Final Fantasy VIII

Cover von Final Fantasy VIII

Walkthrough - CD 1

 
 
 
Balamb Garden

Nach dem Intro finden Sie sich auf der Krankenstation des Balamb Garden bei der Ärztin Dr. Kadowaki. Die erste Antwort, die Sie ihr geben, ist nicht weiter von Bedeutung. Geben Sie als nächstes ihren Namen an. Nach einem kurzen Gespräch mit Quistis befinden Sie sich im Klassenraum. Reden Sie erneut mit ihr, um den nächsten Bestimmungsort in Erfahrung zu bringen: die Feuergrotte. 
Quistis rät dazu, dass Sie sich am Schulrechner vorbereiten. Das ist nicht unbedingt notwendig, aber wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, schadet es nicht, sich etwas mit den Grundbegriffen vertraut zu machen. Sie finden hier auch ihre ersten beiden G.F.: Shiva und Quezacotl, die Sie wenig später aber auch automatisch am Haupttor des Gardens von Quistis erhalten können. 
Verlassen Sie anschließend das Klassenzimmer. Wenn Sie den Flur verlassen wollen, rennt eine Schülerin in Sie hinein. Es spielt keine Rolle, ob Sie sich dazu entscheiden Sie herumzuführen oder es zu lassen. Wieder gilt für Neulinge, dass es nicht schaden kann, sich auf diese Rundführung einzulassen. 
Sprechen Sie die Person neben dem Fahrstuhl an, um ein paar Karten geschenkt zu bekommen. Diese sind nicht der Rede wert, werden aber ihre Grundlage sein, wenn Sie sich dem Triple Triad widmen wollen. 
Betreten Sie anschließend den Fahrstuhl und schauen Sie sich bei Bedarf die einzelnen Bereiche des Gardens näher an. In der Bücherei können Sie in einem der Regale die erste Ausgabe des Magazins Okkult-Fan finden. Wenn Sie den Ordnungsdienst des Gardens kennenlernen wollen, sollten Sie auch die Mensa aufsuchen. Ansonsten gibt es zur Zeit nichts Interessantes oder Aufregendes zu entdecken. Gehen Sie zum Haupttor, wenn Sie bereit sind. Quistis wird mit ihnen ein Tutorial zum Koppeln von G.F. durchgehen, und im Verlaufe des Spieles weitere Grundlagen mit ihnen besprechen. Machen Sie sich mit diesen Dingen unbedingt vertraut, denn ein gutes Verständnis von den Einzelheiten des so genannten Junction-Systems ist grundlegend, um dieses Abenteuer bestehen zu können. Sollten Sie die Grundlagen des Spielsystems bereits kennen, spricht nichts dagegen, dieses Tutorial (und auch alle zukünftigen) durch Betätigen der Dreieck-Taste abzubrechen. Verlassen Sie nach Ende der Unterhaltung den Garden, und treten Sie hinaus in die große, weite Welt.

 

Weltkarte

Na gut, so groß und weit ist die Welt nun doch nicht. Die Orte die Sie aufsuchen können, sind auf dem Balamb-Kontinent sehr begrenzt. Zur Auswahl stehen die Stadt Balamb und die Feuergrotte. Da Balamb nichts Aufregendes oder Nützliches für Sie bereithält, gehen Sie einfach geradewegs zur Feuergrotte im Osten der Insel.

 

Hinweis !

Sie können den Weg nutzen, um ein paar Zauber zu ziehen, wie Quistis es Ihnen geraten hat. Bei den verschiedenen Monstern, die auf der Ebene und in den Wäldern herumlaufen, kann man sich mit den Basiszaubern Feuer, Eis, Blitz und Vita eindecken. Die normalen Zauber sind vernachlässigbar, aber zumindest für Vita sollten Sie sich etwas Zeit nehmen. Auch ein paar Analyse-Zauber sind keine schlechte Idee. Wenn Sie Wert darauf legen, dass Sie einen guten SEED-Rang erhalten, dann sollten Sie möglichst auf den Einsatz von G.F. und die Flucht aus Kämpfen verzichten. Da dadurch allerdings auch kein irreparabler Schaden entsteht, können Sie den Rang ignorieren, wenn Ihnen keine Wahl bleibt. 
Innerhalb der Wälder ist allerdings Vorsicht geboten. Denn mit etwas Pech rennen Sie hier in einen Archeodinos, ein sehr starkes Monster, dem Sie zum derzeitigen Zeitpunkt trotz der sehr mächtigen G.F. nicht gewachsen sind. 
Apropos G.F.: Sie können die Gelegenheit nutzen, um ein paar Abilitys zu lernen, die Ihnen das Abenteuer erleichtern.. Dafür benötigt man eine gewisse Anzahl an AP. Die beste Möglichkeit, diese zu bekommen, bietet Ihnen der Strand. Hier treffen Sie ausschließlich auf 2 Foca-Doubles, die sich mit normalen Angriffen oder einer G.F. relativ schnell besiegen lassen, und jeweils 3 AP hinterlassen. Für Anfänger ist Anfeuern sehr nützlich, da sich dadurch die Stärke einer Beschwörung steigern lässt. Außerdem sind 10 AP relativ schnell gesammelt. Es ist außerdem sinnvoll, Shivas Kälte-Wandler zu lernen. Die 30 AP können Sie auf ihrem Weg durch die Feuergrotte zusammenbekommen. Bei Quetzacotl sind Magie+20%, HP-K oder G.F.-Magie+10% für den Verlauf des Abenteuers nützlich. 
Ob Sie nun vor oder nach der Feuer-Grotte den Kälte-Wandler erlernt haben, kämpfen Sie unbedingt gegen die Foca-Doubles am Strand. Diese Monster hinterlassen Fischflossen, die sich durch den Kälte-Wandler in jeweils 20 Aqua-Zauber wandeln lassen. Aqua ist der so ziemlich beste Kopplungszauber für Stärke und Magie, den Sie zu diesem Zeitpunkt besitzen können (zumindest ohne größeren Aufwand), und er wird Ihnen die folgenden Abschnitte wesentlich leichter machen. Wenn Ihnen mehr nach einer Herausforderung ist, dann ignorieren Sie die Möglichkeit.

