Final Fantasy IX

Cover von Final Fantasy IX

Exkalibur II

Navi

 
 

Ein beinahe unwichtiges Vorwort

 
  • Die vorliegende Exkalibur II-Spielehilfe besteht aus zwei Teilen: Den allgemeinen Hinweisen zur Spielweise und konkreten spielinternen Tipps (diese Seite) sowie dem eigentlichen Wegweiser (siehe Navi-Link). Letzterer ist bewußt anders aufgebaut als die meisten Exkalibur II-Spielehilfen, die man im Netz findet und sich - nebenbei bemerkt - größtenteils gegenseitig kopieren (mit Ausnahme von Gamefaqs, Speeddemosarchive und Ultimagarden). Die Rede ist von „Guides”, die stichpunktartig den Spielverlauf meiner Meinung nach ein wenig lieb- und kompromisslos vordiktieren: Tut dies, vielleicht macht ihr noch jenes und eventuell braucht ihr noch das - aber fragt bloß nicht nach dem Grund!

    ...nun aber genug der Lästerei. Wo war ich stehen geblieben? Ach ja: Finger weg von meinem Schnaps!

    Der vielleicht wichtigste Hinweis gleich vorweg: Ich kann dem- oder derjenigen, der/die sich gerade diesen Schmonses hier durchliest und FF IX nicht mindestens einmal „normal” durchgespielt hat, zwei Worte warm ans Herz legen: Zieh' Leine! Man macht sich das ganze Spiel kaputt, wenn man FF IX noch nicht durch hat und gleich mit der Exkalibur II-Spielweise beginnt! Auch kann man sich leicht vorstellen, dass es nur von Vorteil ist, sich durch bekanntes Terrain zu bewegen, wenn es schnell gehen soll. Das ist, als wenn man (im RL) versucht, in einer Gegend, die einem völlig unbekannt ist, den kürzesten Weg von A nach B zu finden. Geht meistens in die Hose. Aus diesen Gründen wird die Handlung als bekannt vorausgesetzt. Mit anderen Worten konzentriert sich der Wegweiser nur auf die Handlungsabschnitte, die das Spielgeschehen voran treiben bzw. einem zum nächsten Speicherpunkt bringen. Dabei wird natürlich keine Rücksicht auf Sidequests oder Geheimnisse genommen.

    Daher liegt der Fokus hauptsächlich auf Bosskämpfen und die dafür benötigten Ausrüstungen und Strategien. Hinweise, welcher Weg denn jetzt der kürzeste ist, geben die Videos. Hin und wieder geht der Wegweiser bewußt in die Tiefe, um z.B. besondere Situationen verständlich zu erläutern. Dabei ist es für die Erläuterung oftmals unumgänglich, in die Sphären der Spielmechanik einzutauchen. Doch keine Angst, alles wurde so einfach wie möglich gehalten und auf unnötige mathematische Abhandlungen bewußt verzichtet.

    Meine persönliche Motivation, warum ich das Teil hier geschrieben habe, ist es, jeden Spieler innerhalb der geforderten 12 Stunden sicher ans Ziel, dem sagenumwobenen Schwert „Exkalibur II”, zu geleiten. Dabei habe ich versucht, auf alle möglichen Umstände technischer wie menschlicher Natur Rücksicht zu nehmen, so dass sich wirklich jeder daran versuchen kann. „Echt? Jeder? Auch ich?” - „Nein, gerade Du natürlich nicht!” ;)
    Besonders richte ich mich an jene Leidgenossen unter uns, die sich in der Vergangenheit bereits an dieses Abenteuer gewagt, es am Ende aber leider nicht geschafft haben. Daher hoffe ich, auch (oder gerade auch) denjenigen das Vorhaben „Exkalibur II” wieder schmackhaft zu machen und somit zum Neuversuch zu motivieren. :)

 

Schon eher wichtig: Hinweise zur Spielweise

 
  • Wahl der Konsole

    Man möchte meinen, dass es im Grunde schnurz ist, auf welcher Konsole man FF IX spielt, doch es gibt tatsächlich Vor- und Nachteile, die einen nennenswerten Unterschied ausmachen.

