein Zustand, vor dem man sich nicht präventiv wappnen kann. Einmal davon getroffen kann einem nur ein Gizarkraut wieder aus der Patsche helfen, denn weder Medica noch ein Allheilmittel können den Tobsucht-Zustand aufheben. Jener Zustand hat allerdings nicht nur den Nachteil, dass der betroffene Charakter nur noch unkontrollierbar den Gegner physisch attackiert, sondern auch den Vorteil, dass der Schaden dabei um 50% erhöht wird.

    Hinweis: Tobsucht kann sowohl reflektiert, als auch durch die Ability „Konterzauber” zurückgeworfen werden. Allerdings ist Yadis gegen den Zustand immun.
 
  • Tod

    Einzelvisierattacke, bei der der Name Programm ist. Aufgrund des verhältnismäßig hohen Zauberwertes von Yadis kann er damit öfter den Vollstrecker spielen, als es einem willkommen ist. Dem kann man am besten mit einem hohen Zauberreflex-Wert entgegenwirken. Oder man schützt sich einfach mit „Immer Reflek” davor. Andere Vorsichtsmaßnahmen, bis auf die Ability „Segen” bzw. generell den Zustand Wiedergeburt (Quina, Mahagon), gibt es leider nicht.

    Hinweis: Tod kann sowohl reflektiert, als auch durch die Ability „Konterzauber” zurückgeworfen werden. Allerdings st Yadis gegen den Zauber immun.
 
  • Todestribunal

    Der mächtigste Spruch, der von Gegners Hand in diesem Spiel eingesetzt werden kann. Auch wenn der Zauber sich gegen alle Kampfmitglieder richtet und mit horrenden Schadenswerten nur so um sich wirft, hat er doch einen entscheidenden Makel: Er ist schattenelementar. Nicht nur, dass es Ausrüstung gibt, die das Schattenelement absorbiert (Ninjagewand, Dämonharnisch, Eifersplitter) oder auch neutralisiert (Egoistenreif), womit der Zauber zu einer Farce wird, nein, man kann ihn auch noch zu seinem Vorteil nutzen. Absolviert man nämlich das Phantom-Quest, wird Yadis anfällig gegen das Schattenelement, d.h. er schadet sich mit jedem Todestribunal-Einsatz letztendlich nur selbst. Sucht man die Phantome nicht, absorbiert er den Schaden von Todestribunal, d.h. er heilt sich de facto damit.
    Alternativ kann man den Schaden vom schattenelementaren Todestribunal auch halbieren. Das ist insbesondere für Freia und Steiner interessant, da die Ritterrüstung neben der Schattenelementhalbierung einen Verteidigungswert von satten 59 (!) Punkten bietet. Meiner Meinung nach unverzichtbar, im Hinblick auf Yadis' „Verwünschung”.

    Hinweis: Todestribunal kann nicht reflektiert, dafür aber mittels „Konterzauber” zurückgeworfen werden.
 
  • Verwünschung

    Die erste Bekanntschaft mit Verwünschung kann bezeichnend sein: Hoher Schaden und zusätzlich die negativen Statusveränderungen Konfus, Gift, Gemach, Blind und Wicht. Übertragen auf den Kampfbildschirm heißt das, man dreht sich als blinder Wurm im Kreis und verreckt elendig am Gift. 

    Zum Glück ist gegen die meisten Zustandsveränderungen ein Kraut gewachsen: Gegen Gemach hilft „Immer Hast”, vor Gift schützt „Gift und Galle”, „Es werde Licht” beugt Erblindungen vor und vor Konfus schützt man sich mit „Felsenfest”. Das einzige, wovor man sich nicht präventiv schützen kann, ist der Wicht-Zustand. Jener läßt sich nur im Kampf kurieren, beispielsweise durch Allheilmittel oder gleich mit Quinas praktischer Blau-Magie „Engelspeise”, die bewirkt, dass alle Charaktere gleichzeitig ein Allheilmittel aus dem Inventar verweden - genügend Allheilmittel vorausgesetzt. Ebenso wirkt die wiederholte Anwendung des Zaubers „Wicht”, den Lili und Eiko einsetzen können. 

