Final Fantasy VIII

Cover von Final Fantasy VIII

Boss-Guide - CD 4

Adell | Rinoa | Hexe Typ 1 | Hexe Typ 2 | Hexe Typ 3 | Sphinx / Andro 
Tripel-Klinge | Cocutos | Dormen | Arinyumen | Wolframator | Gargantur | Catblepus | Tiamat 

Artemisia (1) | Griever | Artemisia / Griever | Artemisia (2)

[Informationen zu den Tabellen]




Adell

 

 

LV
HP
AP
1-46
6.000-51.000
-
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
5

 

Erscheinungsort
Lunatic Pandora

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
1.5
1
1
-1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
x
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
46-131
32-110
59-148
42-136
35-56
0-2

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-19
Feuer
Blitz
Eis
-
20-29
Feura
Blitzra
Eisra
-
30-46
Feuga
Blitzga
Eisga
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-46
-
-
-
-

 

Items zum Rauben (Chance: 64/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-46
Beschw. Seele x1
Beschw. Seele x1
Beschw. Seele x1
Beschw. Seele x1

 

Beschreibung
Geht nicht in den Kampf, ohne gründlich vorbereitet zu sein - Adell ist eine mächtige Hexe. Koppelt vor dem Kampf gezielt auf den Geist-Wert, da Euch eine Menge Zauber um die Ohren gehauen werden: Beben, Holy, Flare, Meteor und Ultima. Werft auch einen Blick in die EL-Abwehr und schaut, ob Ihr Euch vor Beben und Holy schützen könnt. Bei der Gelegenheit solltet Ihr auch Windzauber mit EL-Angriff koppeln. So wird die Sache schon erheblich einfacher. Adell beherrscht auch einen starken physischen Angriff (Energiebombe), der sich gegen einen Charakter richtet und mit Protes abgeschwächt werden kann.

Nach einigen Runden erscheint eine Meldung auf dem Bildschirm, die darauf hinweist, dass Adell ihre Magie konzentriert. Damit wird ihr Ultima-Zauber angekündigt, den sie als nächstes einsetzen wird. Achtet auf diese Vorwarnung und heilt Euch rechtzeitig, falls Ihr zu diesem Zeitpunkt nur über wenig HP verfügt.

Das Wichtigste in diesem Kampf ist, dass Rinoa nicht sterben darf. Adell ist mit ihr verschmolzen und saugt sich regelmäßig HP von ihr ab. Um dem entgegenzuwirken, sollte Rinoa in den Shell- und Regena-Zustand gebracht werden. Dann schlagen Eure beiden stärksten Charaktere mit physischen Attacken zu, während der sich der schwächste Charakter um Heilung kümmert. Wenn sich der Kampf länger hinzieht, solltet Ihr auch Rinoa ein paar Heilzauber gönnen. Denkt nur daran, keine GFs oder flächenwirksamen Sprüche/Limits zu benutzen, da diese auch Rinoa verletzen.




Rinoa

 

 

LV
HP
AP
1-46
6.021-9.036
-
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
-

 

Erscheinungsort
Lunatic Pandora

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
1
1
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
80
80
80
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
x
x
100
x
x
x
80

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
4-17
1
65-152
1-6
20
0-2

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-46
Medica
Anti-z
Regena
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-46
-
-
-
-

 

Items zum Rauben (Chance: 64/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-46
Final-Elixier x8
Final-Elixier x8
Final-Elixier x8
Final-Elixier x8

 

Beschreibung
Keine Sorge, Ihr müsst nicht gegen Rinoa kämpfen; im Gegenteil: es gilt, Rinoa immer wieder zu heilen, damit sie bei Bewusstsein bleibt. Wenn ihre HP auf 0 fallen, gilt der Kampf als verloren. Belegt Eure Kameradin mit Regena und Shell, damit die Heilung automatisch erfolgt und Ihr Euch besser auf Adell konzentrieren könnt. Versucht zudem, die 8 Final-Elixiere zu stehlen, aber passt auf, dass Ihr dabei nicht zu viel Schaden zufügt...




