Final Fantasy XIII-2

Cover von Final Fantasy XIII-2

Review

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Einleitung

Ungefähr 2 Jahre sind nun vergangen seit dem letzten großen Titel in der Final Fantasy Reihe und zum zweiten Mal hat sich Square Enix dazu entschieden einem Teil der Hauptreihe einen direkten Sequel zu spendieren. Bereits im Januar 2010 – also 2 Monate vor dem Release von Final Fantasy XIII in Europa und Amerika – gab es bereits erste Gespräche über einen Nachfolger als man öffentlich in einem Interview mitteilte das viel Material aus Final Fantasy XIII entfernt worden war, das man damit ein weiteres komplettes Spiel füllen könnte. Desweiteren spielte unter anderem auch die zugenommene Popularität des Spielecharakters Lightning eine nicht unbedeutende Rolle für die Entwicklung einer Fortsetzung. Obwohl sich der Titel bis Sommer 2011 insgesamt 6 Millionen mal weltweit verkaufen konnte, musste sich der dreizehnte Teil der FF-Saga seitens der Gamercommunity haufenweise Kritik gefallen lassen. Das Spiel bestand meist nur aus einem einzelnen Weg und bot nur sehr wenig Bewegungsfreiraum mit Ausnahme der Steppe auf Grand Pulse. Es gab kaum nennenswerte Nebenbeschäftigungen abseits der Story sowie Sidequests. Städte fehlten nahezu gänzlich und mit NPC's fand auch nur geringe Interaktion statt. Für die Aufwertung der Charaktere im Kristarium bekam man ständig anhand des aktuellen Storyfortschrittes einen Riegel vorgeschoben, so das auch hier wenig Freiraum bestand. Dann gab es noch die Datenbank im Menü, wo viele interessante Sachen in Textform lediglich verarbeitet worden war, welches man sich vielleicht gewünscht hätte das es irgendwie innerhalb der Handlung verbaut werden würde. Neben den Hauptcharakteren gab es sonst nur wenig nennenswerte wichtige Charaktere und wenn sie dann ihre Screentime hatten, waren sie meist auch binnen kurzer Zeit wieder verschwunden und man hörte fast nichts mehr von ihnen bzw. sie konnten sich auch nicht sonderlich groß entfalten.

Mit XIII-2 hat man sich vorgenommen, sämtliche Kritikpunkte näher zu betrachten und an den Stellen weitestgehende Verbesserungen zu schaffen. Ziel war es, erneut ein Spiel zu erschaffen welches eines FF's würdig ist und um sich auch mit den Fans zu versöhnen, die nach XIII ein wenig das Vertrauen in die Serie verloren haben. Darüberhinaus wurde auch in den 2 Jahren kräftig PR betrieben – bald ein ganzes Dutzend Trailer wurden kreiert und es gab zahlreiche Interviews und Community Tage vielerorts u.a. auch in Deutschland ( siehe Newseintrag zum FF XIII-2 Community Day in Hamburg ).

Inwiefern SquareEnix es gelungen ist, an den Schwachpunkten, die sich aus dem Vorgänger herauskristallisiert haben zu arbeiten und auszumerzen zeigt sich im folgenden Review. Zum Abschluss sei noch ein Dank an SquareEnix gerichtet, welche uns ein Testmuster zur Verfügung gestellt haben zu diesem Zweck.

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Story

Vor genau drei Jahren, als Cocoon drohte auf Grand Pulse zu stürzen opferten sich Vanille und Fang auf und verhinderten durch die Entstehung einer kristallinen Säule nicht nur die Kollision sondern auch den bedeutenden Tod zahlreicher Menschen. In einen tiefen Kristallschlaf zurückfallend blieben sie auf Cocoon zurück. Die Menschen begannen, ihr Leben auf Grand Pulse fortzusetzen und bauten von Grund auf Siedlungen auf, um einen Neuanfang zu starten unter teilweise erschwerten Bedingungen denn die Fal'Cie, welche ihnen ein leichtes Leben einst bescherte existierten nicht mehr. Eine von oben genannten Siedlungen ist Neo-Bodhum, welche nahezu originalgetreu von den Bewohnern des alten Bodhum in Cocoon befindend nachgebaut wurde an der Küste.