 

Feuergrotte

Sowie Sie angekommen sind, wird Quistis Sie in das Koppeln von Zaubern einweisen. Anschließend können Sie selbst entscheiden, ob Sie sich noch etwas über Ihre Gunblade erklären lassen wollen. 
Reden Sie danach mit den Ausbildern, die vor dem Eingang der Grotte warten. Das Zeitlimit, das Sie wählen, fließt in den Rang ein den Sie später als SEED erhalten. 
Wenn Sie sich unsicher fühlen, wählen Sie 20 Minuten. An sich sind 10 aber völlig ausreichend. 
Gehen Sie mit Quistis durch die Grotte. Der Weg ist ziemlich einfach. Folgen Sie immer dem Verlauf. Die Monster, die Ihnen hier begegnen, sind ziemlich schwach, und lassen sich mit wenigen Angriffen besiegen. Bei einer größeren Gruppe von Gegnern lohnt sich eher der Einsatz von Shiva, um den Kampf schnell zu beenden. Schließlich stehen Sie vor dem Boss der Grotte, der G.F. Ifrit.

 

BOSS: Ifrit

Greifen Sie ihn mit normalen Angriffen an, und nutzen Sie sein Vita zur Heilung. Wenn Ihnen der Kampf zu lange dauert, greifen Sie auf Shiva zurück, die Ifrit schnell in die Knie zwingt. 

Nachdem Sie Ifrit besiegt haben, wird Quistis Sie noch in die Grundlagen von Elementen einweisen. Koppeln Sie Ihre neue G.F. am besten mit Squall, damit er von Stärke-K und EL-Angriff-K profitieren kann. Dies wertet das Schadens-Potenzial, das Sie mit seinen Gunblade-Attacken anrichten können, enorm auf. Danach können Sie in aller Ruhe die Grotte verlassen und sich zurück zum Garden bewegen. 

 

Balamb Garden

Lassen Sie sich nach Ihrer Ankunft von Quistis noch etwas über die Aufzucht von G.F erzählen. Wer sich seine Kartensammlung etwas verbessern will, der kann jetzt mit der starken Ifrit-Karte versuchen, die Mogry-Kid-Karte von dem Jungen im blauen Hemd zu gewinnen, der immer durch den Garden rennt. Mit diesen beiden Karten könnten sie auch Versuchen, von dem Trepe-Fanclub- Mitglied Nr.1 auf der Terrasse der Mensa die Quistis-Karte zu erbeuten, allerdings bräuchten Sie dafür etwas Glück. Gehen Sie anschließend zu den Quartieren im Norden des Garden. Squalls Zimmer ist das auf der rechten Seite. Ziehen Sie sich um, und ruhen Sie sich noch einmal aus, um sich vollständig zu heilen. Wenn Sie nun die Quartiere verlassen, kommen Sie automatisch in die Halle. Nach einem kurzen Gespräch werden Ihnen neue Teammitglieder zugewiesen, Xell und Cifer. Dazu werden Sie noch kurz in Xells Duelltechnik eingewiesen. Verlassen Sie anschließend die Halle, und Sie steigen automatisch in ein Auto ein. Nach einem kurzen Gespräch unter den Teammitgliedern können Sie selbst das Auto steuern. Leider bleibt Ihnen auch hier kein großer Spielraum. Fahren Sie einfach nach Balamb.

 

Balamb

Ihr Aufenthalt ist nicht von langer Dauer. Nachdem Sie aus dem Auto gestiegen sind, folgen Sie Cifer und steigen Sie in das Boot ein. 
Entscheiden Sie sich nach der Einsatzbesprechung dazu, nichts zu sagen, und gehorchen Sie Cifers Befehl. Daraufhin landen Sie in Dollet.