Hexe Typ 1

 

 

LV
HP
AP
45
3.390
-
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Ja
1

 

Erscheinungsort
Raum des Ursprungs

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
1
1
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
80
80
40
80
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
100
x
100
x
x
80
80

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
73
10
202
1
50
2

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
45
Feuga
Eisga
Blitzga
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
45
Flare-Stein x1
Holy-Stein x1
Meteor-Stein x1
Ultima-Stein x1

 

Items zum Rauben (Chance: 128/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
45
Meteor-Stein x1
Ultima-Stein x1
Ultima-Stein x1
Ultima-Stein x1

 

Beschreibung
Im Anschluss an Adells Niederlage folgen Kämpfe gegen verschiedene Hexen, die es nach und nach zu besiegen gilt - ohne Unterbrechung. Insgesamt müsst Ihr 11 Stück erledigen: 6x Hexe Typ 1, 4x Hexe Typ 2 und zum Schluss eine einzelne Hexe Typ 3.

Alle Hexen des Typ 1 beherrschen eine leichte, physische Attacke sowie den Zauber Medica. Jede einzelne, die Euch begegnet, hat außerdem einen zusätzlichen Angriff auf Lager:

1. Hexe: Feuer
2. Hexe: Blitz
3. Hexe: Feura
4. Hexe: Eisra
5. Hexe: Blitzra
6. Hexe: Aero

Damit wäre das wichtigste über diese Hexe gesagt. Sie ist schwach und hält kaum mehr als einen Treffer aus.




Hexe Typ 2

 

 

LV
HP
AP
45
4.496
-
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Ja
2

 

Erscheinungsort
Raum des Ursprungs

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
1
1
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
80
80
40
80
x
x
70
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
x
x
100
x
x
80
80

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
98
10
176
1
40
2

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
45
Hast
Doppel
-
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
45
Flare-Stein x1
Holy-Stein x1
Meteor-Stein x1
Ultima-Stein x1

 

Items zum Rauben (Chance: 128/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
45
Meteor-Stein x1
Ultima-Stein x1
Ultima-Stein x1
Ultima-Stein x1

 

Beschreibung
Diese Hexe erscheint erstmals nach dem Sieg über die letzte Hexe vom Typ 1. Sie verfügt neben einem physischen Angriff ebenfalls über verschiedene Zauber:

1. Hexe: Doppel und Blitzga
2. Hexe: Beben und Melton
3. Hexe: Meteor
4. Hexe: Doppel und Flare

Ein Blick auf die Angriffe verrät, dass diese Hexe schon etwas mehr drauf hat als ihre Vorgängerin. Achtet besonders auf die 2. Hexe dieses Typs und passt auf, dass Ihr nicht in den Melton-Zustand geratet. Wenn Ihr Euch beeilt und schnell zuschlagt, wird es aber gar nicht erst so weit kommen.




Hexe Typ 3

 

 

LV
HP
AP
45
32.500
55
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Ja
4

 

Erscheinungsort
Raum des Ursprungs

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
1
1
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
x
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
125
119
255
30
50
2

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
45
Flare
Holy
-
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
45
Flare-Stein x1
Holy-Stein x1
Meteor-Stein x1
Ultima-Stein x1

 

Items zum Rauben (Chance: 128/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
45
Meteor-Stein x1
Ultima-Stein x1
Ultima-Stein x1
Ultima-Stein x1

 

Beschreibung
Diese fürchterlich entstellte Hexe ist die letzte Herausforderung im Raum des Ursprungs. Greift sie vorerst nicht an, da dies nur schwere, physische Konter-Attacken nach sich ziehen würde. Nutzt diese Zeit, um Euch vollständig zu heilen und alle Charaktere in den Shell-Zustand zu versetzen. Wartet nun, bis ein Countdown (5-4-3-2-1) beginnt und greift erst dann an. Während dieser Zeit ist die Hexe nämlich nicht in der Lage, ihren Konter auszuführen und setzt auch keine weiteren Angriffe ein. Erst wenn der Countdown abgelaufen ist, wird Sie Ultima auf Euch loslassen, was Ihr dank Shell und/oder guter Geist-Werte aber problemlos überleben solltet. Nach Ultima beginnt wieder die Konter-Phase, ein neuer Countdown, ein weiteres Ultima usw. Achtet stets darauf, in der Konter-Phase nicht anzugreifen, und Ihr werdet ohne große Mühe gewinnen.