    Die PS1/PSOne hat den einfachen Vorteil, ihren CD-Deckel zügig auf- und zuklappen zu können, während sich das Laufwerk der „klassischen” PS2 (=nicht Slim-Version) erst nach einer kurzen Verzögerungszeit öffnet (und wieder schließt). Wozu ist das von Belangen? Ganz einfach: Beim Überspringen der Videosequenzen, auch FMVs (Full Motion Video) genannt. Je schneller man den Lesevorgang der CD unterbrechen und wieder ankurbeln kann, desto schneller kann man die FMVs kappen.

    Auf der anderen Seite hat die PS2 gegenüber der PS1/PSOne den Vorteil, dass sie die Ladezeiten verkürzen kann. Dazu wählt man im PS2-Menü nach zweimaligem Drücken des Dreieck-Knopfes die Option „Schnell” bei „CD-/DVD-Lesegeschwindigkeit”. Diese Option bewirkt, dass praktisch alle Ladezeiten (z.B. das Laden des Spielstandes, Ladezeiten zwischen Schauplätzen usw.) je nach Situation um ca. 2-5 Sekunden verkürzt werden. Übertragen auf den gesamten Spielverlauf spart das ordentlich Zeit ein!

    Dem Überspringen von FMV-Sequenzen wurde ein extra Abschnitt (weiter unten) gewährt: FMVs und Ingame-Sequenzen überspringen.
 
  • Wahl des Controllers 

    Auch bei der Wahl des Controllers kann man es sich je nach persönlicher Überzeugung einfach oder schwer machen. Die Rede ist hier von Controllern mit Dauerfeuer-Funktion, die die Dialog-Textboxen mit einer konstant schnellen Geschwindigkeit eliminieren können. Der Nachteil ist dabei ganz klar, dass man schnell Wahl-Optionen übersieht, die zwischendurch auftauchen und je nach Situation einen Lauf komplett „versauen” können. Technisch gesehen ist man durch schnelles und gleichzeitiges Drücken des Quadrat- und des X-Knopfes genauso schnell wie der Dauerfeuer-Controller. Dieser hat grundsätzlich keine technischen bzw. zeitlichen Vorteile gegenüber dem normalen Controller. Der einzige Unterschied liegt eben darin, dass man mit einem normalen Controller Schwierigkeiten haben wird, die Dialog-Textboxen immer konstant gleich schnell wegzudrücken. Unter'm Strich heißt das, dass damit wieder ein wenig Zeit eingespart werden kann. Allerdings sind das aufsummiert nur einige Sekunden, maximal vielleicht 5 Minuten (über das ganze Spiel gerechnet).
 
  • Memory Card und Speicherplätze 

    Ideal für diese Spielweise wären zwei komplett leer geräumte Memory Cards. Auf einer speichert man die aktuellen Spielstände, während die andere zur Sicherung dient. Immer wenn die Memory Card mit den aktuellen Spielständen voll ist, wird eine komplette Sicherung davon auf die Sicherungs-Memory Card gezogen. Damit gewährleistet man, dass man jederzeit auf die letzten (bis zu 30) Spielstände zurückgreifen kann.
    Jede Speicherung erhält somit ihren eigenen Slot, damit nötigenfalls auf jedes einzelne Segment zurückgegriffen werden kann. Immer wieder den gleichen Spielstand zu überschreiben ist riskant und nicht empfehlenswert. Da muss man sich seiner Sache schon sehr sicher sein.
 
  • Pausen und Zeitvertreib nebenher

    Pausen sind wichtig. Sind sie in dem Fall wirklich. Völlig egal, ob man sie dazu nutzt, die Blumen zu gießen, seine Nachbarn zu beschatten (*hrhr*) oder den Kater zu füttern. Kurze Pausen sorgen für den nötigen Abstand, der zwischendurch dringend nötig wird, um nicht genervt zu werden. Ist man einmal genervt, wird das in der Regel nur noch schlimmer: Man wird verbissener, es funktioniert immer weniger usw. Ist lediglich ein wohlgemeinter Rat, an den man vermutlich schneller wieder erinnert wird, als einem lieb ist. ;)

    Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man irgendwann den Punkt erreicht, an dem Musik nervig wird, man alle Dialoge eines Segments auswendig kennt usw. Daher rate ich dringend, alternatives Musikmaterial parat zu haben sowie sich nebenher zu beschäftigen (Lesen, Chatten, usw.). Hier liegt der Vorteil des Dauerfeuer-Controllers auf der Hand: In textlastigen Handlungsabschnitten des Spieles muss man noch nicht mals mehr selbst die Textboxen wegdrücken - enorm praktisch! Schummeln tut man dabei übrigens nicht (siehe Wahl des Controllers).
    Sollte irgendwann Frustration und Demotivation aufkommen, empfehlen sich diverse Schläge gegen einen von der Decke hängenden Sandsack. Oder eines seiner Geschwister. Hat man beides nicht zur Hand, nimmt man sich ein Stück Holz, einen handelsüblichen Hammer und läßt seinen innersten Empfindungen freien Lauf. :D
 
  • Resets

    Das Spiel zurücksetzen kann man auf drei Arten: Durch die Reset-Taste an der Playstation, durch den bei Square-Spielen bekannten Soft-Reset (Start, Select, L1, L2, R1, R2 gleichzeitig 1-2 Sekunden gedrückt halten) oder durch die geschmeidige Flugbahn der Konsole auf ihrem Weg durch das offene Fenster.
    Häufig hatte ich persönlich mehr Erfolg, wenn ich die Playstation für den Rest des Tages komplett ausgeschaltet und am Folgetag das Spiel wieder aufgenommen habe. Das mag Einbildung sein oder einfach Glück. Aber was, wenn nicht? ;)
 

Richtig wichtig: Spielinterne Tipps

 
  • Warum jede Sekunde zählt

    Je besser man zeitlich wirtschaftet, desto mehr kann sich „erlauben”. Erlauben in dem Sinne, dass man das ein oder andere Mal über der Sollzeit liegen darf, wenn man an anderen Stellen wieder ein gutes Stück Zeit einsparen kann. Jede Unnötigkeit ist zu vermeiden, wie z.B. ziel- und planloses Herumeiern, nicht wissen, was eingekauft werden muss, einen anderen Weg nehmen usw. Denn am Ende sind es immer die Kleinigkeiten, die zählen, wenn abzusehen ist, dass man zeitlich noch so gerade eben Exkalibur II erreichen kann.
    Bricht man die 12 Stunden auf Minuten herunter, wären das 720 Minuten. Auf jede CD verteilt hat man für jede CD grob geschätzt 180 Minuten. Was sind 180 Minuten? 2 Spielfilme, mehr nicht. Für ein Spiel, das mit einer Durchschnittslänge von 30-40 Stunden angegeben ist. Man sieht an diesem Zahlenbeispiel recht deutlich, dass alles auf ein wesentliches Maß komprimiert werden muss, um Exkalibur II zu erreichen.
    So ist es mit der PAL-Variante von FF IX machbar, Exkalibur II in nur 9-10 Stunden zu erreichen. Vorausgesetzt, man hält sich an die allgemeinen Tipps hier und die detaillierten im Walkthrough. Tut man das, hat man selbst bei sehr viel Pech immer noch ca. 120-180 Minuten Puffer. Zeit, die genau dazu da ist, um Pechsträhnen gelassener hinzunehmen.
    Dass dennoch einige Leute daran gescheitert sind, Exkalibur II rechtzeitig zu erreichen, liegt meiner Meinung nach daran, dass sie nicht die zeitlich kürzesten Wege/Bossstrategien gekannt haben. Positiv ist allerdings zu vermerken, dass jenen Leuten häufig nur ein paar Minuten am Ende gefehlt haben. Sehr ärgerlich, aber auch ein Zeichen dafür, dass es grundsätzlich machbar ist. Genau deswegen zählt jede Sekunde.
 
  • FMVs und Ingame-Sequenzen überspringen

    Es gibt Spiele mit tollen Funktionen wie das Überspringen von Videosequenzen per Knopfdruck. FF IX gehört leider nicht dazu. Deswegen bedient man sich des unkonventionellen Tricks, die CD/DVD-Luke zu öffnen, sobald eine FMV eingespielt wird. Dadurch unterbricht man die Sequenz für kurze Zeit. Das ist nötig, um den Laser nach dem Zuklappen/Schließen der CD/DVD-Luke dazu zu zwingen, die Sequenz zu überspringen und wieder zum steuerbaren Spielgeschehen zurückzukehren. Leider klappt das nicht mit allen PS1/PSOne/PS2 Konsolen. Meine PSOne konnte es z.B. von Haus aus, während andere dazu erst durch einen Modchip in der Lage sind. Auch gibt es Konsolen mit sehr guten Modchips, die man nur selten bis gar nicht dazu bringen kann, FMV- oder Ingame-Sequenzen zu überspringen. Hat man eine solche umgebaute Konsole, kann man sich eines Tricks behelfen: Man überschreibt einfach die Video-Dateien auf der CD mit leerem Inhalt. Wie das funktioniert, wird hiererklärt.
 