Hier lebt Serah Farron, die jüngere Schwester von Lightning. Eines Nachts wird sie von tosendem Lärm geweckt, denn der Friede wurde unterbrochen von einem Schwarm einfallender Monster, die aus dem Nichts aufgetaucht sind. Mit Mühe und Not können sich die Bewohner nur den Angriffen der Monster erwehren und Serah, die für einen kurzen Moment in einer Vision eine düstere Landschaft vor Augen hat, wo keinerlei Leben mehr existiert, gerät kurzerhand durch herannahende Monster in arge Bedrängnis und wird von einem ihrer langjährigen Freunde vom Team Nora gerettet.

Als sie binnen weniger Augenblicke erneut in Gefahr steht, taucht wie aus dem Nichts ein junger Mann auf und kommt Serah zu Hilfe und gemeinsam entledigen sie sich sämtlicher Feinde. In einem Gespräch erfährt Serah, das der mysteriöse Mann namens Noel Kreiss von Lightning geschickt wurde, um sie zu suchen. Während gemeinsame Freunde der Geschwister recht erzürnt auf diese Meldung reagieren, beschliesst Serah jedoch ihm eine Chance zu geben und ihm zu vertrauen. Denn ausser ihr kann sich niemand mehr an die Geschehnisse von damals erinnern – Serah erinnerte sich wie Lightning bei der Wiedervereinigung zwischen ihr und ihrem Verlobten Snow anwesend war und ihren Segen zur Hochzeit gab. Auch Sazh konnte seinen Sohn Daij wieder in die Arme schliessen, der ebenfalls zuvor in einen Kristallschlaf gefallen war.

Freunde von Serah jedoch reden ihr stets ein, das es sich dabei um eine Illusion handelt; das sie noch nicht über den Verlust ihrer geliebten Schwester hinweg ist und sich gewisse Dinge einredet. Denn sowohl Hope als auch Snow gaben ihr zu verstehen, das Lightning nach dem Kampf gegen Orphanus sich dazu entschied, mit Fang und Vanille gemeinsam sowohl Cocoon als auch Grand Pulse zu beschützen und zurückzubleiben. Demzufolge blieb einzig und allein Lightning's Messer zurück, welches Hope am Boden der Kristallsäule aufgesammelt hatte. Lediglich Snow versuchte Serah Glauben zu schenken und lies Serah allein in Neo-Bodhum zurück mit dem Versprechen, ihre Schwester zurückzubringen – seitdem hat sie nie wieder etwas von ihm gehört und so blieb sie allein zurück und kümmerte sich fortan um die örtlichen Kinder.

Noel erklärte, das er aus einer anderen Zeit kommt und das es möglich wäre mittels aussergewöhnlicher Portale und der Nutzung von Artefakten – Gegenstände, welche nicht in die gegenwärtige Zeitepoche gehörten – diese zu öffnen und in der Zeit vor- oder rückwärts zu reisen. Dadurch würde Serah die Gelegenheit bekommen, zu Lightning finden zu können mit der Hilfe von Noel – kurzerhand beschliesst sie, mit ihm auf eine Reise zu gehen um ihre Schwester zurückzubekommen.

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Gameplay

Das Sequel wurde mit einigen für die Serie neuen Features bestückt, welche es so in der Form noch nicht vorher gab. Bevor man in die Geschichte von XIII-2 abtaucht, bekommt man im Hauptmenü die Gelegenheit sich nochmal in einzelne Kapitel unterteilt die Geschehnisse in Final Fantasy XIII einzuverleiben – diese werden in Sprachausgabe wiedergegeben. Bei Spielstart bekommt man auch die Möglichkeit, einen Spielstand von XIII anzugeben, um im Spielverlauf an diverse zusätzliche Items zu gelangen. Zu Beginn des Spieles wird man auch sogleich in die ersten actionreiche Kämpfe verwickelt und man bekommt die üblichen Tutorialeinblendungen veranschaulicht, die man wahlweise auch überspringen und später nochmal im Spielmenü nachschlagen kann.

