Final Fantasy XII: Revenant Wings

Cover von Final Fantasy XII: Revenant Wings

Review

Vor einigen Jahren erschien der Nachfolger zu Final Fantasy Tactics auf einem Handheld von Nintendo. Die Enttäuschung war groß, als die Fans des ernsten und politisch angehauchten Playstation Titels ein simples, farbenfrohes GBA Spiel für Kinder vorgelegt bekamen. Final Fantasy Tactics Advance war zwar keineswegs ein schlechtes Spiel, aber es unterschied sich viel zu stark vom Vorgänger, als es dessen Fans hätte überzeugen können.

Mit Final Fantasy XII: Revenant Wings, als Nachfolger des Playstation 2-Titels Final Fantasy XII, wiederholen sich diese Ereignisse.

In der Rolle von Vaan setzt das Spiel dort an, wo Final Fantasy XII aufgehört hat. Zusammen mit Penelo und den anderen Kindern aus der Unterstadt von Rabanastre gerät Vaan in diverse Abenteuer und schlägt sich durch unbekannte Gebiete. Revenant Wings spielt hauptsächlich auf dem fliegenden Kontinent von Lemures, auf dem Vaan und Co. das geflügelte Volk der Aegyl entdeckt. Dieses wird von einem mysteriösen Richter bedroht, der mit Hilfe einiger Kristalle Unheil über Ivalice bringen will. Natürlich müssen Vaan und seine Freunde dies verhindern. Der Unterschied zum Plot des Vorläufer ist eindeutig: Während Final Fantasy XII eine ernste und glaubwürdige Fantasy Geschichte mit verhältnismäßig wenig Klischees bot, so fällt Revenant Wings in die Standartspalte von dem kleinen glücklichen Abenteurer, der gegen das Böse kämpft, um die Welt und seine Freunde zu retten.

Ebenso wie die Präsentation der Geschichte, unterscheidet sich auch das Gameplay stark von dem Vorgänger. Final Fantasy XII: Revenant Wings ist ein RTS-Titel, ein real-time-strategy-Spiel. In ähnlicher Art wurde dieses Spielprinzip auch schon in dem Square Enix-Spiel Heroes of Mana weniger erfolgreich eingesetzt. Im Grunde spielt es sich wie ein gewöhnliches PC-Strategiespiel ala Warcraft, Age of Empires und Co., beinhaltet aber einige Rollenspiel Elemente.

Im Klartext läuft das Spiel wie folgt ab: Zu Fuß oder per Luftschiff fliegt ihr über die Weltkarte, macht einen Ort ausfindig und betretet ihn, um eine Mission zu starten. Nun steuert ihr eine Party aus Charakteren, indem ihr sie markiert und mit einem Klick auf eine bestimmte Position zum laufen bringt. Durch einen Stylus-Klick auf eine feindliche Einheit wird diese angegriffen. Der Kampf läuft dann völlig automatisch ab, solange der Gegner am Leben ist oder man den Charakteren einen anderen Befehl erteilt.

Doch Kämpfen tun eure Charaktere nicht alleine. Sie bekommen Hilfe in Form von Espern. Dabei sind diese Esper im Gegensatz zu FF12 kein bloßes Extra, sondern ein zentraler Bestandteil des Kampfes. Weiterhin sollte klar gestellt werden, dass die Esper in Revenant Wings nicht nur die mysteriösen Ungetüme aus Teil 12 sind, sondern jegliche Art von Monstern beinhalten, die sich beschwören lassen. Jeder der bis zu fünf Kampfteilnehmer kann mehrere Esper befehligen und, falls diese sterben, an Beschwörungspunkten neu herbeirufen.

Die Esper werden grundsätzlich am Anfang einer Mission eingeteilt, können aber auch im Lauf der Operation noch beschwört werden. Zu Beginn des Spiels stehen nur drei Esper zur Verfügung. Diese Anzahl wird durch den Ring des Paktes im Laufe des Spiels noch erhöht. Auf einem Sphärobrett-ähnlichen (FF10) Bord kann man im Tausch gegen Auracite, welches ihr von besiegten Gegnern erhaltet, neue Esper befreunden, die dem Spieler im Kampf aushelfen können. Hat man einen neuen Esper als Partner, lassen sich auf dem Brett neue Esper kennenlernen. Gegen Ende des Spiels tauchen sogar die Orginalesper aus FF12 auf.

