Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga

Cover von Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga

Review

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Das Spiel

Etwa ein Jahr und drei Monate nach dem Release von Shin Megami Tensei: Nocturne, das in Europa unter dem Namen „Lucifer's Call” erschien, fand ein weiteres Spiel der Serie seinen Weg in die Regale der Läden: Der erste Teil der Digital-Devil-Saga-Reihe. Dieser ist nach Ende des Spiels geschichtlich nicht abgeschlossen, sondern wird in einem zweiten Teil fortgeführt.

Digital Devil Saga ist in Europa nur in englischer Sprache erschienen. Es kam erstmals am 15. Juli 2004 in Japan unter dem Titel Digital Devil Saga: Avatar Turner auf den Markt und wurde im April 2005 auf für Nordamerika lokalisiert. Die europäische Version erschien erst im Juli 2006. 
Die hier verfügbare Version kann sowohl im 50Hz-Modus als auch mit 60Hz gespielt werden, insofern das Fernsehgerät dies unterstützt. Der zweite Teil der Saga erschien sowohl in Japan, Nordamerika als auch Europa jeweils etwa ein halbes Jahr später.

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Die Story

Der Junkyard, Handlungsort von Digital Devil Saga, ist eine dunkle und trostlose Welt. An diesem Ort bekämpfen sich die fünf auf dem Junkyard ansässigen Stämme, damit der stärkste von ihnen den versprochenen Einzug ins Nirvana finden kann. 
Serph, der Anführer eines Stammes mit dem Namen „Embryon”, ist gerade mitten in eine Schlacht mit einem rivalisierenden Stamm verstrickt, als plötzlich ein seltsames Licht auftaucht. Von diesem Zeitpunkt an können sich die Menschen plötzlich in Dämonen verwandeln. Doch ein hoher Preis muss dafür gezahlt werden, denn mit dieser Wandlung ist der ständige Drang verbunden, seine Gegner (oder auch seine Freunde?) zu verschlingen. Dieser unbändige Hunger entfacht den Wettstreit um die Vorherrschaft über den Junkyard und damit den Einzug in das Nirvana, das einen paradiesischen Ort verkörpert.

Doch zur selben Zeit taucht auch ein seltsames Mädchen mit dem Namen Sera auf. Sie ist allen ein Rätsel – auch sich selbst. Sie kann sich an nichts erinnern, aber ihr beruhigendes Lied vermag den Drang, andere zu verschlingen zu unterdrücken. Anfangs in den Händen der Embryon, weiß bald der gesamte Junkyard von der Existenz dieses Mädchens. Zugleich geht damit eine Änderung der Ziele aller einher: Der Karma Temple, oberste und unabhängige Instanz auf dem Junkyard und Bestimmer der Regeln, verkündet, dass nur der Stamm ins Nirvana gelangen wird, der über alle anderen Stämme siegt und das Mädchen in auf seiner Seite hat.

So beginnt ein noch heftigerer Kampf für Serph und seinen Stamm. Zu seinen wichtigsten Mitstreitern zählen Heat, ein hitzköpfiger und stursinniger junger Mann, Argilla, die der neuen Regel, die Gegner zu verschlingen deutlich abgeneigt ist, Gale, der kalte und rationale Stratege des Stammes und Cielo, ein gutmütiger und verlässlicher Gefährte.

Doch hinter all dem scheint noch mehr zu stecken als der bloße Kampf um den Weg ins Nirvana. Wieso beginnen Serph und seine Freunde nach all der Zeit auf dem Junkyard plötzlich Emotionen zu empfinden, die ihnen völlig neu sind? Vorher gab es nie so etwas wie Trauer oder Mitgefühl. Und was verbindet die Personen miteinander und mit Sera?

Das Spiel bedient sich in der Geschichte und besonders bei der Namensgebung von Orten, Fähigkeiten, Gegnern einiger Elemente des Hinduismus und Buddhismus. Das fängt beim Nirvana, dem Karma und den Mantra an und erstreckt sich über das ganze Spiel. Ortsnamen sind zum Beispiel Muladhara, Svadhisthana, Sahasrara, Ajna oder Samsara. Zwar sind diese Namen für die viele Spieler vermutlich schwer auseinanderzuhalten, aber sie verleihen dem Spiel auch eine besondere Atmosphäre. Eine Suche nach solchen Begriffen auf beispielsweise Wikipedia führt auch zu interessanten Informationen, die sich zum Teil auch auf das Spiel anwenden lassen.
Besonders im zweiten Teil werden diese hinduistischen und buddhistischen Elemente noch stärker deutlich und wer sich etwas damit auskennt, wird auch ein größeres Verständnis der Spiele erlangen (Vorwissen ist aber in keinem Falle nötig, besonders nicht im ersten Teil).