Am Grundgerüst des Kampfsystems hat sich in erster Linie nicht allzuviel verändert. Ihr wählt eure Fähigkeiten aus, die entsprechend eine gewisse Anzahl an ATB Balken verbrauchen. Wollt ihr eure Kommandos in gleicher Weise für die nächste Runde unverändert lassen, könnt ihr auch einfach auf Wiederholen drücken und die vorangegangenen Kommandos werden erneut eingesetzt. Mittels dem Kommando Attacke versucht die KI, anhand dessen was ihr von eurem Gegner an Stärken / Schwächen wisst die bestmögliche Fähigkeitenkombination zu nutzen. Auch Items können wieder genutzt werden um eure Charaktere zu heilen oder von negativen Statuseigenschaften zu befreien - auch der Partyanführer lässt sich mitten im Gefecht wechseln.

Neu und durchaus positiv ist diesmal, das der Game Over Bildschirm nicht präsentiert wird, wenn der aktuelle Anführer der Gruppe das Zeitliche segnet – das Spielgeschehen wechselt dann prompt zum anderen Charakter. Sind die TP der Charaktere stark abgesunken, leuchtet der Bildschirm rötlich und man sollte sich um rasche Heilung bemühen. Weiterhin neu ist der in ereignisreichen Zwischensequenzen plötzlich eintretende Aktionsmodus – hierbei gilt es mittels eingeblendeten bestimmten Bewegungen des Analogsticks oder Tastenkombinationen zu versuchen die Sequenz erfolgreich auszuführen – oftmals mit dem Ziel um dem Gegner den finalen Schlag zu verpassen. Meist ereignet sich der Aktionsmodus im Kampf gegen Bossgegner – manchmal könnt ihr auch in den actiongeladenen Sequenzen manchmal selber entscheiden, welche Aktion der Charakter machen soll und euch für eine Option entscheiden, die dann auch so ausgeführt wird was ein wenig das Gefühl vermittelt, aktiv Einfluss auf das Geschehen nehmen zu können.

Die dritte Neuerung ist der sogenannte Blutschaden, der ein wenig mehr Taktik ins Spiel bringen soll. Trifft euch der Gegner mit Angriffen, die Blutschaden verursachen, so werden eure maximalen TP um den Schadenswert, den er euch zufügt gesenkt und kann auch nicht ohne Weiteres wieder hergestellt werden mit Ausnahme von einem Bluttrank. Mit bestimmten Fähigkeiten können aber auch eure Charaktere Blutschaden verursachen, so das es nicht ganz unausgeglichen ist. Wem das nicht so liegen sollte, kann den Schwierigkeitsgrad des Spieles auf Leicht stellen, denn dort wird Blutschaden automatisch weggeheilt und die Gegner sind auch etwas schwächer. Im Gegenzug dazu bekommt ihr aber kein Bonus bei Kampfabschluss, wenn ihr eine 5-Sterne Wertung erhaltet, denn dann erhöht sich die Chance auf normale und seltene Gegenstände auf 200 %. Der Schwierigkeitsgrad kann aber im Verlauf des Spieles stets geändert werden, wenn ein Gegner mal unbezwingbar erscheint.

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Das Paradigmen-Feature ist nach wie vor vorhanden. Im Spielmenü könnt ihr vorab festlegen, welchem Charakter welche Rolle zuteil werden soll und die dann nach Gutdünken kombinieren, um auf jede Situation im Kampf entsprechend reagieren zu können. An den Rollen selber wurde weitgehend nichts verändert, allerdings ist der Animationswechsel von einer Kombination zur anderen nun flüssig und der Kampf wird somit nicht unsinnig für Sekunden unterbrochen.