    Unter'm Strich ist „Felsenfest” in jedem Fall unverzichtbar, da man durch Konfus handlungsunfähig wird bzw. unkontrollierte Aktionen durchführt. „Gift und Galle” ist nicht zwingend notwendig, wenn man ohnehin auf „Immer Regena” setzt und auf einen guten Wille-Wert (30+) baut, jedoch empfehlenswert, weil es die HP-Regeneration nach einem Verwünschungsangriff verlangsamt. „Es werde Licht” benötigt man nur dann, wenn man beabsichtigt, Charaktere mit physischen Angriffen und Techniken hantieren zu lassen. Der Gemach-Zustand ist in den meisten Fällen auch nicht weiter tragisch, weil i.d.R. genug Zeit verstreicht, bis Yadis wieder zum Zug kommt und dieser auch beendet ist, denn erst ab diesem Punkt fängt seine ATB-Leiste an, sich wieder zu füllen (und das leider ziemlich rasant, bei einem Gewandheitswert von 50...). Wer auf der sicheren Seite sein will, aktiviert die 4 oben genannten Abilities zzgl. „Immer Regena”. 

    Was den physischen Schaden angeht, den Verwünschung verursacht, läßt sich das Ganze wieder in Zahlen ausdrücken: Bei einem Durchschnittsverteidigungswert von 40 kann Verwünschung mit bis zu 5.400 HP anrücken. Kein Pappenstiel, wenn man bedenkt, mit welchen Problemen man es im Kampf noch alles zu tun hat. Aus diesem Grund sollten Magier so oder so in der hintere Reihe postiert werden. Bei den Kriegern ist das nicht ganz so eindeutig: Konzentriert man sich auf den Einsatz von Techniken (z.B. Drakogramm, Räuberseele, Schocker) oder verwendet die Ability „Lehre der Ninja”, braucht man dazu nicht in der vorderen Reihe zu stehen. 

    Beschränkt man sich dagegen ausschließlich auf physische Hiebe, eignen sich ausschließlich Freia, Steiner und Mahagon dazu. „Stärkebonus” und „Tontauben” gehört dann zu den Standard-Abilities. Das war's aber noch nicht, denn was die wenigsten wissen, ist, dass Yadis gegen die Elemente Himmel und Wind anfällig ist. D.h. ein klarer Fall für die Waffen „Exkalibur” und „Vayus Kralle”. Für erstere Waffe ist entweder der Mithrilhelm oder der Reinkarnatring Pflicht (verstärkt Angriffselement Himmel), für letzteren Fall bietet sich leider nur der Schwarzgurt (verstärkt Angriffselement Wind) an. Damit machen Steiner und Mahagon bereits ab einem Stärkewert von 40+ mit mindestens 9500 HP Schaden ordentlich Dampf.

    Hinweis: Verwünschung kann weder reflektiert, noch mittels der Ability „Konterzauber” zurückgeworfen werden.
 
  • Vigra

    Vigra setzt Yadis sowohl als normalen „Angriff” als auch als Konter ein. Die Heilkraft dieses Spruchs ist im Gegensatz zu allen anderen Bossen enorm: Er kann sich damit ca. 6500 bis 9800 HP regenerieren, was lästig sein kann, gerade weil er immer häufiger zum Vigra-Konter greift, je niedriger seine HP sind. Alten FF-Veteranen kommt hier garantiert der Gedanke, Yadis mit Reflek zu belegen, was aber nicht klappt, da er dagegen „geschützt” ist (wie auch immer er das anstellt...).
 