  • Stop-/Gehen-Taktik

    Einer der elementarsten Tipps in dieser Spielweise ist, dass man sich auf eine besondere Art und Weise fortbewegen muss, um möglichst weite Strecken ohne Feindkontakt zurückzulegen. Das klingt zunächst absurd und unwahrscheinlich. Deshalb lade ich jeden Zweifelnden gerne ein, einen beliebigen FF IX-Spielstand zu laden. Zunächst startet man ein paar Testläufe, in denen man wie gewohnt einfach kontinuierlich geradeaus läuft oder dorthin, wohin der Weg halt gerade führt. Wichtig ist hier, sich zu merken, wie weit man im Durchschnitt ohne Feindkontakt kommt.
    Nun läuft man denselben Weg, jedoch mit einer anderen Gangart: Man läuft ein Stück, bleibt eine halbe bis eine Sekunde stehen, läuft wieder ein Stück weiter, bleibt wieder eine halbe bis eine Sekunde stehen usw. Je kürzer die Strecken zwischen dem Stehenbleiben sind und je länger das Stehenbleiben dauert, desto weiter kommt man in der Regel. Wohlgemerkt in der Regel, denn jede Regel hat ihre Ausnahme und so kann einem nach wie vor nach 3 Schritten ein Feind über den Weg laufen. Es lohnt sich dennoch auf jeden Fall, mit der Stop-/Gehen-Taktik ein wenig herumzuexperimentieren. Sie kann über die gesamte Spielweise betrachtet einige Zufallskämpfe einsparen. Mehr noch: Treibt man es auf die Spitze, ist es möglich, das komplette Spiel ohne Zufallsbegegnungen zu durchlaufen!
    Abschließend noch ein letzter Hinweis: Bei sehr langen Laufpassagen merkt man, dass auch diese Taktik an ihre Grenzen gerät. Das merkt man daran, dass man irgendwann einen Punkt auf dem Weg erreicht, an dem exakt und um's Verrecken immer und immer wieder ein Zufallskampf ausgelöst wird (sozusagen mit 100%iger Wahrscheinlichkeit). In solchen Fällen kann eine Änderung der Laufrichtungkurz vor diesem Punkt helfen. Das bedeutet, statt Richtung des direkten Weges zu laufen, macht man einen Schritt abseits in eine andere Richtung und wendet sich danach wieder der Zielgeraden zu. Hierbei hat man sogar am ehesten Erfolg, wenn man einen Schritt zurück, also in die Richtung macht, aus der man gekommen ist. Ein großes Dankeschön für den Tipp der Änderung der Laufrichtung an dieser Stelle an Gnosis!

    Translation for our English-speaking visitors:

    The thing is that you'll notice sooner or later you can't walk any further across a certain point in the area you're currently in without an encouter. This encounter seems to be fixed if you're taking always the same route and neither using the stop/walk or change direction movement method. To extend your "encounterless area" you can try the following movement methods: Simply walk a little bit (around 5 steps) and stop for 1 second, walk ahead and stop again and so on. This already should take you a good amount across the fixed battle point. Sometimes it helps when you wait a little longer than one second, just experiment a little bit with the waiting time.
    If the way you have to master encounterless is extreme long you can additionally try to change directions. To do this, simply move the character a step side- or backwards when you are stopping. After you wait another second in this position turn towards the proper direction and walk a few steps before you repeat this movement method.
    It might sound dull, but it *does* work.
 