Für den Ausbau der insgesamt 6 Rollen steht wieder ein Kristarium zur Verfügung, welches aus Weitansicht in Form der jeweiligen Waffe des Charakters symbolisiert wird. Das Kristarium besteht dieses Mal aus einer einzigen Ebene mit einzelnen Abschnitten. Die Abschnitte sind mit großen sowie kleinen Knotenpunkten versehen, wo ihr verdiente Kristallpunkte einsetzen könnt, um Statuswerte zu erhöhen und neue Fertigkeiten zu erlernen. Alle 6 Rollen teilen sich im Übrigen ein einzelnes Kristarium und mit stetiger Erhöhung der einzelnen Rollen beträgt die Freischaltung der Knoten immer mehr Kristallpunkte. Habt ihr also grad euren Brecher auf Stufe 70 gebracht und braucht derzeit 400 KP und wechselt dann zu eurem LV 2 Verteidiger, dann braucht auch dieser für den nächsten Knotenpunkt 400 KP – also sollte man sich diesmal ein wenig überlegen wie man die Rollen aufstuft. Habt ihr einen Abschnitt des Kristariums vollständig begangen, könnt ihr euch für einen Bonus entscheiden, der über erhöhte Accessoire Kapazität bis hin zu Rollenbonis und zusätzliche ATB Balken heranreicht. Auch die Rollen Heiler, Manipulator und Augmentor müssen hierüber erst freigeschaltet werden, denn zu Spielbeginn stehen euch nur Verheerer, Brecher und Verteidiger zur Verfügung.

Die Party ist diesmal recht überschaubar mit lediglich zwei Figuren – nämlich Serah und Noel. Zu bestimmten Zeiten bekommt ihr von weiteren Charakteren Hilfe im Kampf aber ihr habt keinen Einfluss auf deren Aktionen. Als Ausgleich bekommt ihr dieses Mal Unterstützung von der örtlichen Fauna – ihr könnt per Zufallsprinzip nach gewonnenen Kämpfen Monster für eure gute Sache gewinnen und sie zu eurem Kampfverband hinzufügen damit sie euch im Kampf unterstützen. Jedem Monster ist eine spezifische Rolle bereits zugewiesen und kann auch nicht verändert werden – dafür hat jedes Monster auch sein eigenes Kristarium und kann mit bestimmten Komponenten aufgestuft werden, um es zu stärken. Auch Transfusionen sind möglich und Fähigkeiten können auf andere Monster übertragen werden, jedoch geht dabei das primäre Monster verloren. Ihr könnt Namen des Monsters ändern oder es mit Dekor Items versehen und somit euer ganz individuelles Monster designen. Dekor Items können im Spiel gefunden, gekauft oder als Belohnung für bestimmte Aktionen erhalten werden. Zusätzlich verfügt jedes Monster über ein eigenen Spezialangriff, bei dem der Aktionsmodus wieder zum Einsatz kommt und ihr die eingeblendeten Kommandos nachahmen müsst. Für die Nutzung eines Spezialangriffes ist es nötig, den Emphatiebalken während des Kampfes zu füllen und dann auszulösen. Je schneller ihr die Kommandos ausführt, umso höher ist die Synchrorate und damit die Chance, ein Monster nach Kampfende zu bändigen.

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Neben den Monstern werden die beiden Hauptprotagonisten auch von einem weiteren, knuffigen Wesen begleitet: Mogry. Dieser kann sich nicht nur wahlweise in einen für Serah nutzbaren Bogen oder Schwert verwandeln, sondern auch in Raum und Zeit gefangene Schatzkisten sichtbar machen und zu für die Party unerreichbaren Truhen geworfen werden. Oftmals weist euch Mogry selber auch auf Verstecke hin, weil sein Bommel dann grell aufleuchtet und er sich zielstrebig an die betreffende Stelle begibt. Ebenso wurde ein weiteres neues Feature nach ihm benannt: den Mogronometer. Dieser stellt eine Uhr dar, dessen Zeiger von rechts nach links einmal durch farbige Sektionen durchläuft und festlegt, wie die Startbedingungen für den Kampf gegen euren Gegner sind. Diese sind nicht mehr sichtbar, sondern tauchen zufällig aus dem Nichts auf. Befindet sich der Zeiger im grünen Bereich, bewegen sich eure Feinde nicht vom Fleck und ihr habt die Möglichkeit auf ein Erstschlag zu Beginn wenn ihr mit eurer Waffe trefft, was teilweise sehr unpräzise vonstatten geht. Im gelben Bereich könnt ihr immer noch ein Erstschlag erreichen, aber die Monster sind nun aktiv und versuchen euch ebenso zu attackieren – bei Kontakt beginnt der Kampf dann unter normalen Bedingungen. Landet der Zeiger dann im roten Bereich und der Gegner trifft euch, dann bekommt er die Initiative. Wollt ihr einem Kampf entfliehen, müsst ihr euch von den Gegnern weitläufig entfernen.