Sphinx / Andro

 

 

LV
HP
AP
1-100
10.000
30
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Ja
2

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
1
1
1
2

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
70
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
4-149
8-14
3-97
61-152
4-46
0-5

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-19
Feuer
Blitz
Eis
Vita
20-29
Feura
Blitzra
Eisra
Vitra
30-100
Feuga
Blitzga
Eisga
Vigra

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-100
Final-Elixier x1
Final-Elixier x1
Final-Elixier x2
Final-Elixier x2

 

Items zum Rauben (Chance: 54/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-100
Elixier x1
Elixier x1
Elixier x1
Elixier x1

 

Beschreibung
Bei diesem Boss handelt es sich mehr oder weniger um zwei Gegner in einem. Als erstes steht Euch Sphinx gegenüber, der nur Feuga, Blitzga und Eisga nutzt. Nachdem das Wesen 10.000 HP verloren hat, explodiert sein Kopf und wird somit zu Andro, dem Ihr nochmals 10.000 HP abziehen müsst. Er ist in der Lage, Todesurteil zu bewirken und verschiedene Monster herbeizurufen. Dabei handelt es sich um Doppel-Hacker, Lebensverbieter und Tripel-Visage. Es ist immer nur eines zur gleichen Zeit möglich, und jedes erscheint nur 1 mal. Wenn es Andro gelingt, Todesurteil erfolgreich anzuwenden, setzt er weitere Zauber ein: Gemach, Schlaf und Zombie (was das Todesurteil aufhebt!).

Koppelt nach Möglichkeit Holy mit dem EL-Angriff und greift ununterbrochen an. Insgesamt ein sehr einfacher Kampf - trotz der Einschränkungen, bedingt durch die Siegel in Artemisias Schloss.




Tripel-Klinge

 

 

LV
HP
AP
1-51
2.400-22.400
30
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
4

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
4
4
-1
1
2
x
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
x
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
5-108
101-128
4-131
1-6
26-48
0-3

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-51
Hast
Tornado
Blende
G.F. Siren

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-51
Raketenantrieb x1
Raketenantrieb x1
Raketenantrieb x1
Raketenantrieb x1

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-51
-
-
-
-

 

Beschreibung
Die drachenartige Biowaffe ist abwechselnd hitze- und kälteempfindlich. Überprüft mit Analyse, gegen welches der beiden Elemente sie gerade anfällig ist und setzt die Zauber Feuga und Eisga ein. Auf alle anderen Attacken reagiert Tripel-Klinge mit Trine-Funke, einer Donnerattacke, die allen Charakteren unabhänig vom Geist-Wert ca. 2.500 HP abzieht. Ihr könnt auch normal vorgehen und das Monster mit normalen Schlägen besiegen. Koppelt dann aber Blitzzauber mit EL-Abwehr, um Euch vor Trine-Funke zu schützen.

Wenn Tripel-Klinge ein Partymitglied analysiert, rammt sie es kurz darauf mit voller Wucht und hinterlässt einen beträchtlichen Schaden. Dieser Angriff trifft immer, ignoriert den Körper-Wert und zieht zwischen 8.000 und 9.999 HP ab. Schützt den betroffenen Charakter umgehend mit Protes, nachdem er analysiert wurde, damit er diesen Angriff sicher übersteht.




