Final Fantasy VIII

Cover von Final Fantasy VIII

Limit-Breaks

Übersicht



 

Einleitung

Was sind Limit Breaks?

Limit Breaks sind im Spiel das, was die Charaktere grundlegend voneinander unterscheidet. Jeder spielbare Charakter verfügt über eine individuelle Spezialtechnik, die in den meisten Fällen stark erweitert und ausgebaut werden kann. Wie neue Limit Breaks gelernt werden, ist bei den jeweiligen Charakteren aufgeführt.

Im Allgemeinen kann ein Charakter sein Limit Break ausführen, sobald es sehr schlecht um ihn steht. Wenn es soweit ist, wird akustisch darauf hingewiesen, außerdem erscheint neben dem Angriffs-Befehl ein Pfeil nach rechts. Hält man jetzt die Richtungstaste nach rechts gedrückt, erhält man Zugriff auf das Limit Break-Menü. Erscheint der Pfeil nicht, obwohl der Charakter wirklich stark angeschlagen ist (z.B. gelb markierte HP-Zahl, viele negative Zustände), empfiehlt es sich, solange die Kreis-Taste zu betätigen, bis es funktioniert. Wenn auch das nicht weiterhilft, sollte überprüft werden, ob der Charakter möglicherweise vom Fluch-Zustand betroffen ist. Dieser Zustand verhindert die Ausführung von Limit Breaks und muss mittels diverser Heilmittel wie z.B. Weihwasser behoben werden.

Der Notfaktor

Im Grunde gilt, je kritischer der Zustand der Charaktere, umso stärker fallen die Limit Breaks aus. Mit Hilfe des Aura-Zaubers können sie zwar eingesetzt werden, obwohl sich die Charaktere bester Gesundheit erfreuen, allerdings bekommt man so nur selten die volle Stärke eines Limit Breaks zu Gesicht. In manchen Situationen kann es also ganz hilfreich sein, den Notfaktor bewusst etwas hochzuschrauben, indem man sich selbst etwas schadet. Besonders kritisch werden kampfunfähige oder mit vielen negativen Zuständen (vor allem mit Todesurteil) befallene Charaktere bewertet. Natürlich sollte man sich dabei nicht sein eigenes Grab schaufeln und immer abschätzen können, wie weit man gehen darf.

Eine weitere Möglichkeit, die Limit Breaks schneller und mit erhöhter Effektivität hervorzurufen, besteht darin, seine HP-Kopplung und Abilitys wie HP+20% zu entfernen und das Kopplungs-Menü kurz zu verlassen. Stellt man anschließend alles wieder so her, wie es war, sollte der Charakter wenige von vielen Maximal-HP besitzen. So müsste das Limit Break im Kampf verfügbar sein.

Squall: Multi-Slash

Squall legt eine Serie effektvoller Gunblade-Attacken gegen einen Gegner hin. Der Schaden der einzelnen Schläge ist neutral (EL-Angriff wird ignoriert) und lässt sich um ca. 50% erhöhen, indem die R1-Taste im richtigen Moment gedrückt wird. Wem das zu aufwendig erscheint, der kann in Squalls Status-Menü eine Automatik-Funktion auswählen, die allerdings nicht zu empfehlen ist, da die Angriffe meist schwächer ausfallen als bei manueller Bedienung.

Gelegentlich endet das Spektakel mit einer von 4 Schwert-Techniken, auch Finishing-Blows genannt. Ob solch eine Attacke ausgeführt wird, hängt vom Notfaktor, aber auch etwas vom Zufall ab. Die Wahrscheinlichkeit kann je nach Zustand der Party bis zu 90% betragen. Der Schaden und die Anzahl der einzelnen Schläge (4-8) hängen ebenfalls mit dem Notfaktor zusammen.

Näheres zu den Finishing-Blows

Zu Beginn des Spiels beherrscht Squall nur Grobspalter, die anderen Techniken kommen parallel zur Waffenentwicklung hinzu. Beispiel: Sobald die Gunblade zum Schneide-Trigger aufgerüstet wurde, lernt Squall automatisch die Schicksalszirkel-Technik. Sie würde auch zur Verfügung stehen, wenn der Revolver direkt zum Löwenherz umgebaut wurde.

Alle Angriffe sind physischer Natur, der Schaden wird durch Protes verringert. Die Wahrscheinlichkeits-Angaben in folgender Auflistung gelten gesetzt dem Fall, dass alle Angriffe gelernt wurden.