Cutscenes gibt es nicht allzu viele (in der Regel vor und nach jeden Dungeon) und deshalb wirkt die Geschichte auch ein bisschen kurz oder unzureichend präsentiert. Während sich charakterlich und geschichtlich viele interessante Situationen ergeben und diese auch sehr schön in den bestehenden vertonten Cutscenes dargestellt werden, geschieht dies leider nicht so oft wie man es sich als Spieler vielleicht wünschen würde. Es wäre dem Gesamtergebnis sicherlich zuträglich gewesen, wenn die Zwischensequenzen in höherer Quantität vorhanden wären. 
Die, die es gibt, sind aber alle gut.
Die Geschichte des Spiels ist nach dem Ende noch nicht abgeschlossen. Viele der Fragen werden erst im zweiten Teil geklärt und das, was im ersten Teil nicht immer ganz logisch erscheint, findet ausreichend Erwähnung im Nachfolger.

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Die Kämpfe

Das Gameplay von Digital Devil Saga setzt sich zum größten Teil aus einer Komponente zusammen: den Kämpfen. Das ist jedoch gar nicht weiter schlimm, denn das Spiel besitzt ein sehr spaßiges Kampfsystem, das aufgrund seiner strategischen Möglichkeiten und Anforderungen auch nach langer Zeit noch reizvoll ist.

Diese Kämpfe sind zumeist Zufallsbegegnungen in Dungeons oder an anderen Orten, die in einen externen Kampfbildschirm übergehen. Die Kämpfe sind vollkommen rundenbasiert, und das ist auch gut so, denn darin besteht ein Kernaspekt der Kämpfe.

Die Grundzüge des Kampfsystems erinnern stark an Shin Megami Tensei: Nocturne, in Europa als Shin Megami Tensei: Lucifer's Call bekannt. In jeder Runde steht dem Team (bestehend aus maximal drei Kämpfern) für jeden Kämpfer ein Zug zur Verfügung, der nach Belieben fürs Angreifen, Verwenden von sehr unterschiedlichen (physischen, magisch oder unterstützenden) Skills oder Einsetzen von Items genutzt werden kann. Angezeigt wird die Anzahl der verbleibenden Züge an der rechten oberen Bildschirmecke.

Dies ist bis hierhin noch nichts weiter Ungewöhnliches für ein Rollenspiel. Man ist allerdings imstande, die Anzahl der Züge noch zu vergrößern oder die Züge auf besondere Art und Weise nutzen. Trifft man die Schwäche des Gegners oder landet man einen kritischen Treffer, so bekommt man einen Extrazug. Verfehlt man jedoch, wird einem ein zusätzlicher Zug abgezogen. Dies gilt sowohl für die Gruppe als auch für Gegner. Beide Parteien agieren nach demselben Prinzip. Ein wichtiger Schlüssel zum Sieg ist es also, die Schwächen der Gegner auszunutzen und sich gegen ihre Angriffe zu rüsten.

Hat ein Gegner eine Schwäche gegen Feuer, greift man ihn am besten mit einem feuerelementaren Zauber an. Greift der Gegner mit Feuerzaubern an, versucht man sich durch vorheriges Wirken des entsprechenden Zaubers dagegen zu schützen. Jedoch kann man nicht unendlich oft angreifen, nur weil man die Schwäche eines Gegners gefunden hat, denn im Grunde genommen bekommt man nicht wirklich einen Zug dazu, sondern es wird nur ein halber Zug verbraucht. Halbe Züge funktionieren wie normale Züge, nur dass sie nicht noch einmal erweitert werden können.

Ein Beispiel: Man hat drei Züge und kann die Anzahl der Züge an den am Bildschirmrand abgebildeten Turn-Icons ablesen. Trifft man nun zum Beispiel mit einem elementaren Zauber die Schwäche eines Gegners, fängt eines der Turn-Icons an zu leuchten ohne zu verschwinden. Das bedeutet, dass man nur einen halben Zug verbraucht hat. Da man in einem halben Zug genau so viel wie in einem Zug machen kann, kann man also immer noch drei Aktionen durchführen – nur besteht nicht die Möglichkeit, diesen halben Zug durch das Treffen einer Schwäche nochmal zu erweitern.

Dieses System ist an sich nicht besonders kompliziert und das wird sehr schnell klar, wenn man das Spiel selbst spielt. Obwohl es an sich recht simpel ist, gehen mit diesem System viele taktische Möglichkeiten einher. Wer die Schwäche seiner Gegner findet, wird siegreich aus dem Kampf hervorgehen.

Hat die Gruppe alle Züge verbraucht, ist der Gegner an der Reihe (und umgekehrt).

Von zentraler Bedeutung für die Kämpfe ist des Weiteren das Mantra-System. Mantra sind Sachen, die der Spieler für jeden Charakter „herunterladen” kann und durch die der jeweilige Charakter die angegebenen Skills erlernen kann. Nach dem Kampf bekommt man nämlich neben Erfahrungspunkten auch sogenannte Atma-Punkte, die für das Mastern der Mantas da sind. Ist ein Mantra gemastert, gehen alle seine Skills in das Repertoire des jeweiligen Charakters über und der Charakter kann ein neues Mantra anlegen (diese sind im Austausch gegen Geld auf dem Mantra Grid zu erhalten, das man von jedem Speicherpunkt erreichen kann). Dabei gilt auch: Mantras zu mastern eröffnet den Weg zu weiteren – stärkeren – Mantras. Ob man nun einen physischen Skill, eine passive Fähigkeit, einen Elementzauber oder einen Zauber zum Erhöhen der Statuswerte erlernt, hängt ganz davon ab, welches Mantra man vorher ausgewählt hat. Erst sobald man es dann gemastert hat (was bei stärkeren Mantras länger dauert), kann man die Skills verwenden.