Cocutos

 

 

LV
HP
AP
1-55
5.200-16.000
20
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Ja
3

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
0
1
1
1
x
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
90
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
52-160
201-230
70-255
0
5
0-3

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-55
Holy
G.F. Carbuncle
-
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-55
EL-Schild x1
EL-Schild x1
EL-Schild x1
EL-Schild x1

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-55
-
-
-
-

 

Beschreibung
Trotz seines zerbrechlichen Äußeren ist das Monster äußerst widerstandsfähig gegen normale Attacken. Greift Ihr es an - egal welche Aktion es auch sein mag - bekommt Ihr seine mächtigen Klauen zu spüren. Versucht daher, in einem Zug möglichst viel Schaden zu verursachen. Dazu solltet Ihr die Gruppe in den Tripel-Zustand versetzen und Eure stärksten Zauber anwenden. Ein Tripel-Zauber könnte schon ausreichen, um Cocutos zu besiegen, aber bedenkt, dass er sich vor seiner Niederlange mit Ultima rächen wird. Achtet also auf Eure HP und nutzt ggf. Shell, bevor Ihr ihm den Gnadenstoß versetzt.




Dormen

 

 

LV
HP
AP
1-56
5.555-34.114
30
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
4

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
2
x
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
90
x
100
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
22-130
180
12-149
36
36
3

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-56
Melton
G.F. Leviathan
-
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-56
EL-Schwert x1
EL-Schwert x1
EL-Schwert x1
EL-Schwert x1

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-56
-
-
-
-

 

Beschreibung
Das Monster erschafft zu Kampfbeginn 2 Arinyumen (siehe unten), die Ihr vorerst am Leben lassen solltet. Besiegt Ihr sie, wird Dormen der Gruppe wiederholt mit seiner gefährlichen Mega-Pulskanone zusetzen, die jegliche Verteidigung und sogar Shell überwindet. Konzentriert Eure Angriffe also zunächst auf Dormen (nutzt sein Melton) und wartet, bis er damit beginnt, sich HP von seinen Begleitern abzusaugen. Dies ist ein Zeichen dafür, dass Ihr seine HP auf 0 reduziert habt. Schaltet nun die Arinyumen aus, damit Dormen sich nicht mehr heilen kann und zieht ihm die letzten HP ab.




Arinyumen

 

 

LV
HP
AP
1-56
1.010-3.128
-
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
2

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
2
x
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
90
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
12-82
8
12-121
5
50-53
10-24

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-56
Medica
Anti-Z
-
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-56
-
-
-
-

 

Items zum Rauben (Chance: 64/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-56
Meteor-Stein x2
Meteor-Stein x2
Meteor-Stein x2
Meteor-Stein x2

 

Beschreibung
Lasst mindestens 1 Arinyumen bis kurz vor Schluss des Kampfes am Leben und nehmt ihre eher schwachen Angriffe in Kauf: Mini-Pulskanone ist eine schwächere Variante von Dormens Mega-Pulskanone, die kaum mehr als 700 HP Schaden verursacht und auch nur einzelne Charaktere trifft. Ansonsten wenden Sie nur leichte physische Angriffe an.

Falls Ihr Interesse an den Meteor-Steinen der Monster habt, solltet Ihr nicht vergessen, vor dem Kampf die Rauben-Ability zu koppeln.




Wolframator

 

 

LV
HP
AP
1-52
30.000
30
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Ja
4

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
1
1
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
80
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
30
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
26-123
255
2-9
255
4-11
0-2

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-52
Gravit
G.F. Pandemona
-
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-52
Platin-Rüstung x1
Platin-Rüstung x1
Platin-Rüstung x1
Platin-Rüstung x1

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-52
-
-
-
-

 

Beschreibung
Die gigantische Kampfmaschine erscheint wegen der hohen Verteidigungswerte zunächst unangreifbar. Doch die Schwäche findet Ihr beim Monster selbst: Gravit. Setzt es ein paar mal ein, bis es kaum noch Wirkung zeigt und beschwört zum Abschluss Diabolos oder eine andere G.F., die jegliche Verteidigung ignoriert. Alternativ könnt Ihr auch Melton anwenden, um die Verteidung auf 0 herabzusetzen, damit auch normale Angriffe ihre gewohnte Wirkung haben.