Als Nächstes wären da die sozialen Aktivitäten des Spieles, welche sich im Vorgänger für die meiste Zeit lediglich auf Konversationen innerhalb der Party beschränkt hatten. Vielerorts kann man diesmal zahlreiche NPC antreffen – manche davon reden mit euch beim Vorbeigehen und andere lassen sich auch auf längere Konversationen mit euch ein oder geben euch sogar Aufgaben mit auf dem Weg, die ihr für sie erledigen könnt um Gegenstände oder Fragmente zu erhalten - die Welt fühlt sich nun durchaus etwas lebendiger an.

Für West RPG Spieler schon lange ein alter Hut, in Final Fantasy was Neues mit modernem Namen : den Dialog-Trigger. Inmitten der Konversationen bekommt ihr 4 verschiedene Antwortmöglichkeiten vorgesetzt, von denen ihr eine auswählen könnt. Darunter fallen gewöhnliche wie auch lustige Antworten. Manchmal ist aber eine bestimmte Möglichkeit vonnöten, um den Storyverlauf voranzutreiben.
Euren Einkauf erledigt ihr diesmal bei einer recht schrillen Frau, die sich Chocolina nennt - diese trifft man in so ziemlich jeder Zeitepoche an unterschiedlichen Stellen. Ihr könnt von ihr Ausrüstung, Items, Accessoires, Monsterkomponenten und andere Raritäten käuflich erwerben und auch bestimmte Waffen / Accessoires mithilfe von Komponenten herstellen lassen. Zeitgleich fällt auch der traditionelle Shopterminal aus XIII weg, wo man einkaufen & speichern konnte. Das Spiel wird bietet nun eine automatische Speicherung an und generell kann man unter normalen Vorraussetzungen fast überall das Spiel speichern, um es später an gleicher Stelle fortsetzen zu können. Im Übrigen wird im Anschluss an ein geladenen Spielstand der aktuelle Storyfortschritt nochmal mit kurzen Videoausschnitten wiedergegeben zur Gedächtnisauffrischung nach längerer Spielpause.
Die Kartenareale bestehen mittlerweile nicht mehr nur ausschliesslich aus einem geraden Gang sondern man hat durchaus mehrere Abzweigungen, die man begehen kann um zum jeweiligen Zielpunkt zu gelangen oder um auf Schatzsuche zu gehen. Hat man die Karte ausgiebig erkundschaftet oder bestimmte Bedingungen erfüllt, kann man mithilfe eines Gizarkrauts ein Chocobo dazu bringen, auf ihm reitend das Gebiet zu durchqueren und dadurch sämtlichen Feinden zu entgehen. Auch teilweise schwer zu erreichende Ecken lassen sich dank der gelben Vögel ansteuern.