Name Ziel Stärke Wahrscheinlichkeit Mindest-Waffe
Grobspalter 1 Gegner 48 ca. 30% Revolver
Schicksalszirkel Alle Gegner 38 ca. 25% Schneide-Trigger
Blast-Zone Alle Gegner 44 ca. 25% Flame-Tan
Herzensbrecher 1 Gegner 17 x 100 ca. 20% Löwenherz



Rinoa: Angels Techniken, Kombi und Vari

Nicht direkt ein Limit Break, aber trotzdem erwähnenswert sind die Techniken von Rinoas Hund Angel, die Kampf unter bestimmten Bedingungen ausgelöst werden. Rinoa selbst verfügt über 2 verschiedene Arten von Limit Breaks: Kombi und Vari. Unter Kombi fallen die Techniken, die Rinoa mit Angel gemeinsam durchführt. Vari hingegen ist ein Spezialzustand, den Rinoa ab Ende der CD 3 annehmen kann.

1. Angels Techniken

Diese Fähigkeiten kann Angel lernen, indem Zeitschriften der Serie "Mein Hund" gefunden und gelesen werden. Dadurch werden neue Fähigkeiten in Rinoas Status-Menü hinzugefügt, die man in beliebiger Reihenfolge lernen kann. Vollständig gelernt werden sie allerdings erst, wenn man eine bestimmte Anzahl an Schritten mit Rinoa im Team zurückgelegt hat. Bestätigt wird dies durch ein akustisches Signal. In der Auflistung unten ist aufgezählt, wie lange Ihr ungefähr laufen müsst.

Der Spieler hat leider keinen direkten Einfluss auf das Erscheinen von Angel im Kampf. Vielmehr muss sie erst durch bestimmte Situationen dazu motiviert werden, ihre hilfreichen Fähigkeiten einzusetzen. Doch selbst wenn diese Situationen eintreffen, muss dies nicht bedeuten, dass Angel sofort reagieren wird - der Einsatz unterliegt zum größten Teil dem Zufallsprinzip.

Name Wirkung Bedingung Lerndauer Nötige Zeitschrift
Angel-Sturm physische Konter-Attacke gegen einen Gegner Rinoa wird physisch getroffen ca. 3 Minuten ---
Angel-Vita füllt HP eines angeschlagenen Charakters auf Mindestens ein Verbündeter ist im gelben HP-Bereich ca. 5 Minuten Mein Hund Nr. 2
Angel-Revers 1 Charakter wird mit 12,5% seiner maximalen HP wiederbelebt mindestens ein Verbündeter ist kampfunfähig ca. 5 Minuten Mein Hund Nr. 4
Angel-Suche Angel gräbt in gewissen Zeitabständen Items auf dem Kampfplatz aus keine (dieser Technik liegt ein bestimmtes System zugrunde, siehe Ende der Tabelle) ca. 7 Minuten Mein Hund Nr. 5

 

Das System der Angel-Suche

Methode 1 - Angel über einen größeren Zeitraum suchen lassen
Diese Methode läuft ganz ohne das Zutun des Spielers ab. Einfach einen Granatomb bei Esthar aufsuchen und ihn in den Konfus-Zustand versetzen. Er wird sich wahrscheinlich nochmal selbst angreifen, aber nach einem weiteren Konfu sollte er Ruhe geben und nichts mehr tun. Jetzt kann man die PS mehrere Stunden laufen lassen, ohne ein Game Over zu befürchten und was anderes tun. Und später lässt man sich überraschen, was Angel so gefunden hat. ^_^

Methode 2 - Angel "steuern"
Dafür eignet sich ebenfalls Granatomb am besten. Um Angel auf Kommando erscheinen zu lassen, muß an dieser Stelle etwas weiter ausgeholt werden:

Es hängt nicht vom Zufall ab, wann Angel nach Items gräbt. Die Ausnahme bildet die aller erste Suche, das ist Glückssache, alle weiteren sind vorhersehbar, da Angel in bestimmten Zeitabständen erscheint. Die größte Zeitspanne zwischen 2 Funden beträgt ca. 20 Minuten. Allerdings gibt es einen Trick, alle Spannen bis zur nächsten Suche auf knapp 15 (!) Sekunden zu reduzieren. Je nachdem, welches Item man gerade gefunden hat, muss man innerhalb von 13 Sekunden unterschiedlich oft die O-Taste drücken. Jedes mal, wenn Ihr die Taste betätigt, überspringt Ihr 13 Sekunden bis zur nächsten Angel-Suche. Auch wenn die Charaktere oder Gegner eine Aktion ausführen, wird diese Zeit abgezogen. Daher ist der Trick mit Granatomb auch so wichtig - der Gegner darf nicht dazwischenfunken, da so leicht alles außer Kontrolle geraten kann.