Revenant Wing hat als Strategiespiel jedoch einen gravierenden Fehler: Es bietet keine Strategie. Ihr werdet beinahe das ganze Spiel über nichts andere tun, als alle Figuren auszuwählen und sie gleichzeitig auf einzelne Gegner loszuschicken. Diese hauen dann einfach solange rein, bis die Gegner besiegt sind. Ein Hauch von Strategie fließt zwar mit dem Schwächesystem ein (durch das fliegende Gegner schwach gegen Distanzkämpfer sind, Distanzkämpfer wiederum schwach gegen Nahkampfmonster und so weiter), ein Nutzen eines solchen Systems verfällt jedoch dank des niedrigen Schwierigkeitsgrades. Ganz abgesehen davon, dass es die meiste Zeit effektiver ist, mit der ganzen Truppe auf ein Rudel Monster loszulaufen, als die eigene Truppe aufzuteilen.

Um das Spiel wegen dem Kampfsystem nicht völlig eintönig wirken zu lassen, hat man sich besondere Mühe gegeben, die einzelnen Operationen abwechslungsreich zu gestalten. Die Missionen haben meist unterschiedliche Ziele, vom Erreichen eines bestimmten Zielpunktes, über das Besiegen eines Gegners bis hin zur Entdeckung eines Schatzes. Sogar Stealth-Einlagen, in denen sich Vaan durch gegnerische Linien schleichen muss, wurden integriert. Zusätzlich hat man einige weitere Features, wie das Schmieden von Waffen oder das Erledigen von Zusatzmissionen, eingebaut.

Natürlich sind in Revenant Wings auch Gambits enthalten, doch so wie auch alles andere aus dem Vorgänger vereinfacht wurde, so musste auch das komplexe Gambitsystem aus FF12 darunter leiden. In Revenant Wings hat jeder Charakter eine bestimmte Anzahl von Fähigkeiten, die man manuell im Kampf aufrufen kann. Das Gambitsystem besteht darin, die Benutzung dieser Fähigkeiten von Manuell auf Automatik zu schalten. Das war’s!

Die Steuerung mit dem Stylus des Nintendo DS, um mehrere Charaktere auszuwählen und einen Zielort zu bestimmen, ist zwar weit von Perfektion entfernt, erfüllt jedoch ihren Zweck, sofern man auch das Steuerkreuz zur Hilfe nimmt.

Die Stärke des Spiels liegt in der Grafik. Zweidimensionale Sprites bewegen sich hierbei in einer dreidimensionalen Umgebung. Auch wenn die Sprites nicht weltbewegend hochwertig sind, so ist die Umgebungsgrafik sehr detailliert und farblich geschmackvoll abgestimmt.

Im Gegensatz zur Grafik ist die Musik in Final Fantasy XII: Revenant Wings jedoch enttäuschend. Anscheinend wollte Square Enix in diesem Bereich Geld einsparen und hat den Soundtrack des Vorgängers 1:1 übernommen. All die Lieder des DS-Spiels sind runterkomprimierte Versionen der Originalstücke aus dem Vorgänger, ohne jegliche Änderungen. Der Soundtrack von FF12 ist zwar an sich äußerst befriedigend, doch findet er in Revenant Wings in unpassenden Situationen Verwendung. So entdeckt man z.B. die Hintergrundmusik von den Mosphora-Bergen oder den Paramina-Schluchten plötzlich im Menü des Spiels wieder.

Das Fazit des Spiels fällt negativ aus. Dies kommt schon alleine durch das paradoxe Gesamtkonzept zustande. So ist die Geschichte in Revenant Wings für Kinder gedacht, setzt aber voraus, dass man die Geschichte aus Final Fantasy XII kennt, die kein Kind in dem für Revenant Wings abgezielten Alter verstehen würde. Mit Final Fantasy XII: Revenant Wings hat Square Enix zwar sein RTS-System nach Heroes of Mana verbessert, jedoch noch lange nicht spielenswert gemacht. Auch wenn dem Spiel beinahe jegliche strategische Note fehlt, so kann Final Fantasy XII: Revenant Wings dank abwechslungsreicher Missionen und kurzer Action, doch noch etwas Spielspaß erzeugen.