 

Dollet

Für Ihren SEED-Rang gelten hier bestimmte Regeln. Dazu gehört, dass Sie mit keiner der Personen reden außer Ihren Gefährten. Außerdem sollten Sie sehr viele Gefechte bestreiten. Ehe Sie Cifer folgen, tauschen Sie über das Truppen-Menü über Austausch Xells mit Quistis Kopplungen. So werden ihre G.F. und gelagerten Zauber auf ihn übertragen. 
Laufen Sie Cifer hinterher, und besiegen Sie die Galbadia-Soldaten, die sich Ihnen in den Weg stellen. Da sie keine Gefahr darstellen, können Sie, wenn Sie wollen, von ihnen noch ein paar Zauber ziehen. 
Nach ein paar Schritten und Gefechten erreichen Sie schließlich den Marktplatz. Untersuchen Sie die rechte Straße, um einen Soldaten aus seinem Versteck zu locken. Reden Sie anschließend immer wieder mit Cifer, bis die Truppe ihre nächsten Schritte plant. Folgen Sie ihm, bis Sie an einem verletzten Dollet-Soldaten vorbeikommen, der Sie auf Monster hinweist. Prompt werden Sie von einerHeckenschlange attackiert. Dieses Monster hält etwas mehr aus als das, was Ihnen bisher begegnet ist. Da es aber auch Vita zum Ziehen bereithält, und eine Schwäche gegen Kälte besitzt, kann es im Notfall dank Shiva schnell erledigt werden. 
Folgen Sie nach dem Gefecht dem Weg, wie er sich vor Ihnen erstreckt, bis Sie schließlich Cifer verlassen wird, und Selphie sich zu Ihrer Truppe gesellt. Entscheiden Sie sich, den kaum längeren Weg rechts zu nehmen, anstatt Selphie hinterher zu springen, um Ihren Rang etwas zu verbessern. Was Sie Selphie auf ihre Frage antworten, spielt keine Rolle. 
Betreten Sie den Sendeturm, speichern Sie, und fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach oben. Es kommt zu einem Kampf, bei dem Sie sich zuerst um Biggs und Wedge, und direkt im Anschluss um El Viole kümmern müssen.

 

BOSS: BiggsWedgeEl Viole

Biggs steht zuerst nur alleine da. Schlagen Sie so lange auf ihn drauf, bis Wedge erscheint. Greifen Sie weiter an, und El Viole pustet beide buchstäblich vom Feld. 
Heilen Sie sich mit Vita, und nutzen sie normale Angriffe und G.F. Sie können auch das Risiko eingehen, um eine Spezialattacke auszuführen. Denken Sie aber unbedingt daran, die G.F. Siren von dem Monster zu ziehen und sie nach dem Kampf zu koppeln, sobald Sie wieder Zugriff auf das Menü haben.


Anschließend bekommen Sie ein Zeitlimit, und die Aufgabe zugestellt, die Stadt wieder zu verlassen, und zurück zum Strand zu gehen. Fahren Sie also mit dem Fahrstuhl wieder nach unten, speichern Sie Ihr Spiel und verlassen Sie den Sendeturm. Sie werden daraufhin vom X-ATM092 attackiert. 

BOSS: X-ATM092

Greifen Sie ihn an, bis er zusammenbricht, und flüchten Sie. Wenn Sie sich stark genug fühlen, können Sie auch versuchen, ihn zu besiegen.


Der X-ATM092 kann Sie auf Ihrem Weg zum Strand mehrere Male attackieren. Damit es nur bei diesem einen Gefecht bleibt, gehen Sie wie folgt vor: 
- an dem Vorsprung, an dem Selphie herunter gesprungen ist, schnell vorbei rennen 
- im nächsten Bildschirm langsam gehen, nicht rennen 
- normal weiter rennen bis zur Brücke 
- bei der Brücke soweit rennen bis ein Sprung zu hören ist, danach zurück rennen bis wieder ein Sprung zu hören ist, und danach normal weiter rennen bis zum Marktplatz 

Denken Sie auf dem Marktplatz daran, den Hund mit der X-Taste zu verscheuchen. Danach geht von dem Ungetüm keine Gefahr mehr aus. Laufen Sie einfach weiter, bis sich alles von alleine erledigt. In Balamb haben Sie wieder die Kontrolle über Ihre Truppe. 

Balamb

Wenn Sie wollen, können Sie sich etwas die Stadt ansehen, aber viel werden Sie hier nicht finden. Es sei denn, Sie sind an einer sehr guten Karte interessiert. Mit Ifrit und Mogry-Kid und ein paar anderen Monsterkarten, die Sie vielleicht hier und da gewonnen haben, können Sie Xells Mutter Din herausfordern, von der sich die Xell-Karte gewinnen lässt. Ansonsten verlassen Sie die Stadt einfach, und gehen Sie zurück zum Garden. 
Ihre neuste G.F. Siren ist leider nicht sehr stark, dafür lassen sich einige nützliche Abilitys mit ihr lernen. Dazu gehören Wünschelrute, Lebenswandler oder Magie+20%. Auch ZU-Abwehr-K x2 ist nicht zu verachten, benötigt allerdings stolze 130 AP.