Reihe Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6
 
1 Potion Polarwind Heldentrank Energiekristall Ägis-Talisman Hütte
2 Potion-2 Okkult-Fan II Heldensaft Düsenantrieb Stall G-Hi-Potion
3 Mega-Phönix Schlafpuder Elixier Düsenantrieb G.F.-Buch Hütte
4 Phönix-Feder Beat 'em Up 004 Holy-Stein Force-Reif Zauber-Buch Hütte
5 Hi-Potion-2 Kaktus-Stachel Shell-Stein Mondschleier Vita-Ring G-Hi-Potion
6 Potion Kralle des Fluchs Holy-Stein Diadem Zelt Zelt
7 Potion Drachenschuppe Protes-Stein Adamantine Draw-Buch G-Mega-Potion
8 X-Potion Eisenkugel Protes-Stein Goldrüstung ZU-Schild G-Returner
9 Mega-Phönix Kaktus-Stachel Gegengift Runen-Reif Vielfraß-Faß G-Potion



Wie oft muss ich die O-Taste nun drücken? Bei einem Item aus...

Reihe Anzahl
 
1 4x
2 32x
3 86x
4 32x
5 19x
6 41x
7 1x
8 18x
9 5x



Machen wir die Probe auf's Exempel

Angel hat gerade einen Energiekristall gefunden, der zur Reihe 1 gehört. Wenn man direkt nach dem Fund innerhalb 13.3 Sekunden 4 mal die O-Taste drückt, kommt Angel schon nach 13.3 Sekunden wieder angelaufen. Das nächste Item wird dann ein Item aus Reihe 2 (Potion-2, Okkult Fan II, Heldensaft, Düsenantrieb, Stall oder G-Hi-Potion) sein, das nächste aus 3 etc. Nach Reihe 9 geht es wieder bei 1 los.

Da manche Items mehrmals vertreten sind, ist es nicht immer ersichtlich, welcher Reihe sie angehören. Hofft, dass Euer erstes Item ein Unikat wird. So ist es kein Problem, den Anschluss zu finden.

86 mal innerhalb 13.33 Sekunden die Taste zu drücken ist, wie man sich vorstellen kann, nicht so einfach zu schaffen. In dem Fall (wenn gerade ein Reihe-3-Item gefunden wurde) sollte man zunächst nur 40 mal drücken und warten, bis die 13.33 Sekunden vergangen sind und danach den Rest (46) eingeben. Wichtig: drückt lieber einmal zu wenig als einmal zuviel, da die nächste Suche sonst leider übersprungen wird.

Gilgamesh ist für Angel-Suche übrigens sehr von Nachteil, da er schwache Gegner wie Granatomb sehr leicht umhauen kann. Und das kann mitten im Kampf passieren, im Gegensatz zu Odin... Im Idealfall kommt Gilgamesh am Anfang eines Kampfes und setzt Excalipoor ein, was nur 1 HP Schaden zufügt. Danach könnt Ihr Euch voll und ganz auf die Angel-Suche konzentrieren, da Gilgamesh pro Kampf nur einmal erscheint.

2. Kombi

"Kombi" ist als normaler Befehl von Anfang an verfügbar. Rinoa und Angel werden mehr oder weniger zufallsbestimmt eine von bis zu 4 Techniken ausführen, je nachdem, wieviele bereits gelernt wurden. Auch hier müssen "Mein Hund"-Magazine gefunden und gelesen werden.

  • Angel-Kanone und Angel-Strike sind physische Angriffe und werden durch Protes abgeschwächt. Sternschnuppe ist ebenfalls physisch, überwindet aber den Protes-Zustand.
  • Je höher der Notzustand, umso größer die Wahrscheinlichkeit für stärkere Techniken (Angel-Kanone ist Standard)
  • Unsichtbarer Mond schützt zwar vor jeglichen Angriffen, allerdings schlagen in der Zeit der Unverwundbarkeit auch Heil- und Unterstützungszauber fehl.