Bereits angesprochen wurde das Vorhaben von Noel und Serah, durch die Zeit zu reisen um Lightning zu finden aber noch nicht, wie das in der Umsetzung stattfindet. Zu diesem Zweck gibt es die Chronosphäre – diese stellt ein Netzwerk dar aus sämtlichen Arealen in unterschiedlichen Zeitepochen; mit anderen Worten kann man auch sagen das es einer Weltkarte ähnelt, über die man sein nächstes Reiseziel auswählt. Der Zugang zur Chronosphäre wird ermöglicht durch Portale, die mit Artefakten geöffnet werden müssen, welche man an den unterschiedlichsten Orten finden kann. Zu gegebenem Zeitpunkt kann man auch über das Pausenmenü zur Chronosphäre wechseln und ein anderen freigeschalteten Ort auswählen – dabei wird die aktuelle Position in dem Areal, wo man sich grad befindet gespeichert und setzt bei erneutem Betreten am gleichen Punkt die Reise wieder fort. Im Menü der Chronosphäre kann man ablesen, wieviele Fragmente man in den jeweiligen Ortschaften gesammelt hat und wieviele Portale geöffnet wurden – es ist auch möglich mit bestimmten Artefakten Portale wieder zu schliessen und neu zu öffnen, um bereits Erlebtes nochmal zu wiederholen in gestärkter Position. So kann man sich in bestimmten Ereignissen für einen anderen Weg entscheiden und dadurch den Lauf der Geschichte ändern. Neben komplett neuen Gebieten ist man auch in der Lage bereits bekannte Gegenden aus dem Vorgänger zu besichtigen wie beispielsweise das Yaschas-Massiv, die weitläufige Archylte-Steppe oder auch das verlassene Oerba.

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Grafik & Sound

Optisch weiss man wie nicht anders von SquareEnix gewohnt zu überzeugen. Die cineastischen Filmsequenzen sind bombastisch und die Spielwelt sowie Monster sind detailreich und mit viel Liebe ausgestattet worden. Auch im direkten Vergleich zwischen PS3 und Xbox360 gibt es kaum noch nennenswerte Unterschiede. Erstmalig für ein Final Fantasy wurden diesmal sämtliche Dialoge komplett vertont und kommen in ansprechender englischer Sprachausgabe daher – wenn auch nicht für alle Figuren im Spiel die richtige Stimme ausgewählt wurde. Der aus beinahe 80 Stücken bestehenden Soundtrack, für den sich in erster Linie Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta und Mitsuto Suzuki verantwortlich zeichnen ist eine bunte Mischung aus ruhigen Stücken bis hin zu Pop und auch tosendem Metal, sowohl mit als auch ohne Vocals und im Falle von den Ortschaften meist auch in zweifacher Ausführung. Tauchen Monster auf, wechselt das Musikstück in einer schnelleren Variante nahtlos über. Nobuo Uematsu hat für den OST zu Final Fantasy XIII-2 wie üblich die Themensongs rund um Chocobos beigesteuert.

Besonderes hervorzuheben ist das Theme von Caius, wo sich die Komponisten wohl am legendären Song “One Winged Angel” inspirieren liessen. Auch die BGM mit unterlegten Vocals für Oerba passen hervorragend zusammen – überhaupt vermögen einige Tracks in Kombination mit gleichzeitigem Spielen besser rüberzukommen als würde man sie sich separat in einem CD-Player anhören. Leider fällt das Battle Theme im direkten Vergleich zum Vorgänger eher schwach aus und manche besonders hervorstechenden Musikstücke sind sehr gewöhnungsbedürftig – ein gutes Beispiel dürfte unter anderem Nobuo Uematsu's Crazy Chocobo Theme sein, welcher in lautem Heavy Metal präsentiert wird.

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Sonstiges

Zwar hat man diesmal keine Jagdaufträge, wo man in freier Wildbahn verhältnismässig starke Widersacher zur Strecke bringen kann, aber man ist ja diesmal genug damit beschäftigt, 160 Fragmente zu finden und in der Lage, über 150 Monster zu fangen und individuell zu gestalten und zu trainieren. NPC's geben einem gelegentlich verschiedene Aufträge mit auf dem Weg, für die man auch mal durch die Zeit reisen muss, um sie lösen zu können

Ein besonderes Highlight stellt das Serendipity dar, welches bei Ankunft den FF-Veteranen in Nostalgie versinken lässt, denn es hat Ähnlichkeit zum Golden Saucer aus Final Fantasy VII, einem abwechslungsreichen Vergnügungskasino, in dem man Stunden verbringen kann. Hier erwarten euch Spielautomaten und eine Chocobo Rennbahn, wo ihr das Können eures Chocobos in 5 Rennklassen unter Beweis stellen könnt. In Akademia warten Quizterminals mit Dutzenden verschiedenen Fragen rund aus der Welt von XIII und XIII-2 darauf gelöst zu werden und im Kolosseum steht man übermächtigen Gegnern gegenüber wie zum Beispiel Omega, den ihr zu einer unerbittlichen Schlacht herausfordern könnt ( nur mittels DLC ).