  • Wicht

    Als ob der „Wicht”-Effekt bei Verwünschung nicht reichen würde, haben ihm die Entwickler zusätzlich den Wicht-Zauber spendiert, der sich gegen sämtliche Partymitglieder richtet. Bevor wir zu dem Teil kommen, der analysiert, in welchen Situationen der Wicht-Zustand gefährlich werden kann, würde ich gerne die Frage vom wieder aufgewachten Zuhörer da hinten links beantworten, was bei Wicht eigentlich genau passiert. Die einschneidenste Veränderung bemerkt man am physisch ausgeteilten Schaden: Er ist mickrig, liegt häufig unter 100 HP. Das liegt daran, dass der Stärke-Wert auf einen lächerlichen Punkt reduziert wird. Was jetzt noch Schaden anrichtet, ist im Prinzip die Waffe selbst, abzüglich der Gegnerverteidigung.
    Desweiteren wird der Schaden, der durch Zauber angerichtet wird, zumindest halbiert. So wie auch die Abwehr und Zauberabwehr um 50% gesenkt wird, was das eigentlich Gefährliche an diesem Zustand ist, besonders im Hinblick auf Verwünschung (die dann 50% erhöhten Schaden zufügen würde!). Somit ist es ratsam, die Abwehr der Charaktere mittels Ausrüstung und/oder Quinas Totalabwehr so hoch zu halten, dass man den Verwünschungs-Angriff auch mit erhöhtem Schaden noch überleben kann.

    Hinweis: Wicht kann sowohl reflektiert, als auch durch die Ability „Konterzauber” zurückgeworfen werden.
 

Ein paar Tipps dazu wären nicht verkehrt...

  • Yadis kann aufgrund der Zuordnung seiner Attacken in geraden und ungeraden Runden nie zweimal hintereinander denselben Spruch losfegen (ausgenommen natürlich die Konter), z.B. ist zweimal Verwünschung hintereinander nicht möglich

  • Je mehr Angriffsvielfalt Yadis bleibt, desto geringer ist die Chance für die „ekligen” Angriffe. Daraus läßt sich auch der Umkehrschluss ziehen, je weniger Attacken ihm bleiben, desto häufiger setzt er die ein, die keiner Bedingung gehorchen (nämlich Flarestar, Meteor, Todestribunal und Verwünschung)

  • Wenn es Charaktere gibt, die Flare in jedem Fall überleben, sollte man hier auf „Immer Reflek” verzichten. Damit drückt man Yadis einen Zauber mehr in die Hand bei dem man weiß, dass man ihn immer überlebt (sofern die HP dementsprechend gefüllt sind ^^)

  • Ein wichtiger Hinweis darauf, dass Yadis nur noch wenige MP hat, ist der Einsatz von MP absorbieren. Denn dann hat er aktuell weniger MP als z.B. Vivi. So spart man sich das mitrechnen oder das Analysieren (wenn's bei ihm überhaupt klappt)

  • Der Einsatz von Sanctus wird zu einer Farce, wenn mindestens ein Charakter das Himmel-Element „nur” neutralisiert und auf „Immer Reflek” verzichtet

  • Den Zauber Tod mit in das Angriffsrepertoire zu ziehen, ist risikobehaftet, wenn auch nicht gravierend. Wenn man auf „Immer Reflek” bei mindestens einem Charakter verzichtet, sollte man bei ihm/ihr auf jeden Fall den Zauberreflexwert optimieren, auf das Tod häufiger fehlschlägt

  • Für Lv. 4 Sanctus und Lv. 5 Tod gilt selbiges, wie für Sanctus und Tod: Bei ersteren muß man sich vergewissern, dass Lv. 4 Sanctus einen (bei vollen HP) nicht töten kann und für letzteren gelten die gleichen Tipps wie für Tod

  • Ein guter Indikator, wie schwer Yadis verletzt ist, ist der Einsatz von Vigra als regulärer Zauber (nicht als Konter). Zwar kann er von Beginn an mit Vigra kontern, doch läßt sich ja pro Runde der Unterschied feststellen, ob er einmal oder bereits mehrmals zum Zug kam (eben durch Kontern)

  • Einen Vorteil haben der Wicht- und Verwünschungs-Angriff: Sie heben gegenseitig den verabreichten Wicht-Zustand auf (auch wenn man in der Reihenfolge Wicht -> Verwünschung 50% mehr Schaden kassiert).