Name Ziel Stärke Lerndauer Nötige Zeitschrift
Angel-Kanone Alle Gegner 72 --- ---
Angel-Strike 1 Gegner 120 ca. 13 Minuten Mein Hund Nr. 1
Unsichtbarer Mond Alle Charaktere bewirkt kurzzeitige Unverwundbarkeit ca. 15 Minuten Mein Hund Nr. 3
Sternschnuppe Alle Gegner 130 x 8 ca. 17 Minuten Mein Hund Nr. 6

 

Die Fundorte der "Mein Hund"-Zeitschriften

Nr. 1 Erhält man automatisch während der Zugfahrt nach Timber (CD 1)
Nr. 2 Liegt im Zug der Waldeulen in Rinoas Zimmer, nachdem der Einsatz besprochen wurde (CD 1)
Nr. 3 Erhältlich im Timber Hunde-Shop (CD 1-4)
Nr. 4 Erhältlich im Timber Hunde-Shop (CD 1-4)
Nr. 5 Erhältlich im Esthar-Tierhandel (CD 3-4)
Nr. 6 Erhältlich im Esthar-Tierhandel (CD 3-4)

Die Hefte Nr. 3-6 sind während CD 4 nur mit Tomberys Shop-Ability verfügbar. Außerdem müssen der Timber Hunde-Shop und der Esthar-Tierhandel zuvor mindestens 1 mal besucht worden sein, damit die beiden Läden in der Shop-Auswahl erscheinen.

3. Vari

Ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel kann Rinoa in diesen speziellen Zustand übergehen. Der Befehl dazu kann wie "Kombi" direkt gegeben werden. Nach der Anwendung wird Rinoa unkontrollierbar und setzt zufallsbedingt Zauber ein, die ihr zur Verfügung stehen. Weiterhin ergeben sich einige Besonderheiten:

  • Rinoas Magie wird verfünffacht (auch bei maximiertem Magie-Wert)
  • Rinoas Geschick wird geringfügig erhöht
  • es werden keine gelagerten Zauber aus Rinoas Inventar verbraucht
  • Rinoa greift nur die Gegnerseite an
  • sollte Rinoa keine passenden Zauber haben, wird sie wiederholt mit ihrer Waffe angreifen
  • der Vari-Zustand kann nur durch Kampfunfähigkeit oder Stein aufgehoben werden
  • Rinoa wird gegen die Zustände Schweigen, Konfu und Tobsucht immun
  • der Zauber Gravit wird erheblich stärker und kann Gegner ausschalten

Weniger ist mehr, könnte man hier sagen, denn je weniger Zauber Rinoa hat, umso mehr Kontrolle behält man über sie. Um den optimalen Nutzen aus diesem Limit Break zu ziehen, sollte man also alle Zauber wegwerfen, auf die man gut verzichten kann, wie etwa Analyse oder diverse Zustandszauber, gegen die der Gegner immun sein könnte. Heil- und Unterstützungs-Magie kann sorglos beibehalten werden, da sie im Vari-Zustand nicht zum Einsatz kommen. 

Wer auch auf Zauber wie Ultima oder Holy verzichten kann, der sollte wirklich ausnahmslos jeden Zauber löschen oder abgeben, der für Vari in Frage kommt und nur Meteor behalten. Das zwingt Rinoa dazu, jede Runde Meteor einzusetzen, der im Vari-Zustand wahre Wunder bewirkt.


Xell: Duell

Der Kampfsport ist das Markenzeichen von Xell - so überrascht er seine Gegner mit einer schnellen Folge von Hieben und Tritten. Der Spieler löst diese aus, indem er innerhalb der Zeitvorgabe wiederholt eine von drei angezeigten Tastenkombinationen eingibt. Bei einer blinkenden Kombination handelt es sich um einen sogenannten Finishing-Move (in der Liste unten mit * gekennzeichnet), der Xells Kampfrausch nach dessen Ausführung unweigerlich beendet.

  • Damit bestimmte Techniken überhaupt erst zur Auswahl stehen, müssen die Ausgaben der Beat 'em up-Serie gefunden und gelesen werden.
  • Das Zeitlimit kann zwischen 4 und 12 Sekunden betragen. Mit ansteigendem Notfaktor erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für längere Duellphasen.
  • Alle Techniken verursachen physischen Schaden, der durch Protes verringert werden kann.
  • Es können nur Techniken ausgeführt werden, die gerade auf dem Bildschirm zu sehen sind.
  • Die Automatik-Funktion in Xells Status-Menü ist nicht zu empfehlen, da die Techniken zu langsam und schwächer ausgeführt werden.