Ein puzzleartiges Minigame in Form einer Zeitspalt-Anomalie wurde in die Haupthandlung integriert, welches in mehreren Leveln und Variationen vorkommt. So müsst ihr über fallende Bodenplatten laufen oder Sternbilder nachzeichnen. Wenn ihr auf besondere Auszeichnungen aus seid, warten insgesamt 32 Trophäen / Erfolge auf Freischaltung, für die ihr mitunter neue PS3 Hintergrundbilder bekommt. Die Haupthandlung bietet verschiedene Enden und bietet somit ein hohen Wiederspielwert - dafür müssen gewisse Areale aber wiederholt werden.

In den nächsten Monaten wird das Spiel mit zusätzlichem DLC fortwährend um neue Inhalte erweitert. Bereits bekannt ist, das es weitere Kostüme für die Protagonisten geben wird sowie zusätzliche Kolosseumskämpfe und charakterspezifische Storystränge von Lightning und womöglich auch von Sazh und Snow. Auch ein Kartenspiel soll bereits im Gespräch gewesen sein. Für Abwechslung jenseits des Handlungsstranges ist jedenfalls ausgiebig gesorgt.

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Trailer

 

Fazit

Für XIII-2 hat sich SquareEnix das Thema Zeitreise vorgenommen, welches an sich ein doch recht komplexes Gebiet darstellt und bereits in einigen Spielen zum Einsatz gekommen ist, allen voran das weltweit bekannte Chrono Trigger, wo eine gute Umsetzung gelungen ist im Gegensatz zu anderen Vertretern. Auch zu Beginn von XIII-2 gestaltet sich die Zeitreise und die Behandlung innerhalb der Story als recht komplex und für Leute, die sich bislang nicht grossartig mit diesem Aspekt beschäftigt haben doch etwas verwirrend und ohne grossartigen Zusammenhang - nach einigen Spielstunden bin ich teilweise immer noch nicht absolut schlau aus der Sache geworden und hinter gewissen Aussagen verstehe ich die Logik nicht. Ich hoffe, in der Endphase des Spieles mit weniger konfusen Begriffen aufgeklärt zu werden. Nichtsdestotrotz wird die Geschichte insgesamt gut in Szene gesetzt und die meisten Charaktere sind mir auf Anhieb symphatisch. Grad bei Serah hatte ich die Befürchtung, das sie sich durch das halbe Spiel hindurch als Jammertrine gibt, aber das hat sich nicht bestätigt. Auch Mog weiss manches Mal mit Witz zu begeistern. Lediglich Chocolina zerrt in Bezug auf die gewählte Stimme stark an meinen Nerven und erinnert mich ziemlich an eine gewisse deutsche Persönlichkeit, die sich durch "dumm stellen" Erfolg verbuchen konnte. Ihr Angebotssortiment wird meiner Meinung nach viel zu selten aktualisiert durch das Spiel hinweg.