  • Bosse und erzwungene Kämpfe

    Prinzipiell kann man beinahe jeden Boss mit etwas Glück in 2 Runden erledigen. Es gibt sogar Bossgefechte, die in einer Runde machbar sind, aber auch solche, die deutlich mehr Runden benötigen, so z.B. der frühe Kampf gegen den Schwarzen Tenor 1 und Cillion. Allerdings sollte man die Herausforderung der 1-2 Runden nicht zu wörtlich nehmen, weil dahinter oft die denkbar günstigsten Kampfabläufe stecken und daher lediglich für Rekordjäger oder sehr ausdauernde Spieler interessant sind. Der Otto-Normalzocker sollte sich daher stets am Mittelweg orientieren, der in der Regel von 3 Runden ausgeht. Um zu vergleichen, wann ein Bosskampf eher schlecht als recht gelaufen ist, gibt es als dritte Kategorie noch den denkbar ungünstigsten Fall.
    Was an der Stelle nicht ganz trivial ist, ist die Art und Weise, wie ich persönlich die Runden eines Kampfes zähle. Die erste Runde wird mit der ersten Aktion des Bosses (oder Gegners) eingeläutet. Sobald der Widersacher zum zweiten Mal im Kampf agiert wird damit Runde 2 eingeläutet usw. Wenn man so will, kann man die Runde, bis der Boss/Gegner das erste Mal zum Zug kommt, als Runde 0 bezeichnen, denn bis dahin können ja idealerweise bis zu 4 Charaktere agieren!
    Als sogenannte „Freirunden” bezeichne ich Runden, in denen kein Charakter in irgendeiner Form Schaden erlitten hat. Solche Situationen sind leider recht selten und daher sehr kostbar, d.h. sie sollten dann auch entsprechend effektiv genutzt werden. ;)

    Das, was allgemein im Kampf die meiste Zeit raubt, ist der Einsatz von Magie auf der Seite des Gegners. Grob gesagt ist jede Runde, in der der Boss bzw. Gegner physisch attackiert, zeitlich gesehen optimal. Der Umkehrschluß davon heißt allerdings nicht, dass ein Magieeinsatz gleich einen schlechter Kampf bedeutet. Hierbei kommt es einfach auf das Verhältnis von Magieeinsatz und physischer Attacke an. Als ungefähre Daumenregel kann man sagen, dass ein Verhältnis von 1:2 akzeptabel ist.
 
  • Wie kommt man schnell an Kohle ran?

    1. Das Geld liegt auf der Straße

    • Im wahrsten Sinne des Wortes. Denn Haupteinnahmequelle neben den obligatorischen Bossgefechten und erzwungenen Kämpfen sind all jene Häufchen Gil, die man am Wegesrand findet. Im Wegweiser wird darauf hingewiesen, welcher Batzen Gil in der Nähe lohnenswert ist. Teilweise wird man dafür hin und wieder kleine Umwege machen müssen, bei denen aber das Kosten/Nutzen-Verhältnis stimmt. Es auch verlockende Angebote, für die der Aufwand manchmal enorm hoch ist. Das Schwertkampf-Minispiel ist ein Beispiel dafür, bei dem es auf die eigene Geschicklichkeit ankommt, ob man abräumt oder nicht. Ein abschreckendes Beispiel sind die 30.000 Gil, die man bei einem Abstecher nach Dali auf CD 3 ergattern kann: Zeitlich gesehen verliert man damit mehr, als man gewinnt.


    2. Äther und Phönixdaunen 

    • Pro Ration bzw. Exemplar streicht man beim Verkauf 1.000 Gil ein. Generell sollte man sich an die Faustregel halten, immer zuerst die Phönixdaunen aufzubrauchen, bevor man die Äther anbricht. Das hat den Hintergrund, dass man mit Betreten des letzten Dungeons (Ort der Erinnerung) idealerweise über 8 Äther verfügt, mindestens aber 4 plus ggf. 1-2 Elixiere. Auf Äther und Phönixdaunen, die am Wegesrand und vor allem in greifbarer Nähe liegen, weist der Wegweiser natürlich auch hin.


    3. Überflüssige Ausrüstung verkaufen? 

    • Ich betone an dieser Stelle ausdrücklich, dass dieser Wegweiser so aufgebaut ist, dass man auf den Verkauf von überflüssigen Gegenständen nicht angewiesen ist. Es mehrere Gründe dafür, wovon die wichtigste wohl die ist, dass nur das absolut Nötigste gekauft oder aufgesammelt wird und in der Regel auch über längere Zeiträume im Spiel benutzt wird. Die einzige Ausnahme bildet hier der „Engelsohrring” (Angel Earrings), da durch diesen der Klingelbeutel um 10.000 Gil gedehnt wird.