 

Liste der Techniken
 
Name Ziel Stärke Kombination Nötige Zeitschrift
Sturmfaust 1 Gegner 16  +  ---
Kopfstoß 1 Gegner 18  +  ---
Ferskick 1 Gegner 20  +  ---
Sonic-Kick 1 Gegner 24  +  +  ---
Delphin-Schlag 1 Gegner 28  +  +  +  Beat 'em Up 001
Meteor-Wurf 1 Gegner Halbiert aktuelle HP  +  +  +  Beat 'em up 002
*Burning Rave Alle Gegner 48  +  +  +  +  ---
*Meteor-Bullet 1 Gegner 52  +  +  +  +  Beat 'em up 003
*Different Beat 1 Gegner 72  +  +  +  +  Beat 'em up 004
*Xells Final Heaven Alle Gegner 50  +  +  +  +  Beat 'em up 005


Die Fundorte der Beat 'em up-Zeitschrifen

Nr. 001 Wüstengefängnis, Etage 1 (CD 2)
Nr. 002 Balamb-Stadt, nach dem Kampf gegen die Endgegner (CD 2)
Nr. 003 Balamb-Stadt, nach Beenden von Xells Sidestory (CD 1-3)
Nr. 004 Esthar, vor und während dem Überflug der Lunatic Pandora den Soldaten auf dem Fußweg überhalb der gelben Tunnelröhre ansprechen, ihm anschließend folgen und erneut ansprechen (CD 3)
Nr. 005 Lunatic Pandora, wenn mit Laguna während CD 1 die alten Schlüssel gefunden wurden (CD 3)


Alle Hefte sind außerdem im Esthar-Buchhandel erhätlich. Beat 'em up 004 und 005 sind allerdings nur im Angebot, wenn die Ability "Stammkunde" der G.F. Tombery gelernt wurde.

Das System, das hinter Duell steckt

Xells Duell umfasst 21 verschiedene Kombinationen (jeweils 3 Auswahlmöglichkeiten) von Techniken, von denen zwar 2 gleich aussehen, aber zu unterschiedlichen weiteren Kombinationen führen. Anhand davon, welche der drei Techniken man auswählt, kommt man zu bestimmten weiteren Kombinationen. Dadurch kann man - nach etwas Übung - die Zeit, die man für das Duell zur Verfügung hat, optimal nutzen.

Duell beginnt immer mit einer der folgenden Kombinationen:

(Kopfstoß, Sonic-Kick, Delphin-Schlag) (häufig, A1 im Bild unten) oder
(Sturmfaust, Ferskick, Meteor-Wurf) (selten, A2 im Bild unten)

Techniken, die Xell noch nicht erlernt hat, erscheinen bei der Eingabe nicht, so dass man in diesem Fall gewisse Einschränkungen hat. Ansonsten gilt jedoch dasselbe, wie wenn man schon alle Techniken gelernt hätte.

Hier eine Beschreibung, wie man am schnellsten zu den Finishing-Moves kommt (gilt für den gewöhnlichen Start, beim seltenen einfach zuerst eine Sturmfaust ausführen):

Burning-Rave: Sonic-Kick, Sturmfaust, Ferskick, Burning Rave
Meteor-Bullet: Delphin-Schlag, Meteor-Bullet
Different Beat: Kopfstoß, Ferskick, Sonic-Kick, Ferskick, Delphin-Schlag (oder Kopfstoß), Different Beat
Xells Final Heaven: Kopfstoß, Ferskick, Meteor-Wurf, Xells Final Heaven

Eine sehr gute Möglichkeit, den Schaden zu maximieren ist es, möglichst einfach einzugebende Techniken schnell hintereinander auszuführen, und kurz vor Ablauf der Zeit einen Finishing-Move durchzuführen. Eine gute Möglichkeit dafür wäre zum Beispiel, von Anfang (der häufigere) an Kopfstoß und Sturmfaust wiederholt einzusetzen.


Quistis: Blaue Magie

Die allseits bekannte Blaue Magie ist in Final Fantasy VIII als Quistis' Limit Break vertreten. Quistis kann mit Hilfe bestimmter Items insgesamt 16 Techniken lernen, die im Kampf 4 verschiedene Stärkegrade bzw. Stufen erreichen können. Welche Stufe das ist, hängt zum Teil vom Zufall, aber auch vom Gesamtzustand der Party ab. Je kritischer der Zustand, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Technik auf einer höheren Stufe erfolgt. 

Alle Techniken außer Weißer Wind, Desionator und Gatling-Gun fügen magischen Schaden zu und werden durch den Geist-Wert des Gegners entsprechend verringert. Sie überwinden allerdings den Shell-Zustand. 