Zum Angriff nutzt Wolframator vorerst sein Schwert, mit dem er einem Charakter oder auch der ganzen Party erheblich schaden kann. Sinken seine HP auf unter 9.000, verliert er es und startet von nun an Faustangriffe auf einzelne Charaktere, die mit Blende nicht verhindert werden können.




Gargantur

 

 

LV
HP
AP
1-54
10.100-15.400
42
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
4

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
1
1
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
20
x
x
x
x
x
80
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
x
x
x
x
x
100
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
25-111
180
5-160
0
26-36
0-3

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-54
Bio
Beben
Reflek
G.F. Cerberus

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-54
Teufels-Reif x1
Teufels-Reif x1
Teufels-Reif x1
Teufels-Reif x1

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-54
-
-
-
-

 

Beschreibung
Dieser Boss taucht erst auf, nachdem Bisage, Gomani und Dromani (3 normale Gegner) besiegt wurden. In diesem Kampf solltet Ihr auf physische Angriffe verzichten, da Ihr sonst nervige Konter über Euch ergehen lassen müsst. Magie wirkt besser, da Gargantur einen Geist-Wert von 0 aufweist. Seine Teufelsauge-Technik, die Gemach und Fluch bei allen Charakeren verursacht, ist ohne entsprechenden Schutz sehr hinderlich. Gleiches gilt für Schweigen und Tobsucht, was Gargantur ebenfalls hervorrufen kann. Stellt also eine wirksame ZU-Abwehr auf, wobei Schutz gegen Tobsucht am wichtigsten sein dürfte - geratet Ihr nämlich in diesen Zustand, führt das gezwungenermaßen zu den Konter-Attacken, was schlimme Folgen haben kann... Bei der EL-Abwehr bietet sich Erd-Schutz an, da gelegentlich auch Beben zum Einsatz kommt.

Tipp: Wenn Ihr einen kurzen Kampf wollt, setzt Tod oder einen Todesstein ein, um Gargantur mit einem Schlag zu besiegen.




Catblepus

 

 

LV
HP
AP
1-100
10.500-60.000
30
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
4

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
-1
2
1
2
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
60
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
20
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
7-244
4-80
65-254
2-56
26-45
0-5

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-100
Meteor
G.F. Alexander
-
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-100
ZU-Schwert x1
ZU-Schwert x1
ZU-Schwert x1
ZU-Schwert x1

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-100
-
-
-
-

 

Beschreibung
Der entfernte Verwandte des Behemoths stellt sich bei Kampfbeginn als Herrscher des Donner-Elements vor - Ihr wisst was zu tun ist: Koppelt Blitz-Zauber mit EL-Abwehr und Aqua (oder auch Beben) mit EL-Angriff.

Nachdem Catblepus 3x mal Blitzga eingesetzt hat, lässt er im nächsten Zug mit Himmelszorn ein starkes Blitzgewitter auf die Charaktere herab, das den Geist-Wert ignoriert. Seid Ihr gegen Donner geschützt, braucht Ihr Euch keine Sorgen zu machen; ansonsten wäre der Einsatz von Shell anzuraten. Catblepus beherrscht außerdem einen beachtlichen Horn-Angriff, der sich aber auch erübrigt, wenn Ihr Blende nutzt oder gute Körper/Reflex-Werte vorweisen könnt. Am Ende des Kampfes versucht er schließlich, Eure Truppe mit Meteor mit in den Tod zu reißen, was ihm aber kaum gelingen dürfte, wenn die Geist-Werte stimmen und Ihr stets einen Blick auf Eure HP habt.




Tiamat

 

 

LV
HP
AP
1-58
21.200-89.600
30
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
3

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
0.5
1
0.5
1
0
x
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
20
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
57-172
81-138
62-181
4-119
20
0-7

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-58
Flare
G.F. Eden
-
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 255/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-58
ZU-Schild x1
ZU-Schild x1
ZU-Schild x1
ZU-Schild x1

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-58
-
-
-
-

 

Beschreibung
Tiamat ist für einen der letzten Endgegner sehr einfach zu schlagen. Er beherrscht nur einen einzigen Angriff, den er erst langsam vorbereiten muss. Es folgt ein Countdown, beginnend mit der Texteinblendung "Sc", was sich nach und nach zu Schattenhauch zusammensetzt. Ist das Wort komplett, führt Tiamat diese Technik aus. Sie ist flächenwirksam, magisch und fügt ca. 8.000 HP Schaden zu. Da sie an das Hitze-Element gebunden ist, braucht Ihr nur entsprechenden Schutz in der EL-Abwehr (z.B. 100x Feuga) - somit kann Euch absolut nichts passieren.