    4. Jede „Und Tschüß...”-Flucht kostet Geld! 

    • Eine Flucht via „Und Tschüß...”-Ability kostet immer 10% des Gil-Anteils, den man nach einem siegreichen Kampf bekommen hätte. „Dann darf man halt „Und Tschüß...” nicht benutzen!” könnte eine scharfsinnige Antwort darauf lauten. Die normale Flucht (L1 + R1 gedrückt halten) ist keine Alternative, da der Erfolg dabei vom Unterschied zwischen Gegner-Level und durchschnittlichem Charakter-Level abhängig ist. Im Extremfall läuft man sich also minutenlang die Füße wund, ohne geflohen zu sein (vorausgesetzt, man überlebt überhaupt so lange).
      Da Zufallskämpfe grundsätzlich vermieden werden sollten, das an manchen Stellen aber hart zu praktizieren ist, ist die „Und Tschüß...”-Ability in solchen Fällen natürlich ratsam. Um das Geld, was einem verloren geht, muss man sich nicht allzu viel Gedanken machen, wenn die Zufallskämpfe ansonsten wirklich gering gehalten werden. Der Wegweiser weist vor Einkäufen darauf hin, wieviel man ausgibt und was man für den nächsten Einkauf parat haben sollte. Reicht das nicht, verkauft man Phönixdaunen oder Äther oder sammelt zusätzliche Ausrüstung oder Gil ein.
 
  • Videos

    Zunächst ein Hinweis, der den einen oder anderen vermutlich schockieren wird: Ich habe *trommelwirbel* einen *noch mehr trommelwirbel* Cheat benutzt! Jetzt isses raus. Bevor der geschätzte Leser aber nun zum Steine greift, möchte ich ein paar Anmerkungen dazu machen. Der Zweck der Videos ist es hauptsächlich, den kürzesten Weg von Speicherpunkt zu Speicherpunkt zu zeigen. Der ideale Weg zwischen A und B ist daher einer ohne Zufallskämpfe. In jedem Segment habe ich getestet, ob es machbar ist, es ohne Feindkontakt zu durchlaufen. Das Ergebnis: Es ist machbar - und zwar für jedes Segment! Allerdings nicht ohne die Stop-/Gehen-Taktik und dem dort angesprochenen Richtungswechsel (siehe hier). Dieses sichere Wissen rechtfertigt meiner persönlichen Meinung nach den Einsatz eines Cheats, der die Zufallskämpfe unterdrückt. Für das Video macht es keinen Unterschied, für den Leser auch nicht, allerdings für meinen Geisteszustand: Es hätte mich wahrscheinlich nicht nur deutlich mehr Monate an Arbeit, sondern am Ende vielmehr meinen Verstand gekostet. Denn hinter jedem Versuch, einen Bosskampf möglichst ideal hinzukriegen, steckt die Voraussetzung, den Weg bis zum Kampf ohne Feindkontakt zu meistern. Aus diesen Gründen kann ich auch nicht behaupten, einen neuen Rekord aufgestellt zu haben. Und dennoch habe ich das erreicht, was ich wollte, nämlich zeigen, dass es machbar ist, FF IX in ca. 7 Stunden durchzuspielen. Die Aussage gilt allerdings nur für die NTSC-Version; die theoretisch beste PAL-Zeit dürfte bei ca. 8 1/2 Stunden liegen.

    Erwähnenswert für die Videos an sich bleibt, dass die Wahl meiner Ausrüstung und Abilities nicht immer beispielhaft ist, sondern sich auf das absolute Minimum konzentriert. Genauso habe ich viele Items und Gil-Haufen, die aufzusammeln ich im Wegweiser empfehle, links liegen gelassen, weil sie ebenso nicht notwendig waren. Das heißt im Klartext, dass man sich in erster Linie an das halten sollte, was im Wegweiser steht und die Videos hauptsächlich zum Einprägen des kürzesten Weges heranzieht. Die Bosskämpfe liegen stets sehr nahe am Ideal, welches vor allem für Rekordjäger, aber auch für alle übrigen Spieler hilfreich ist. Hilfreich in dem Sinne, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie fix man jeden einzelnen Kampf beenden kann.