 

Balamb Garden

Gehen Sie bis zur Halle, und verfolgen Sie das Gespräch. Begeben Sie sich anschließend in den West-Flügel und reden Sie mit Cifer. Gehen Sie nach dem Gespräch zum Fahrstuhl und gehen Sie in den Flur vor den Klassenzimmern. Nach ein bis zwei Minuten wird ein Ausbilder kommen, und Sie zu sich rufen. Nach dem Gespräch mit Direktor Cid reden Sie ihn nochmals an, um einen Kampf-Zähler zu bekommen. Gehen Sie danach zurück zum Korridor. Anschließend wird Ihnen Ihr SEED-Rang mitgeteilt. In der Regel liegt der zwischen 5 und 10. Das ist allerdings nicht weiter tragisch, da sich ab jetzt schriftliche SEED-Tests im Tutorial ablegen lassen. Je höher Ihr Level ist, desto mehr Tests können Sie machen. Je höher Ihr SEED-Rang ist, desto höher ist Ihr Sold, denke Sie also daran. 
Gehen Sie in Ihr Zimmer und ziehen Sie sich um. Reden Sie anschließend mit Selphie. Welche Antwort Sie auf die Frage zum Schulfest geben, ist Ihnen überlassen. Nach einer längeren Sequenz erteilt Ihnen Quistis einen neuen Auftrag. Ziehen Sie sich, zurück in den Quartieren, also wieder um, und gehen Sie zur Übungshalle. Nachdem Sie Quistis noch schnell über die Zustände aufklärt, können Sie sich auf den Weg zum geheimen Ort machen. Da die Übungshalle ein relativ kleiner Rundgang ist, können Sie selbst entscheiden, ob sie nun links oder rechts entlanggehen. Der geheime Ort ist der leuchtende Eingang neben dem Speicherpunkt. 
Verlassen Sie die Übungshalle anschließend wieder. Sie werden dabei allerdings zuerst einen Boss ausschalten müssen:

 


Kein allzu harter Brocken. Seine Angriffe sind schwach, und können sogar dank der Protes-Zauber von den Raldos noch geschwächt werden. Diese lohnen sich übrigens, gezogen zu werden, denn sie lassen den Körper-Wert stark ansteigen, und sind auch sonst sehr nützlich für das Abenteuer. Von Granaldo kann man dagegen den Shell-Zauber ziehen, mit dem sich magische Angriffe dämpfen lassen. Allerdings kann man beide Sprüche auch noch später bekommen. Mit ein oder zwei G.F.-Attacken sind Granaldo und die Raldos schnell erledigt.


Gehen Sie nach dem kurzen Gespräch mit Quistis in Ihr Quartier zurück. Wenn Sie öfter versuchen, die Schule zu verlassen, sinkt Ihr SEED-Rang. Nach einer kurzen Unterhaltung mit Xell legt sich Squall automatisch schlafen. Sammeln Sie am nächsten Morgen das Magazin Waffen April von Ihrem Nachttisch ein, und gehen Sie zum Haupttor. Nachdem Ihnen Ihr nächster Befehl übergeben wurde, reden Sie nochmals mit Direktor Cid. Der alte Herr hat erneut vergessen, Ihnen was mitzugeben was er in seiner Hosentasche mit sich rumschleppte. In diesem Fall handelt es sich um eine Wunderlampe, mit der Sie jederzeit die G.F. Diabolos herausfordern, und mit einem Sieg unter ihre Kontrolle bringen können. Gehen Sie als nächstes nach Balamb. 

Hinweis !

Es empfiehlt sich, Diabolos möglichst früh herauszufordern. Zwar ist der Dämon kein einfacher Gegner, und sein Angriff lohnt sich auch erst ab einem höheren Level, aber seine Abilitys sind jede Mühe wert. Dazu gehören Rauben, Schatten, Ability x3, und nachdem HP-K erlernt wurde, kann er HP+20, 40 und schließlich 80% erlernen. Auch sein Zeit- und Zustands-Wandler ist ungemein praktisch, um schnell starke Zauber zu erwerben.

 

Balamb

Schade, wieder kein Anlass, um länger zu bleiben. Gehen Sie einfach zum Bahnhof, und kaufen Sie von dem Bahnbeamten ein Ticket für 3000 Gil nach Timber. Steigen Sie in den Zug ein, und folgen Sie Xell in das Abteil. Er überreicht Ihnen hier ein Hundemagazin, dessen Nutzen sich erst später offenbaren wird. Danach wechselt auf mysteriöse Weise der Schauplatz.

 

Timber Wald

Sie haben nun die Kontrolle über drei Galbadia-Soldaten, Laguna, Kiros und Ward. Die drei übernehmen die Kopplungen Ihrer Charaktere, insofern müssen Sie sich keine Gedanken machen. 
Laufen Sie mit dem Trio den Weg entlang, und steigen Sie in den Truck, der Sie nach Deling City bringt.

 

Deling City

Sie haben wegen diverser Verkehrsstaus wenige Möglichkeiten, um sich die Stadt näher anzusehen. Gehen Sie also nach rechts, folgen Sie der Straße, und betreten Sie das Hotel. Gehen Sie links die Treppe hinunter, reden Sie mit der Bedienung, und entscheiden Sie sich dazu, sich hinzusetzen. Gehen Sie nach einem kurzen Gespräch zu Julia, und reden Sie anschließend wieder mit Kiros und Ward. Gehen Sie anschließend zum Empfang zurück, und fragen Sie den Hotelier nach Julia. Nach einem längeren Gespräch mit ihr wechselt das Geschehen wieder, und Sie finden sich bei Ihren Helden zurück. Ihre Truppe erreicht wenige Augenblicke später die Stadt Timber.