Artemisia (1)

 

 

LV
HP
AP
1-65
4.600-43.000
-
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Ja
4

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
1
1
2
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
x
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
49-142
81-116
54-255
81-116
110-122
0-3

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-65
Hast
Gemach
Reflek
Gravit

 

Items nach dem Kampf (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-65
-
-
-
-

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-65
-
-
-
-

 

Beschreibung
Die folgenden Kämpfe sind die letzten im Spiel und laufen nacheinander ohne Unterbrechung ab. Ihr werdet also keine Gelegenheit erhalten, zwischen den Gefechten das Kopplungs-Menü aufzurufen und Änderungen vorzunehmen. Deshalb ist eine rechtzeitige und gründliche Vorbereitung notwendig. Im Folgenden ein paar Tipps:

Versucht, den Geist-Wert so hoch wie möglich zu schrauben, da die meisten gefährlichen Angriffe magisch sind. Eure EL-Abwehr sollte mit Zaubern versehen sein, die die Abwehr gegen mehrere Elemente erhöhen (z.B. Engel und Shell), da wirklich nahezu jedes zum Einsatz kommt. Neben Geist hat auch der Geschick-Status hohe Priorität, da Griever und die letzte Artemisia-Form in der Lage sind, sämtliche Exemplare eines Zaubers zu löschen, was sich nicht verhindern lässt (auch nicht mit Unverwundbarkeit). Koppelt mindestens Hast, besser Tripel. Sorgt außerdem dafür, genügend Einheiten Anti-Z dabei zu haben; Ihr werdet Sie brauchen, wenn Artemisia (1. Form) und Griever Doppel bzw. Tripel auf sich zaubern. Bei der ZU-Abwehr ist Seuche ausreichend, da Ihr höchstens vergiftet, verflucht und zum schweigen gebracht werden könnt. Charakter-Empfehlung: Squall und Xell als Angreifer, Quistis als unterstützende Kraft (Limit-Techniken Weißer Wind und Total-Abwehr sollten vorhanden sein).

Nun zur 1. Artemisia-Form: Es hängt vom Zufall ab, mit welchen drei Charakteren Ihr an den Start geht, doch glücklicherweise ersetzt Artemisia jeden gefallenen Kämpfer nach kurzer Zeit durch einen Neuen. Schaltet also erst die unerwünschten Team-Mitglieder aus und hofft darauf, dass Eure Wunsch-Konstellation möglichst schnell zu Stande kommt. Wenn Ihr alle beisammen habt, solltet Ihr umgehend Cerberus beschwören, um von Tripel zu profitieren. Hütet Euch vor Artemisias Maelstrom (zieht allen 62,5% der aktuellen HP ab) und hebt ggf. den daraus resultierenden Fluch-Zustand auf, wenn Ihr nicht davor geschützt seid und Limits benötigt. Wenn sie Melton einsetzt, ist darauf zu achten, ob damit der Wehrlos-Zustand (Körper / Geist 0) verursacht wurde, der schleunigst geheilt werden sollte. Ihr merkt es daran, wenn sich die betroffenen Charaktere leicht rötlich verfärben. Greift sie mit Tripel-Gravit und normalen Attacken an, bis sie sich zurückzieht und Griever herbeiruft, gegen den Ihr nun antreten müsst.

Weitere Angriffe von Artemisia (1. Form): Blitzga, Eisga, Bio, Tornado, Beben, Holy, Stop, Anti-Z und Vakuum-Welle (ihr einziger physischer Angriff).