An vielen Stellen, für die XIII noch reichlich Kritik einstecken musste, hat SquareEnix aber durchaus beweisen können, es besser zu machen. Ich habe mich gefreut, mich wieder mit NPC's unterhalten zu können, für sie was erledigen und etwas freier mich durch die Welt zu bewegen, als nur starr durch einen geraden Tunnel zu laufen und ständig zwischen Kampf->Zwischensequenz->Kampf zu wechseln. Bis auf einer Ausnahme gibt es nach wie vor keine Städte, aber angesichts der Umstände aus Storysicht ist das zu verschmerzen. Die Einblendungen für den Dialog-Trigger sind etwas nervtötend, aber für die Idee unter den Antwortmöglichkeiten auch witzige Dialoge zu mischen gibt es einen Pluspunkt. Mit dem Mogronometer hat man eine neue Möglichkeit, den Beginn eines Kampfes zu beeinflussen aber wenn Serah beispielsweise mit gezogenem Schwert auf das Monster zuprescht, rauscht sie nicht selten an dem Monster vorbei und es geht wertvolle Zeit verloren und mit etwas Pech lande ich oftmals dann auch in einen Hinterhalt, was sehr ärgerlich ist.

Das Kristarium sieht erneut relativ unspektakulär aus aber es besitzt keine storytechnische Barriere, die zum Levelstopp aufruft – so habe ich diesmal mehr Freiheiten meine Charaktere auszubauen und das ist ein Schritt in die richtige Richtung. Auch der Wechsel der Paradigmen im Kampf verläuft nun relativ fix, so das es sich nicht mehr störend auf den Kampfverlauf auswirkt. Auch schnell entstehender Fruststau wegen Anführertod ist eine Sache der Vergangenheit. Dafür hat man nun nur noch Serah und Noel als Hauptparty und es gibt auch keine Eidolons mehr, die beschworen werden können - ich mag eigentlich in der Regel eine etwas grössere Party mit individuellen Figuren aber dafür hat man als Ausgleich ja die Monster.

Apropo Monster, richtig Spass habe ich damit sie zu sammeln und individuell zu gestalten nach Aussehen und Fähigkeiten - es macht total süchtig und mich hat nach kurzer Zeit bereits das Sammelfieber gepackt genau wie die Suche nach den zahlreichen, und teilweise gut versteckten Fragmenten.

 

Für den Schwierigkeitsgrad Normal sehe ich leider nicht viel Nutzen – zwar bringt er einem für ein 5-Sterne Rating ein zusätzlichen Bonus auf Schätze nach erfolgreichem Kampf, aber dafür muss man sich auch mit Blutschaden rumärgern und die Gegner sind ebenfalls stärker – da man im Spiel auch ständig zwischen Leicht und Normal auf Wunsch wechseln kann, werden viele Spieler wahrscheinlich gar nicht erst sich der erschwerten Herausforderung auf Normal stellen. Abgesehen davon kann man den Bonus auf Schätze auch später mit dem Accessoire Sammlerseele etwas ausgleichen.

Neben der Haupthandlung kann man sich nun auch ausreichend mit allerlei anderen Sachen beschäftigen in Serendipity oder dem Kolosseum und es werden noch zahlreiche Inhalte nachhaltig in Final Fantasy XIII-2 mittels dem DLC-Feature integriert werden – aber hier muss ein wenig auch das Preis / Leistungsverhältnis angepasst werden, damit genügend Spieler bereit sind sich zusätzliche Inhalte zuzulegen.
Grafisch habe ich kaum etwas auszusetzen und der OST ist aufgrund seiner Vielfalt mehr Geschmackssache, aber es dürfte sicherlich für jeden der eine oder andere Track dabeisein, der zu gefallen weiss – allerdings wäre vielleicht eine klare Linie für das nächste Final Fantasy nicht ganz verkehrt anstatt immer einen bunten Mix anzubieten. Unterm Strich gesehen ist Final Fantasy XIII-2 für mich der bessere Teil dank der zahlreichen Verbesserungen und Ergänzungen, welche man noch im Vorgänger stark vermisst hat. Die Story reisst mich nicht so stark mit, und die teilweise auftretenden Gefühlsduseleien der Charaktere wirken etwas unglaubwürdig auf mich und erscheinen manchmal etwas übertrieben aber die meiste Zeit über wird solide Unterhaltung geboten. Nun gilt es abzuwarten, inwieweit SquareEnix über die nächsten Monate noch gedenkt, mit neuen Inhalten das Spiel zu erweitern und für zusätzlichen Spielspass zu sorgen.