Final Fantasy XIII

Cover von Final Fantasy XIII

Esper

Die Esper in Final Fantasy XIII sind mystische Gestalten, eingeschlossen in die Kristalle der l'Cie. Wenn eine l'Cie von innerer Zerrissenheit und Unentschlossenheit geplagt wird, erscheint die Esper, um die l'Cie auf die Probe zu stellen, und im Kampf die eigene Schwäche zu überwinden. Versagt die l'Cie, zeigt sie, dass sie ihre Bestimmung nicht erfüllen kann, und stirbt in dem Kampf. Kann die l'Cie die Prüfung bestehen, beugt sich ihr die Esper, und steht ihr als schützender Diener zur Verfügung. 

Alle Charaktere werden über den Verlauf der Handlung gezwungen, sich mit sich selbst auseinanderzusetzen, und erreichen irgendwann einen Punkt, an dem sie ihre eigenen Ängste in Form der Esper bezwingen müssen. 
Die Kämpfe laufen alle nach einem bestimmten Muster ab: Der Charakter, der von seiner Esper herausgefordert ist, wird zum Teamleader, die übrigen Truppenmitglieder sind dabei immer vorgegeben. Zu Beginn des Kampfes wird der Teamleader mit Todesurteil belegt, und wenn der Kampf innerhalb dieser Zeit nicht beendet wird, ist der Kampf automatisch verloren. Um den Kampf zu gewinnen, geht es nicht darum, möglichst viel Schaden anzurichten, sondern die Rollen des Charakters so effizient wie möglich zu nutzen, um dadurch den eingeblendeten Metamorph-Balken zu steigern. Ist der Balken voll, wird durch Drücken der Quadrat/X-Taste die Esper in den Metamorph gezwungen, und dadurch der Kampf beendet. Wenn die Esper besiegt ist, kann der Charakter, sofern er der Leader ist, jederzeit die Meta-Fertigkeit „Beschwören” anwählen.

Wenn eine Esper beschworen wird, verschwinden die anderen Charaktere, und die Esper tritt an deren Stelle. Der beschwörende Charakter wird automatisch geheilt. Zusammen mit dem Charakter kämpft die Esper dann gegen die Gegner. Dabei verfügt jede Esper über einen eigenen Balken, der anzeigt, wie lange die Esper noch auf dem Schlachtfeld bleibt. Über dem Balken steht eine Punkteanzeige, die kontinuierlich fällt. Erleidet die Esper Schaden, fällt die Punkteanzeige um die Menge an TP, die sonst als Schaden angerechnet wird. Durch Heilzauber kann man diese Punkteanzeige jedoch nicht wieder auffüllen. Solange die Esper auf dem Schlachtfeld ist, hat der Charakter die Möglichkeit, wie im Kampf gegen die Esper durch nutzen seiner primären Rollen den Metamorph-Balken zu füllen. Der Metamorph-Zustand kann jederzeit aktiviert werden, doch abhängig davon, wie weit der Balken gefüllt ist, beeinflusst diess den Metamorph. 

Im Metamorph verwandelt sich die Esper in eine andere Form, und wird von dem Charakter gesteuert. In diesem Zustand können die Gegner nicht angreifen, und statt der üblichen Angriffe verfügt man über eine Auswahl an Spezialkommandos, die eine gewisse Zahl an Punkten erfordern. Die Anzahl der Punkte, die man dabei zur Verfügung hat, richten sich danach, wie weit der Metamorph-Balken vorher aufgefüllt wurde. Ebenso beeinflusst dies den Level des Abschlussangriffes, der automatisch alle verbliebenen Punkte aufbraucht, und den Metamorph beendet. 

Wenn der Charakter in Gegenwart der Esper stirbt, die Zeit bzw. das Punktekonto der Esper abgelaufen ist, oder der Metamorph beendet wurde, verschwindet die Esper, und die Truppe wird automatisch vollständig wiederhergestellt. Die Beschwörung kann man sich also auch zu Nutze machen, um die Truppe aus einer brenzligen Situation zu befreien, und nach Ende der Beschwörung wieder fit für den Gegner zu sein. Dass man durch die Beschwörung noch gewaltige Schäden bei den Gegnern verursachen kann, ist da natürlich ein netter Bonus. Ein weiterer Effekt, der zum Ende des Spiels interessant wird: Durch Beschwörung werden automatisch die Beine der Monster Adaman Testudos, Adaman Taimai und Long Gui ausgeschaltet, was diese Monster augenblicklich in einen wehrlosen Zustand versetzt, und einen Kampf gegen diese Ungetüme enorm erleichtert, oder erst ermöglicht.