 

Timber

Sobald Sie angekommen sind, werden Sie, wie angekündigt, von einer Person angesprochen. Antworten Sie mit der vereinbarten Parole „es leben aber noch Eulen“. Folgen Sie dem Mann, und nach einem kurzen Gespräch finden Sie sich in einem Zug wieder. Wenn Sie an einer Sonderkarte interessiert sind, können Sie Watts herausfordern, und mit etwas Glück von ihm die Angel-Karte gewinnen. Gehen Sie den Gang entlang, und reden Sie mit der seltsam bekannten Person auf dem Bett, die sich Ihnen als Rinoa vorstellt. Reden Sie mit ihr, und sie wird Ihnen etwas über ihren Hund Angel erzählen (für sie sind die Hunde-Magazine gedacht). Gehen Sie anschließend mit ihr zurück, und reden Sie mit Thon und Watts. 
Reden Sie nach der Einsatzbesprechung mit Watts. Wenn Sie wollen, können Sie vorher speichern. Aber keine Bange, die Mission ist nicht ganz so hektisch und kompliziert, wie sie den Anschein macht.

 

Die Mission

Folgen Sie Rinoa, und springen Sie auf den anderen Waggon. Ignorieren Sie die Soldaten mit den Sensoren, bei denen scheint die Technik zu streiken. Reden Sie mit Rinoa, um die Kopplung der Waggons zu trennen. Es sollte reichen, wenn Sie nach dem zweiten Code hochklettern, und abwarten, bis die Soldaten am Fenster vorbeigekommen sind, und wieder weg gehen. Machen Sie sich keine Gedanken um das Zeitlimit. Bei der nächsten Kopplung sieht es ähnlich aus. Jeweils nach dem zweiten und vierten Code hochklettern und abwarten. Theoretisch wäre es sogar möglich, die letzten drei Codes an einem Stück einzugeben, allerdings klappt das nicht immer. Und es bringt Ihnen auch nichts, dieses unnötige Risiko einzugehen. 
Wenn Sie alles richtig gemacht haben, steigt Ihr SEED-Rang. Prüfen Sie danach die Kopplungen Ihrer Charaktere noch einmal (die sich wie von Zauberhand gelöst haben), speichern Sie sicherheitshalber den Spielstand, und reden Sie mit Rinoa, um sich danach um den Präsidenten zu kümmern, oder eher das, was sich für ihn ausgibt.

 


Zuerst bekämpfen Sie das Double, wie es vor Ihnen steht. Ein schwacher Gegner, der nach wenigen Hieben zu Boden fällt. Danach mutiert er zu Namtal Utok. Da dieser Gegner ein bisschen mehr aushält, wäre es gut, einen Charakter zum Heilen abzustellen, vorzugsweise den mit der höchsten Magie. Hitzeangriffe, Ifrit, Spezialattacken und Heilzauber helfen dabei, dem Schreckgespenst ein schnelles Ende zu bereiten. 

Nach dieser „Verhandlung“ folgt ein Gespräch mit Thon und Watts. Anschließend müssen Sie mit Rinoa und einem frei wählbaren Teammitglied durch Timber spazieren. Gehen Sie von der Bahnstation aus nach rechts, und betreten Sie das Timber Maniacs Gebäude. Hier finden Sie unter den Magazinstapeln ein Girly Times, das sich später im Spiel noch als nützlich erweisen wird. Außerdem finden Sie im Raum links einen Draw-Punkt mit Eisga. Da dieser Zauber vergleichsweise stark ist, lohnt es sich, etwas davon mitzunehmen. Ansonsten gibt es hier nichts Besonderes zu entdecken.
Wenn Sie Ihren kleinen Rundgang beendet haben, verlassen Sie das Gebäude und gehen Sie weiter nach rechts. Gehen Sie die Treppe hinunter und kümmern Sie sich um ein paar vorlaute Galbadia-Soldaten. Sie erhalten daraufhin eine Buel-Karte. Betreten Sie die Kneipe, und Sie stoßen auf den ursprünglichen Besitzer der Karte. Um weiterzukommen, müssen Sie ihn dazu bewegen, sich zur Seite zu bewegen. Dazu haben Sie zwei Möglichkeiten: Geben Sie ihm einen Tantar aus, und er schenkt Ihnen eine Lebensverbieter-Karte, oder erzählen Sie ihm von der Karte die Sie gefunden haben, und er gibt Ihnen zusätzlich eine Tombery-Karte. Beide Karten sind relativ gleichwertig, es macht also keinen großen Unterschied, wofür Sie sich nun entscheiden. 
Folgen Sie dem Weg, bis Sie an dem großen Bildschirm vorbeikommen. Nach einem kleinen Gespräch, bei dem es keine Rolle spielt, für welche Antwort Sie sich entscheiden, verlässt Rinoa Ihre Truppe, und Selphie bzw. Xell steht Ihnen wieder zur Seite. Gehen Sie anschließend weiter in nach links, um ins Studio zu gelangen. Gehen Sie nach dem Gespräch wieder zurück, und Sie treffen auf Rinoa und Quistis. Folgen Sie den beiden zu dem Haus neben dem Gebäude der Timber Maniacs. Reden Sie mit Quistis, und verlassen Sie nach dem Gespräch das Haus. Zuvor beschließt die Truppe noch ihr nächstes Reiseziel. Dazu dürfen Sie sich Ihr Team zusammenstellen. Quistis und Selphie wären eine gute Idee, da beide sowieso schon sehr bald gezwungenermaßen Ihre Gefährtinnen sein werden. 
Gehen Sie nach einem Gespräch mit Thon nach rechts zum Bahnhof, steigen Sie die Stufen hinauf, und wechseln Sie über die Brücke den Bahnsteig. Betreten Sie anschließend den Zug. 
Reden Sie mit Rinoa und den restlichen Charakteren. Verlassen Sie den Waggon, und reden Sie kurz mit Selphie. Gehen Sie danach wieder zurück, sprechen Sie Xell an, und entscheiden Sie sich, ihn in Ruhe zu lassen.