Nachfolgend eine Beschreibung der einzelnen Techniken, der Wirkung und der benötigten Items:

Desionator
Ein Gegner verschwindet im Nichts und gilt somit als besiegt. Nur die wenigsten Gegner haben dieser Technik etwas entgegenzusetzen. Sie wirkt teilweise auch bei Bossen.

Benötigtes Item: Schwarzes Loch
Erhältlich von: Gesper, Wendigo
Kartenwandlung: Gesper, Diabolos


Elektra
Eine Donner-Attacke auf alle Gegner. Im Vergleich zu Nasser Hauch und Feuriger Hauch ist der Schaden deutlich geringer. Lohnt sich nur bei Gegnern, die eine Schwäche gegen das Donner-Element aufweisen.

Stufe Stärke
 
1 30
2 36
3 44
4 50



Benötigtes Item: Korallensplitter
Erhältlich von: Schattenkriecher
Kartenwandlung: Schattenkriecher


Feuriger Hauch
Eine ziemlich starke Feuer-Attacke wird auf alle Gegner losgelassen.

Stufe Stärke
 
1 70
2 90
3 100
4 120



Benötigtes Item: Feuerzahn
Erhältlich von: Rubrum-Drache, Schmelzdrache
Kartenwandlung: Rubrum-Drache


Gatling Gun
Der einzige physische Angriff aus Quistis' Repertoire. Der Schaden steigt mit dem Stärke-Wert und kann durch Protes verringert werden.

Stufe Stärke
 
1 60
2 80
3 100
4 120



Benötigtes Item: Kiefer-MG
Erhältlich von: SAM08G, BGH251F2 (2. Kampf), Stahlgigant
Kartenwandlung: SAM08G


Hyper-Vibra
Hyper-Vibra schädigt alle Gegner, gehört keinem Element an und erzielt eher niedrigen Schaden.

Stufe Stärke
 
1 27
2 33
3 40
4 48



Benötigtes Item: Spinnennetz
Erhältlich von: Stichraupe
Karten-Wandlung: Stichraupe


Laser-Auge
Element-neutrale Attacke auf einen Gegner. Beherrscht Quistis von Anfang an.

Stufe Stärke
 
1 40
2 48
3 58
4 64



Benötigtes Item: ---
Erhältlich von: ---
Kartenwandlung: ---


Level-?-Tod
Gegner eines bestimmten Levels sterben auf der Stelle, sofern diese nicht gegen Tod immun sind. Bei Ausführung der Technik wird eine Zahl für das "?" eingesetzt, auch wenn diese für den Spieler nicht sichtbar ist. Beträgt die Zahl etwa 3, sterben alle Gegner, die ein Level aufweisen, das durch 3 teilbar ist.

Stufe Zahl
 
1 4
2 3
3 2
4 1



Benötigtes Item: Kralle des Fluchs
Erhältlich von: Tripel-Visage, Galchimäsera, Lebensverbieter, Morbol
Kartenwandlung: Tripel-Visage


Mikro-Rakete
Diese Technik ist eine stärkere Alternative zum Zauber Gravit. Sie zieht dem Gegner einen bestimmten Prozentsatz seiner aktuellen HP ab. Welcher das ist, hängt von der Stufe ab, auf der Mikro-Rakete erfolgt.

Stufe Prozentsatz
 
1 50
2 75
3 87,5
4 93,75



Benötigtes Item: Rakete
Erhältlich von: GIM52A, Wild Hook, BGH251F2
Kartenwandlung: ---


Mundgeruch
Zustandsangriff auf alle Gegner. Welche Statusveränderungen die Gegner erleiden, hängt von ihren Resistenzen und der Stufe ab, auf der Mundgeruch erfolgt. Je höher die Stufe, umso mehr Zustände kommen hinzu.

Stufe Zustand
 
1 Gift, Blind, Schweigen, Schlaf, Konfu, Gemach
2 + Stop, Tobsucht, Stein
3 + Versteinern, Zombie
4 + Melton, Todesurteil, Tod



Benötigtes Item: Morbol-Fühler
Erhältlich von: Morbol
Kartenwandlung: Morbol


Nasser Hauch
Eine Attacke auf alle Gegner, die das Wasser-Element in sich trägt.

Stufe Stärke
 
1 50
2 70
3 80
4 100



Benötigtes Item: Wasserkristall
Erhältlich von: Foca-Double, Focarol, Chimära, Grande Arlo
Kartenwandlung: Foca-Double, Focarol


Schock-Pulsar
Schock-Pulsar ist eine element-neutrale Attacke auf alle Gegner. Sie kann die Schadensgrenze von 9999 HP durchbrechen und zieht im Bestfall bis knapp über 30.000 HP ab.