    Zuletzt noch ein paar Worte dazu, warum ich für die Videos die amerikanische NTSC-Version gewählt habe. Der Grund dafür ist technischer Natur: Während NTSC grundsätzlich eine Bildübertragungsrate von 29,97 Zeilen pro Sekunde hat, schafft PAL nur 25. Durch diesen Unterschied laufen PAL-Spiele stets um ca. 17% langsamer als NTSC-Spiele. Für die Demonstration, was zeitlich theoretisch machbar ist, fiel die Wahl deswegen auf die NTSC-Version. Aus diesem Grund stehen bei allen Abilities, Items, Techniken und Zauber die englischen Begriffe jeweils in Klammern dahinter.
 
  • Allgemeine Kurz-Tipps, die Zeit sparen

    • Immer dann, wenn man einen neuen Spielabschnitt beginnt, empfiehlt es sich grundsätzlich ein paar Probeläufe zu machen, bevor man sich an die ernsthaften Versuche heranwagt. In Segmenten, in denen eingekauft wird, empfehle ich, die Sachen so oft zu kaufen und wieder verkaufen, bis man ein sicheres Gefühl dafür bekommt.
    • Man sollte so häufig es geht mit der Stop-/Gehen-Taktik (und der Richtungsänderung) experimentieren, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie man sie effektiv einsetzt.
    • Versteht sich eigentlich von selbst, aber an der Stelle nochmal der Hinweis, dass man keinen Zufallskampf gewinnen darf. Der Grund dafür ist, dass ich an mehreren Stellen im Spiel ein bestimmtes Level voraussetze, das durch unkontrolliertes Leveln nicht mehr eingehalten werden kann. Details dazu finden sich an den entsprechenden Stellen im Wegweiser.
    • Wenn man die Wahl hat, entweder auf der Weltkarte oder innerhalb einer Ortschaft zu speichern, sollte man stets letzteres vorzuziehen. Das Speichern und Laden auf der Weltkarte nimmt immer einige Sekunden mehr in Anspruch, weil man Mogry hier erst rufen muss.
    • Lieber häufiger zwischenspeichern als viele Versuche für längere Segmente zu benötigen. Je häufiger man zwischenspeichert, desto besser kann man die Anzahl an Feindkontakten kontrollieren. Natürlich gilt auch hier ein gesundes Maß zu halten und beispielsweise nicht nach jedem dritten Schritt ohne Zufallskampf auf der Weltkarte den Mogry zu rufen. Nicht wundern: In den Videos habe ich ein paar Speicherpunkte übersprungen, um Zeit zu sparen.
    • Wenn sich auf manchen Strecken Zufallskämpfe nur schwer vermeiden lassen, sollte man nur vorher daran denken, Zidanes "Dolch" (Dagger) auszurüsten. Dieser erlaubt den Zugriff auf die wertvolle „Und Tschüß...”-Ability, mit der man sofort und mit 100%iger Wahrscheinlichkeit aus Zufallskämpfen fliehen kann. Allerdings hat das seinen Preis, was man hier nachlesen kann.
    • Sollte einem beim Einkaufen doch mal das Geld ausgehen und man weder Phönixdaunen noch Äther parat hat, kann man als zweite Wahl Zelte oder Allheilmittel verticken. Wenn alle Stricke reißen, muss man das Segment evtl. nochmal spielen und zusätzliche Ausrüstungsgegenstände und Gil vom Wegesrand auflesen.
    • Die Frage, ob man besser mit dem Analog-Stick oder dem Steuerkreuz steuert, kann man nicht eindeutig beantworten. Es gibt Situationen, da ist der Analog-Stick von Vorteil, in anderen Situationen wiederum das Steuerkreuz. Wenn man in einem Bildschirmabschnitt Schwierigkeiten mit der Steuerung hat, hilft nur beide Möglichkeiten auszuprobieren.
 