 

Weltkarte

Steigen Sie am Bahnhof Garden-Ost aus. Diesmal steht Ihnen wieder nur scheinbar die große, weite Welt offen. Timber können Sie nicht wirklich betreten, zum Galbadia-Garden müssen Sie sowieso, und übrig bleibt nur noch Dollet. Gehen Sie Richtung Westen zu dem kleinen Wald, hinter dem der Galbadia Garden liegt. Ehe sie aber weitergehen können, werden Squall, Quistis und Selphie noch einmal ins Reich der Träume geschickt, und Sie steuern wieder für eine Weile Laguna.

 

Hinweis !

Wenn Sie als Kartenspieler eine Herausforderung suchen, die sich lohnt, dann sollten Sie einen Abstecher nach Dollet wagen, und den Kneipenbesitzer herausfordern. Dank der Random-Hand und der Plus-Regel werden die Kartenpartien nun deutlich anstrengender, und manchmal auch unfair. Aber es lohnt sich, denn er hat die Siren-Karte in seinem Besitz, und schenkt Ihnen noch ein paar weitere Karten, wenn Sie ihn besiegen. Außerdem erhalten Sie so Zugang zu seinem Büro, in dem die zweite Ausgabe des Okkult-Fan Magazins zu finden ist. 
Außerdem werden Sie auf Grünflächen auf Thrust Avis stoßen, ein Vogelmonster, das manchmal in Gruppen erscheint. Es hinterlässt Windfedern, und auf höheren Leveln sogar Windmühlen. Die Windfedern lassen sich durch den Donnerwandler in jeweils 20 Aero, die Windmühlen sogar in jeweils 20 Tornado wandeln. Aero ist ein guter, wenn auch nicht sensationeller Kopplungszauber, den man hin und wieder mal brauchen kann. Tornado ist ein sehr guter Kopplungszauber, der Sie zu diesem Zeitpunkt, abhängig von Ihrem Level, schon übermächtig machen würde. Allerdings kann es eine Weile dauern, bis Sie 15 Windmühlen zusammen haben, um jeden Ihrer Charaktere mit 100 Einheiten dieses Zaubers auszustatten. Befindet sich Thrust Avis auf einem Level von mindestens 30, können Sie Tornado auch direkt vom Monster ziehen.

 

Centra Ausgrabungsstätte

Wenn Sie es versäumt haben, die Kopplungen auf Selphie und Quistis zu übertragen, werden Kiros und Ward ohne einen einzigen Zauber dastehen, und das könnte den Aufenthalt unangenehm machen. Die Gegner sind zwar nicht überwältigend stark, aber so langsam wird eine gute Kopplung immer wichtiger. 
Die Antwort, die Sie mit Laguna zu Beginn geben, ist nicht weiter von Bedeutung. Laufen Sie einfach den Weg entlang, bis Sie von ein paar Esthar-Soldaten angegriffen werden, die ungefähr genauso stark sind wie sonst die Galbadia-Soldaten, also keine wirkliche Herausforderung. 
Gehen Sie bei der Gabelung nach rechts, und klettern Sie die Leiter runter. Gehen Sie ein paar Schritte weiter, und Sie kommen zu einer Gabelung. Wenn Sie ein Klicken hören, und X drücken, wird Laguna einen Schlüssel aufheben und ihn augenblicklich wieder verlieren. Das hat einen Einfluss auf das spätere Spiel. Gehen Sie nach rechts, zwei Bildschirme weiter. Wenn Sie den Boden links untersuchen, findet Laguna einen weiteren Schlüssel, den er aber auch nicht bei sich behalten kann. Gehen Sie nun wieder rechts, und untersuchen Sie die mittlere der drei Falltüren. Entscheiden Sie sich dazu, den Hebel umzulegen, und gehen Sie rechts weiter. Wie Sie sehen, sind die Soldaten tatsächlich auf Ihren kleinen Trick hereingefallen. Untersuchen Sie nun auch die beiden anderen Falltüren so lange, bis Laguna sagt, dass sie klemmen - auch wenn Sie für die linke Falltür einen kleinen Umweg in Kauf nehmen müssen. Diese Aktion ergibt ebenfalls erst im späteren Spiel einen Sinn und wird mit wertvollen Items belohnt.
Gehen Sie wieder zurück bis zur Gabelung, und nach oben weiter. Folgen Sie dem Gang, bis Sie ein Objekt am Boden finden. Aktivieren Sie zuerst die rote, und dann die blaue Lunte. Gehen Sie anschließend weiter, bis Sie zu einem Felsen kommen. Verschieben Sie ihn, und gehen Sie weiter, bis Sie zu einem Speicherpunkt kommen. Nutzen Sie ihn, und gehen Sie die Treppe rauf. Dank Ihrer Aktionen haben Sie es nun nur noch mit zwei Esthar-Soldaten zu tun. Diese Cyborgs sind etwas stärker als die normalen Soldaten, allerdings auch nicht weiter gefährlich. Sie können es allerdings nicht verhindern, dass der letzte Soldat vor seinem Ableben seinen Seelenschmerz anwendet. Anschließend erwacht Ihre Truppe im Wald wieder. Gehen Sie nun noch die verbleibenden paar Schritte zum Galbadia Garden.