Stufe Stärke
 
1 150
2 200
3 200
4 250



Benötigtes Item: Anti-Materie
Erhältlich von: ---
Kartenwandlung: ---
Sonderfall: Entsteht durch Item-Wandler -> 100 Krallen des Fluchs ergeben 1 Anti-Materie (Siren muss dafür auf Level 100 sein).


Strahlenbombe
Eine flächendeckende Attacke, die keinem Element angehört.

Stufe Stärke
 
1 80
2 90
3 100
4 110



Benötigtes Item: V96-Motor
Erhältlich von: Blitzer (Rauben)
Fundort: Lunatic Pandora
Kartenwandlung: --


Total-Abwehr
Diese Technik versieht alle Charaktere mit positiven Statusveränderungen. Welche das sind, hängt von der Stufe ab, auf der Total-Abwehr erfolgt. 

Stufe Zustand
 
1 Protes oder Shell
2 Protes und Shell
3 Protes, Shell, Levitas, Hast und Regena
4 Protes, Shell, Levitas, Hast, Regena und Aura



Benötigtes Item: Schutzschilde
Erhältlich von: Behemoth
Kartenwandlung: Behemoth


Verdauungssaft
Zustandsangriff auf einen Gegner, wobei auch etwas Schaden zugefügt wird. Welche Statusveränderungen der Gegner erleidet, hängt von seinen Resistenzen und der Stufe ab, auf der Verdauungssaft erfolgt.

Stufe Zustand
 
1 Gift (Stärke 30)
2 Gift, Blind (Stärke 38)
3 Gift, Blind, Schweigen, Melton (Stärke 44)
4 Gift, Blind, Schweigen, Melton, Stein (Stärke 52)



Benötigtes Item: ???-Flüssigkeit
Erhältlich von: Geira
Kartenwandlung: Geira


Weißer Wind
Heilt die HP der Gruppe in Höhe von Quistis' maximalen - aktuellen HP. Beispiel: Quistis hat 3000 von 5000 Maximal-HP -> die Heilung der Gruppe beträgt 2000. Die Berechnung tritt bei jeder Anwendung in Kraft, womit die Unterteilung nach Stufen entfällt.

Benötigtes Item: Windgeflüster
Erhältlich von: Adaman Taimai
Kartenwandlung: ---


Zielsuchrakete
Element-neutrale Attacke auf einen Gegner.

Stufe Stärke
 
1 100
2 150
3 200
4 250



Benötigtes Item: Laser-Kanone
Erhältlich von: Invictus, Belhel Melhel, Mobiltyp BIS-8
Kartenwandlung: ---


Irvine: Shot



Irvine kann innerhalb einer bestimmten Zeit Spezial-Patronen abfeuern, solange der Vorrat reicht. Die Schüsse werden mit der R1-Taste ausgelöst und können jederzeit auf einen beliebigen Gegner gerichtet werden (Ausnahmen: Splitter- und Flammen-Munition). Wie Ihr an solche Munition gelangt, ist weiter unten aufgeführt.

Die Patronen lassen sich unterschiedlich schnell in Folge benutzen. N-Muniton lässt sich z.B. schneller ausführen als Silber-Munition. Wieviel Zeit Irvine insgesamt zur Verfügung steht, hängt zum Großteil vom Gesamtzustand der Party ab. Das Limit variiert dabei zwischen 4 und 12 Sekunden.

Hier nun eine Übersicht aller Schußarten, die Irvine anwenden kann:

Name Munition Beschreibung Ziel Stärke Feuerrate
 
Standard-Schuß N-Munition --- 1 Gegner 17 0,7 Sekunden
Splitterschuß Splittermunition --- Alle Gegner 14 0,7 Sekunden
Schattenschuß Teufelsmunition Verursacht Gift, Blind, Schweigen, Schlaf, Gemach 1 Gegner 14 0,7 Sekunden
Flammenschuß Flammen-Munition Fügt Hitzeschaden zu Alle Gegner 40 1,2 Sekunden
Kanisterschuß Silber-Munition --- 1 Gegner 60 1,9 Sekunden
Schnellschuß MG-Munition --- 1 Gegner 7 0,2 Sekunden
Mantelschuß Stahl-Munition Ignoriert die Abwehrkraft des Gegners 1 Gegner 80 1,8 Sekunden
Hyper-Schuß Pulsar-Munition --- 1 Gegner 120 1,9 Sekunden



Fundorte

In Shops erhältliche Munition:

N-Munition, Splittermunition, *Teufelsmunition, *Flammen-Munition, *Silber-Munition, *MG-Munition

Mit * gekennzeichnete Munition gibt es nur in Esthar (Cloud's Shop) zu kaufen. Silber- und MG-Munition sind nur erhältlich, wenn die Ability "Stammkunde" der G.F. Tombery gelernt wurde.