  • Optionaler Exkurs: Die Macht der Elemente

    Was oft schon zu Verwirrungen geführt hat, ist die Funktionsweise der Elemente in Final Fantasy IX. Das ungewöhnliche daran ist, dass sowohl Magie als auch physische Techniken/Angriffe elementar sein können. Darum findet man in jedem Bosskampf, in dem es von Belangen ist, ein detailliert beschriebenes Angriffsrepertoire, so dass man stets weiß, mit welchem Element man es genau zu tun hat.

    Insgesamt zählt das Spielsystem acht Elemente: Hitze, Donner, Kälte, Wasser, Wind, Erde, Schatten und Himmel. Nicht vergessen darf man hier, dass es auch neutralelementare Techniken und Zauber gibt. Wie stark oder schwach ein eigener gegnerischer elementarer Zauber bzw. eine elementare Technik ist, hängt von verschiedenen Fakotren ab. Aus Sicht der Charaktere richtet ein elementarer Zauber bzw. eine elementare Technik immer dann normalen Schaden an, wenn der Zauber bzw. die Technik nicht verstärkt wird. Bei Verstärkung erhöht sich der Schaden grundsätzlich um den Faktor 1,5. Die folgende Liste zeigt die Abstufungen, die es beim Zufügen von Elementerschaden zu unterscheiden gilt (in Ebenen von unten nach oben betrachtet):

    • Der Widersacher kann den Schaden absorbieren, d.h., dass der Gegner geheilt wird. Die Höhe der Heilung entspricht dabei der Höhe des normalen Schadens. (= Faktor -1)
    • Die nächste Ebene ist die der Element-Neutralisierung, d.h., dass der Widersacher keinerlei Schaden erleidet (= Faktor 0).
    • Darüber liegt die Ebene der Schadenshalbierung, sprich es wird nur das 0,5 fache des normalen Schadens zugefügt.
    • Danach erst kommt die Ebene des normalen Schadens (= Faktor 1).
    • Zuletzt die gute alte Elementschwäche, die das 1,5 fache des normalen Schadens anrichtet.

    Das interessante an der Zusammensetzung des endgültigen Schadens ist die Tatsache, dass die Faktoren nicht einfach addiert werden, sondern in Zwischenschritten miteinander multipliziert werden. Oh Gott, Mathematik. Daher ein Beispiel: Angenommmen, man richtet mit einem elementaren Zauber 1000 HP Schaden an, ohne Verstärkung dieses Elementes und der Gegner hat keine Schwäche gegen dieses Element. In dem Fall bliebe es bei normalem Schaden, also Faktor 1. Verstärken wir jetzt den Schaden durch entsprechende Ausrüstung, wird der Schaden mit 1,5 multipliziert, ergo richten wir nun 1500 HP Schaden an. Geben wir dem Gegner nun noch eine Elementschwäche: Man könnte nun annehmen, dass der zusätzliche Faktor von 1,5 wieder auf den Grundschaden von 1000 wirkt und wir damit 2000 HP Schaden erhalten. Dem ist nicht so. Denn jegliche Schadenserhöhung in FF IX wirkt kumulativ: Die 1500 HP werden nochmal mit dem Faktor 1,5 multipliziert, was 2250 HP Schaden ergibt!

    Noch ein Wort zu Elementen in Waffen. Ein Element in einer Waffe nutzt nur dann etwas, wenn der Gegner gegen dieses Element anfällig ist und/oder man das Element der Waffe durch die Ausrüstung verstärkt. Ansonsten bleibt es wirkungslos, d.h. es wird normaler Schaden verursacht.

    Wenn man die Idee des kumulativen Schadens ganz allgemein (d.h. nicht nur auf die Elemente bezogen) auf die Spitze treiben möchte, kann man seinen normalen Schaden bis zu vier Mal verstärken. Ein Beispiel dazu: Die Waffe, mit der man angreift, hat Element X und der Gegner ist gegen Element X anfällig, dazu kommt eine Prise Elementverstärkung durch die Ausrüstung, die Ability „Stärkebonus” (MP Attack) und eine der Killer-Abilities ist aktiviert, z.B. „Tontauben” (Birdkiller), und der Gegner ist vom Typ „fliegend”. Dann würde das Zahlenbeispiel dazu wie folgt aussehen: 1000 HP Basisschaden x 1,5 x 1,5 x 1,5 x 1,5 = 5062 HP Schaden. Nicht schlecht, oder? ;)