 

Galbadia Garden

Gehen Sie einfach den Gang entlang, und geradeaus weiter durch die Halle. Über eine Durchsage wird Ihnen mitgeteilt, dass Sie Sich in den Empfangsraum begeben sollen. Den erreichen Sie über die Treppe rechts in dem Korridor hinter der Halle. Es ist der Raum am unteren Bildschirmrand, neben dem ein Mann steht. 
Nachdem sich Ihre Truppe eingefunden hat, reden Sie mit Xell, woraufhin Quistis erscheint. Reden Sie nun mit Selphie, Rinoa und Quistis, und verlassen Sie anschließend den Raum. Gehen Sie zurück zur Halle, und Sie werden unterwegs angehalten für eine kurze Unterhaltung. Machen Sie sich anschließend auf den Weg, den Garden zu verlassen, und reden Sie unterwegs mit Quistis. Wenn Sie am Eingang vom Garden angekommen sind, reden Sie mit Rinoa. Nach einem kurzen Gespräch werden Sie mit Irvine, Ihrem neuesten Gefährten bekannt gemacht. Stellen Sie sich Ihr Team für die Weiterreise zusammen, und gehen Sie zum Bahnhof neben dem Garden. 
Zahlen Sie dem Angestellten 3000Gil für das Ticket nach Deling City. Steigen Sie in den Waggon, und tun Sie so, als ob Sie ihn verlassen wollten, damit auch der Rest der Truppe in den Zug steigt. Reden Sie mit den Gefährten, und laufen Sie Irvine hinterher. Nach ein paar gewechselten Worten fährt der Zug ab, und Sie kommen in Deling City an.

 

Deling City

Verlassen Sie den Bahnhof, und steigen Sie in den Bus, der direkt vor dem Bahnhof abfährt. Reden Sie dazu den Beamten an. Steigen Sie an der nächsten Station, der Villa Carway, aus, und reden Sie mit dem Soldaten. Er wird Sie über eine Aufgabe informieren, die Sie bewältigen müssen, ehe Sie Zugang zu dem Anwesen erhalten. Lassen Sie sich anschließend von ihm aus der Stadt bringen.

 

Das Grab des unbekannten Königs

Wenn Sie nur das nötigste machen wollen, sind Sie hier schnell fertig. Betreten Sie das Grab, gehen Sie einen Bildschirm hinein, und Sie finden am Boden ein Schwert, auf dem die Nummer steht, die Sie in Erfahrung bringen sollen. Wenn Sie wollen, können Sie jetzt noch versuchen, hier die G.F. Brothers einzusammeln. Hilfestellung dazu finden Sie im Brothers-Guide. Ansonsten gehen Sie wieder nach Deling City zurück.

 

Hinweis !

Wie schon bei Diabolos gilt auch hier, dass sie klar davon profitieren, die Brothers so früh wie möglich zu holen. Neben HP+ 20, 40 ,80% und HP-Bonus sind auch die Abilitys Abwehr und Beschützen sehr interessant. 
Auf dem felsigen Untergrund in der Region treffen Sie auf Wendigos. Diese Monster können hart zuschlagen, und sind auch ziemlich schnell, lassen sich aber in den Blindheitszustand bringen, was sie völlig harmlos werden lässt. Jedenfalls lassen sich von diesen Wesen Eisenkugeln und Eisenrohre ergattern. Mit den Eisenkugeln lassen sich per Zeit-Wandler 15 Gravit herstellen, 6 Eisenrohre sind später von Nöten, um eine geheime G.F. frei zu schalten. Gravit ist einer der besten Zauber, die sich soweit besitzen lassen, und wird, wenn Sie nicht schon ein sehr hohes Level erreicht haben, noch eine ganze Weile zu den Besten gehören. Wenn Sie Gesper- Karten besitzen, können Sie mit dem Karten-Wandler daraus ein Schwarzes Loch herstellen. Dieses lässt sich sogar zu jeweils 30 Gravit weiterverarbeiten, außerdem lernt Quistis mit diesem Item die Technik Desionator. Wenn Sie keine dieser Karten besitzen, können Sie mit etwas Glück ein paar von den Passanten in Deling City ergattern.