Griever

 

 

LV
HP
AP
1-65
16.752-126.512
-
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
5

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1.5
1
1
2
x
-1
3

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
x
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
28-117
22-131
55-255
19-53
95-108
0-3

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-65
Bio
Beben
Tornado
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-65
-
-
-
-

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-65
-
-
-
-

 

Beschreibung
Griever ist in der Lage, einzelne Zauber aus dem Inventar der Gruppe zu stehlen, um sie zu seinen Gunsten anzuwenden. Es kann auch passieren, dass alle Exemplare eines Zaubers gelöscht werden, wogegen Ihr nichts tun könnt (außer dem Kampf möglichst rasch zu beenden). Stellt Euch außerdem auf Seuche, Flare, Tripel, Todesurteil und Gravija (entzieht den Kämpfern 75% der aktuellen HP) ein. Da das Todesurteil nicht mit gewöhnlichen Heilmitteln wie Mega-Pille aufzuheben ist, braucht Ihr Mega-Pillen-2, (Final-)Elixiere oder die Ability Behandeln. Notfalls könnt Ihr den betroffenen Charakter auch zum Zombie machen, was das Todesurteil ebenfalls aufhält.

Nachdem eine bestimmte Zeit verstrichen ist, werdet Ihr eine auffällige Veränderung des Hintergrundes bemerken. Dies ist ein Zeichen dafür, dass Euch ein Angriff mit Schock-Pulsar bevorsteht, das selbst bei Geist-Werten von 150 noch rund 4.500 HP Schaden bei allen Charakteren anrichten kann. Versetzt die Gruppe also in den Shell-Zustand, sobald sich der Hintergrund verändert, damit Ihr die Attacke heil übersteht. Wird Griever besiegt, bevor er zu Schock-Pulsar kommt, setzt er es als finale Konter-Attacke ein; es ist also unmöglich, diesem Angriff zu entgehen.

Greift Griever mit Melton an, um seinen Körper- und Geist auf 0 fallen zu lassen und nutzt nach Möglichkeit Tripel-Holy und effektive Limit-Techniken.




Artemisia / Griever

 

 

LV
HP
AP
1-65
13.052-186.812
-
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
5

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
2
3
1
x
1
-1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
x
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
26-124
51-85
31-255
4-48
85-97
0-3

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-19
Feuer
Blitz
Eis
-
20-29
Feura
Blitzra
Eisra
-
30-65
Feuga
Blitzga
Eisga
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-65
-
-
-
-

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-65
-
-
-
-

 

Beschreibung
In dieser Phase solltet Ihr vor allem darauf achten, dass sich alle Charaktere stets im Protes-Zustand befinden. Das ist wichtig bei Große Verlockung, einer gewaltigen Attacke, die Artemisia regelmäßig startet, sobald sie 2 Helix herbeigerufen hat. Sie verursacht unabhängig vom Körper-Wert ca. 4.000 Schadenspunkte bei allen Charakteren und wird durch schnelle Drehungen im Hintergrund angekündigt, was Euch genügend Zeit gibt, Vorbereitungen zu treffen. Macht Euch außerdem auf Holy, Meteor und Ultima gefasst, womit Ihr aber gut zurecht kommen solltet.

Nachdem das Monster etwa 65% seiner HP verloren hat, fallen schließlich ein paar seiner Körperteile ab. Somit ergeben sich einige Änderungen: Die beiden Helix verschwinden und Große Verlockung wird nicht mehr eingesetzt. Das Angriffsmuster wechselt nun zu Tornado, Beben und physischen Angriffen. Insgesamt wird der Kampf also eher vereinfacht als erschwert, der einzige Nachteil ist ein höherer Geschick-Wert des Gegners, was ihm rasend schnelle Aktionen in Folge ermöglicht.