  • Zuguterletzt noch ein nicht unwichtiger Tipp, wie man Yadis' Angriffe (aus den geraden Runden - dazu zählt u.a. Verwünschung!) alle 2-3 Runden blockieren kann: Das klappt mit Zidane, der mit 100%er Wahrscheinlichkeit dank der Ability „Schwertseele” und ausgerüstetem Organik (Statuseffekt: Blind) Yadis blenden kann. Das zwingt ihn dazu, sich spätestens in der übernächsten geraden Runde mit Medica zu heilen - und somit einen Zug zu „verschwenden”, den er z.B. mit Verwünschung hätte füllen können. Alternativ kann auch Vivis „Blende” zum selben Erfolg führen, doch ist die Wahrscheinlichkeit, dass Yadis tatsächlich geblendet wird, allein von Vivis Zauberwert abhängig. 
    Übrigens hat weder der Blind-Zustand, noch die Ability „Dösen” oder gar ein besonders hoher Reflex-Wert Einfluß darauf, ob Verwünschung, weil sie ja physischer Natur ist, manchmal nicht treffen könnte - aus mir unerfindlichen Gründen trifft es irgendwie immer.

  • Noch eine abschließende (ich weiß, ich wollte in dem Punkt davor schon Schluss machen) Anmerkung zu Yadis' KI: Er schafft es als einziger Widersacher in FF IX, nur die Zauber einzusetzen, für die er auch genügend MP hat. Diese Tatsache gestaltet den Kampf selbst dann noch fordend, wenn er keine MP mehr hat und abwechselnd Flarestar und Verwünschung einsetzt.
 

...zum Schluß die Zahlen nochmal genau erklärt

Um sich mal eben fix auszurechnen, wieviel Schaden Yadis mit jeden seiner Attacken bei allen Charakteren anrichten kann, hier die Hinweise zum Zahlen- und Faktenplan:

Man nehme einen beliebigen Angriff, achte auf seinen Angriffstyp (physisch oder magisch) und notiere sich die Werte aus den Spalten „Angriffswert” und „Angriffsboni”. Anschließend schaut man sich im Statusmenü entweder den Abwehr- oder den Zauberabwehrwert an und zieht diesen einfach vom Angriffswert von Yadis' Attacke ab. Der Wert, der dabei herausspringt, wird nun einmal mit dem minimalen und einmal mit dem maximalen Wert der Spalte „Angriffsboni” multipliziert. Man erhält nun zwei HP-Werte, die als eine Art HP-Spanne (Schaden minimal bis Schaden maximal) zu sehen sind und einem exakt verraten, wieviel Schaden eine Attacke anrichten kann.

Dazu zwei Beispiele (denn in Prosa versteht das wahrscheinlich wieder niemand ^^):

Beispiel I

Wir wollen wissen, wie derbe Flare bei Quina zwiebelt:

  • Flare hat einen Angriffswert von 161 (siehe Tabellenspalte „Angriffswert”)
  • Quina hat eine Zauberabwehr von 51 (siehe Statusmenü im Spiel)
  • die Differenz daraus wäre demnach 161 - 51 = 110
  • die 110 wird nun einmal mit 32 und einmal mit 48 multipliziert: 110 * 32 = 3520 ; 110 * 48 = 5280 (siehe Tabellenspalte „Angriffsboni”)
  • ergo reicht der Schaden von 3520 bis 5280 HP
  • ausgeschrieben sind demnach folgende Schadenswerte möglich: 
    3520, 3630, 3740, 3850, 3960, 4070, 4180, 4290, 4400, 4510, 4620, 4730, 4840, 4950, 5060, 5170, 5280 (immer in 110er Schritten)

Beispiel II

Wir wollen wissen, wie sehr Steiner die Verwünschung in der hinteren Reihe kitzelt:

  • Verwünschung hat einen Angriffswert von 124 (siehe Tabellenspalte „Angriffswert”)
  • Steiner hat eine Abwehr von 59 (siehe Statusmenü im Spiel)
  • die Differenz daraus wäre demnach 124 - 59 = 65
  • da Steiner in der hinteren Reihe steht, werden die beiden Boniwerte halbiert: 32 * 0,5 = 16 ; 64 * 0,5 = 32 (siehe Tabellenspalte „Angriffsboni”)
  • die 65 wird nun einmal mit 16 und einmal mit 32 multipliziert: 65 * 16 = 1040 ; 65 * 32 = 2080
  • somit ergibt sich als Schadensspanne: 1040-2080 HP
  • ausgeschrieben sind das folgende Werte:
    1040, 1105, 1170, 1235, 1300, 1365, 1430, 1495, 1560, 1625, 1690, 1755, 1820, 1885, 1950, 2015, 2080