Über Kugel-Wandler erhältliche Munition:

Einsatz Ergebnis
 
1x Schraube 8x N-Munition
1x Giftpuder 10x Teufelsmunition
1x Giftzahn 20x Teufelsmunition
1x Treibstoff 10x Flammen-Munition
1x Bomber-Splitter 20x Flammen-Munition
1x Roter Stoßzahn 40x Flammen-Munition
1x Rakete 20x Silber-Munition
1x Kiefer-MG 40x Silber-Munition
1x Kaktus-Stachel 40x Silber-Munition
1x N-Munition 1x MG-Munition
1x Splittermunition 2x MG-Munition
1x Spitze Kralle 10x Stahl-Munition
1x Küchenmesser 20x Stahl-Munition
1x Laser-Kanone 5x Pulsarmunition
1x Energiekristall 10x Pulsar-Munition
1x V96-Motor 20x Pulsar-Munition



Über Karten-Wandler erhältliche Munition:

Einsatz Ergebnis
 
1x Abadon-Karte 30x Teufelsmunition
1x Ölspucker-Karte 30x Flammen-Munition
1x Dormen-Karte 30x Silber-Munition
1x GIM47N-Karte 10x MG-Munition




Selphie: Tombola



Selphies Limit Break erinnert an eine Art Glücksrad, wie man es aus vielen anderen Final Fantasy-Teilen kennt. Man hat die Wahl, einen zufällig ausgewählten Zauber zu benutzen oder mit "Nochmal" auf einen besseren zu warten. Das Kampfgeschehen wird dabei fortgeführt, d.h. die Gegner greifen weiterhin an - auch wenn der ATB-Balken in den Optionen auf "Warten" gestellt wurde.

Ein Zauber kann bis zu 3 mal am Stück ausgeführt werden. Dabei werden keine gelagerten Zauber verbraucht; das Ziel wird zufällig bestimmt. In kritischen Situationen steigt die Wahrscheinlichkeit auf stärkere Zauber in größerer Anzahl.

Neben den regulären Zaubern tauchen manchmal auch Spezialzauber auf, die nur Selphie beherrscht. Insgesamt gibt es 4 verschiedene. Hier seht Ihr sie nach Wahrscheinlichkeit (absteigend) geordnet:

Mega-Vita
Die HP aller Charaktere werden vollständig geheilt, eventuell anfallende Zustandsänderungen werden aufgehoben. 

Mauer
Alle Charaktere werden mit den Zuständen Protes und Shell versehen. 

Levidega
Die Gegner bekommen Flügel und schweben davon. Wirkungslos bei den meisten Bossen und Gegnern wie Kaktor oder Tombery. 

The End...
Wie der Name schon vermuten lässt, beschert diese Technik (fast) jedem Gegner das Aus. Die Ausnahme sind untote Gegner, wie Lebensverbieter oder Abadon es sind.


Nebencharaktere



Limit Breaks anderer Charaktere. Dies ist eine Liste mit den Limit Breaks der Charaktere, die vorübergehend spielbar sind.

Chara Name Beschreibung Ziel Stärke
Cifer Wegräumen Cifer setzt zunächst einen Feuerzauber ein, bevor er mit seinem Schwert magische Räder erzeugt und diese mit aller Wucht gegen seine Gegner schmettert Alle Gegner 80
Laguna Desperado Laguna wirft eine Handgranate ins feindliche Feld und schwingt sich anschließend auf eine Art Seil, wobei er mit seiner MG zusätzlich auf die Gegner feuert. Alle Gegner 140
Kiros Blutschmerz Kiros stürmt auf den Gegner zu und reißt seine Dolche in rasanter Folge in ihm hoch. 1 Gegner 6 Angriffe mit jeweils Stärke 25
Ward Zauberanker Ward springt hoch in die Luft und löst mit seinem Speer beim Aufprall auf die Gegner eine riesige Explosion aus. Alle Gegner 150
Edea Eisiger Zorn Mit ihren magischen Kräften erschafft Edea einen überdimensionalen Eiszapfen, der in atemberaubenden Tempo auf die Gegner zufliegt und sie durchbohrt 1 Gegner 120