Denkt Ihr stets daran, positive Zustandsveränderungen wie Protes, Shell und Aura regelmäßig zu erneuern und Euch zu heilen, solltet Ihr gut vorankommen. Die geeignesten Elemente zum Angriff sind dieses Mal Donner und Wasser, also werft ein paar dreifache Blitzga- und Aqua-Zauber. Nutzt außerdem Eure Limit-Techniken, aber schwächt den Gegner vor mit Melton ab. Auf G.F.-Einsatz solltet Ihr verzichten, da Eure treuen Begleiter ab diesem Kampf höchstwahrscheinlich ausgelöscht werden, sobald Ihr versucht, sie zu beschwören. Wenn Ihr Euch keinen Fehler leistet, geht Ihr nach einem langen Kampf mit allen drei Charakteren in die letzte Schlacht...




Artemisia (2)

 

 

LV
HP
AP
1-65
16.505-300.025
-
Karte
Schwerkraft
Rang
-
Nein
6

 

Erscheinungsort
Artemisias Schloss

 

Element-Abwehr
Hitze
Kälte
Donner
Wasser
Wind
Erde
Gift
Holy
1
1
1
1
1
x
1
1

 

Zustands-Abwehr
Gift
Blind
Schweigen
Schlaf
Konfus
Tobsucht
Zombie
x
x
x
x
x
x
x
Gemach
Stop
Saugen
Stein
Stein-Countdown
Tod
Todesurteil
x
x
x
x
x
x
x

 

Statuswerte
STR
KRP
MAG
GST
GES
RFX
25-81
2-66
24-166
4-37
85-97
0-3

 

Zauber zum Ziehen
Level
1.
2.
3.
4.
1-65
Flare
Holy
-
-

 

Items nach dem Kampf (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-65
-
-
-
-

 

Items zum Rauben (Chance: 0/256)
Level
178/256
51/256
15/256
12/256
1-65
-
-
-
-

 

Beschreibung
Artemisia verfügt über eine extrem lästige Attacke namens Höllengericht, die die HP aller Charaktere augenblicklich auf 1 reduziert. Sie kann auch physische Attacken, Anti-Z, Holy, Flare, Meteor und Ultima einsetzen und löscht wie Griever Eure wertvollen Zaubersprüche. Direkt nach einem Höllengericht solltet Ihr mit 2 Charakteren Limits einsetzen und mit dem 3. heilen. Quistis' Weißer Wind oder der Einsatz von Final-Elixieren wäre in dem Fall ideal. Wenn Ihr wirklich hohe Geist-Werte vorweisen könnt, solltet Ihr Eure HP nicht komplett heilen, sondern nur eine Mega-Potion benutzen. Damit bleiben Eure HP im gelben Bereich, was sich günstig auf die Limits auswirkt - mindestens 1 Meteor oder Ultima solltet Ihr aber schon wegstecken können, falls Ihr von dieser Möglichkeit Gebrauch machen wollt.

Nachdem Artemisia ca. 70% ihrer HP verloren hat, wird sie sich von ihrem unteren Teil, der ab jetzt als Ziel anwählbar ist, Apocalypse ziehen und es kurz darauf auf Eure Gruppe loslassen. Achtet auf die "Draw Apocalypse" Warnmeldung und trefft rechtzeitig alle Vorsichtsmaßnahmen, wie HP-Heilung oder Erneuerung des Shell-Zustands - der Zauber ist um einiges stärker als Ultima und kann Euch ein Game Over bescheren, wenn Ihr unvorsichtig seid.

Entwendet ebenfalls ein paar Apocalypse-Einheiten, sobald sich die Möglichkeit dazu ergibt und setzt es möglichst in Verbindung mit Tripel ein. So werdet Ihr den unteren Teil schnell wieder los, und es werden auch keine weiteren Apocalypse-Zauber seitens Artemisia mehr folgen. Nach einer langen Schlacht wird sie schließlich anfangen zu sprechen, was ein Hinweis darauf ist, dass ihr so gut wie gewonnen habt. Greift nach jeder Texteinblendung weiter mit beliebigen Attacken an, vergesst dabei das Heilen nicht, und Artemisia wird sich letztendlich in einer gewaltigen Explosion auflösen. Lehnt Euch zurück und genießt eine der schönsten Endsequenzen in der Geschichte der Videospiele.