 

Deling City

Übermitteln Sie dem Soldaten die Nummer auf der Waffe, und er wird Sie durchlassen. Reden Sie in der Villa mit Rinoa, damit Oberst Carway zu ihnen kommt. Folgen Sie ihm, während er den Plan für ihre Mission erläutert. Anschließend haben Sie die Möglichkeit, sich ein wenig in Deling City umzusehen, und vielleicht noch ein paar Einkäufe zu erledigen. Gehen Sie anschließend zurück in die Villa, damit die Mission beginnt. Folgen Sie Carway, danach übernehmen Sie das Team von Quistis. Gehen Sie mit ihr zurück zur Villa. Egal, wie sehr Sie sich anstrengen, Sie werden nicht vor dem Oberst ankommen. 
Klettern Sie mit Rinoa den Laster hoch, und arbeiten Sie sich zu den Gemächern im Palast vor. Reden Sie die Hexe an, um den Dingen ihren Lauf zu lassen. 
Wenn Sie wieder die Kontrolle über Quistis haben, holen Sie ein Glas aus dem Schrank links, und setzen Sie es in die Statue daneben ein, um einen Geheimgang zu öffnen. Gehen Sie die Treppen hinunter, und steigen Sie die Leiter herab. Klettern Sie auf das Wasserrad, und öffnen Sie das Gittertor. Nach ein paar Metern beginnt über Ihnen die Parade. 
Laufen Sie mit Squall Irvine hinterher. Verteilen Sie die G.F. auf die beiden, und koppeln Sie die Zauber. Gehen Sie nicht direkt Rinoa hinterher, sondern klettern Sie zuerst den Abfluss runter, der etwas abseits liegt. Laufen Sie nach links, bis Sie das Waffenmagazin Mai finden. Danach können Sie wieder zurückgehen, und, wie schon mit Rinoa, zum Palast raufklettern. Bei Rinoa warten schon zwei Schmelke auf Sie.

 


Die beiden Monster sind nicht allzu stark, und halten auch nicht sehr viel aus. Den Lehm-Zustand kann man durch Medica heilen, dass die beiden zum Draw zur Verfügung stellen. Wichtiger ist jedoch, dass Sie sich die G.F. Carbuncle ziehen. Wenn das erledigt ist, können Sie den beiden mit normalen Angriffen, Spezialattacken oder der G.F. Brothers schnell das Licht ausblasen.


Nach dem Gespräch mit Rinoa gehen Sie zurück, öffnen Sie die Falltür, und heben Sie das Gewehr auf. Danach wechselt das Geschehen wieder, und Sie müssen sich mit Quistis durch die Kanalisation schlagen. 
Gehen Sie den Gang entlang, überqueren Sie die Brücke, und öffnen sie die Tür links. Die Leiter können Sie umkippen, allerdings führt Sie das nur zu einem Draw-Punkt für Medica. Gehen Sie weiter und öffnen Sie die Tür, gehen Sie den Gang dahinter durch, und öffnen Sie die nächste Tür. Öffnen Sie die Tür rechts, und folgen Sie dem Weg. Klettern Sie über das Wasserrad und das dahinter, und öffnen Sie danach die Tür unten. Folgen Sie dem Weg, klettern Sie über das Wasserrad, und öffnen Sie auch hier die Tür unten. Im nächsten Raum wieder derselbe Ablauf. Sie kommen zum Anfangsraum zurück, diesmal allerdings auf der anderen Seite. Sie können die Leiter umstoßen, um noch mal zum Speicherpunkt zurück zu kehren, allerdings ist das nicht notwendig. Öffnen Sie einfach die Tür rechts, gehen Sie den Gang durch, klettern Sie über das Rad, und öffnen Sie die Tür. Gehen Sie weiter, und Sie kommen zu einem Speicherpunkt, und der Leiter, die Sie nach oben in den Triumphbogen führt. Legen Sie oben den Schalter um, und schon sind Sie wieder bei Squall. Legen Sie die Kopplungen für ihre Truppe fest, überprüfen Sie die G.F. noch einmal, und verlassen Sie das Menu, damit es weitergehen kann. Sie landen nach einer Sequenz automatisch in zwei aufeinander folgende Kämpfe. 

BOSS: Cifer

Auch wenn Sie mit Squall alleine kämpfen: Cifer hat nicht viel zu bieten. Nach wenigen Schlägen geht er bereits in die Knie.

 

BOSS: Edea

Sie ist ein bisschen zäher, und richtet etwas mehr Schaden an, aber auch sie ist schnell besiegt. Beschwören Sie Carbuncle, um sie mit der Aufhebung des Effekts zu beschäftigen. Nutzen Sie normale Angriffe oder Spezialattacken, und Sie wird früher oder später auch am Ende ihrer Kräfte sein.


Nach diesem Kampf ist auch schon die erste CD zu ende. Speichern Sie den Spielstand, und wechseln Sie auf CD 2.