Besonders herausfordernd sind viele der Bosskämpfe des Spiels, die teilweise durch sehr unterschiedliche Taktiken bestritten werden müssen. Kein Kampf ist unschaffbar, aber durch reines Leveln kommt man nicht an allen Bossen vorbei. Ein bisschen denken und herumprobieren muss man schon und genau das macht das Spiel in dieser Hinsicht auch reizvoll, denn in einem Aspekt ist man sehr beschränkt: Man kann pro Charakter nur eine bestimmte Anzahl von Skills ausrüsten.
Standardmäßig kann ein Charakter nur Angreifen und Items nutzen. Darüber hinaus steht es dem Spieler noch frei, ihm vier Skills seines Beliebens mit auf den Weg zu geben (später werden es sechs und danach acht). Diese können nur außerhalb der Kämpfe geändert werden, also sollte man sich insbesondere vor Bosskämpfen gut überlegen, wie man sein Team bestückt.

Erwähnenswert sind auch noch die Combo-Angriffe, die durch das Kombinieren bestimmtes Skills von zwei oder drei Charakteren verwendet werden können. Sind bestimmte Skills bei verschiedenen Charakteren angelegt, erkennt das Spiel das automatisch und informiert im Kampf jeweils beim ersten Mal darüber, dass eine neue Combo verfügbar ist. Das Spiel ist auch gut ohne Combos zu schaffen, aber besonders früh im Spiel hat man durch diese eine Reihe von Möglichkeiten, die man sonst erst um eigenes später nutzen könnte.

Die Kämpfe aus Digital Devil Saga sind in dieser Hinsicht durch und durch gelungen: Das Tempo ist gut, die normalen Kämpfe sind nicht zu schwer, die Bosskämpfe oft ziemlich herausfordernd und es gibt jede Menge strategischen Spielraum.

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Gameplay

Das übrige Gameplay spielt eine wesentlich untergeordnetere Rolle, ist aber vorhanden. Zuerst einmal gibt es in vielen Dungeons kleine Rätsel, die manchmal simple Schalterrätsel sind, aber auch aus dem Umgehen von Fallen bestehen können. Diese Rätsel sind in der Regel nicht zu schwierig; manche sind einfach und bei manchen muss man ein wenig nachdenken. 
Das Durchlaufen dieser zum Teil sehr umfangreichen Dungeons in Kombination mit den Kämpfen macht den größten Teil des Gameplays aus.

Ein weiterer Aspekt davon sind die Nebenaufgaben. Viele davon gibt es zwar nicht, aber die vorhandenen sind dafür umso umfangreicher. Beispielsweise kann man später an alte Orte zurückkehren, um dort Bereiche betreten zu können, die vorher (aus verschiedenen Gründen) nicht passierbar waren. Dort warten dann Schatztruhen mit Items auf den Spieler – und in vielen Fällen auch ein optionales Boss, denn davon gibt es im Spiel einige. Und viele dieser Gegner haben es in sich.

Die meisten kann man erst gegen Ende des Spiels bekämpfen, und weder durch starke Skills noch durch einen hohen Level allein wird man die Kämpfe gewinnen können. Es sind oftmals sehr individuelle und kluge Strategien von Nöten, um siegreich aus dem Kampf hervorzugehen, was natürlich impliziert, dass man nicht jeden dieser Kämpfe auf Anhieb schafft. Während einige dieser Bosse nicht allzu schwer zu besiegen sein sollten, gibt es auch ziemlich harte Brocken an denen man schon längere Zeit sitzen kann. Eine ultimative Herausforderung bietet hier der Demi-Fiend (Protagonist aus Shin Megami Tensei: Nocturne bzw. Lucifer's Call), den vermutlich die allerwenigsten Spieler von Digital Devil Saga besiegt haben.

Die Belohnung für diese Sidequest ist häufig ein neues Mantra, das fortan erworben werden kann und meistens einige Skills der bekämpften Gegner an die Charaktere weitergeben kann. Darüber hinaus wird durch viele Nebenaufgaben ein kleiner Bonus im zweiten Digital Devil Saga freigeschaltet.

Auch sonst ist es möglich, durch einige Entscheidungen ein paar Dinge im zweiten Teil zu beeinflussen. Zum Beispiel ist es notwendig, zweimal in der Geschichte eine richtige Wahl zu treffen, um einen bestimmten Charakter im zweiten Teil freischalten zu können oder bestimmte Skills zu erhalten. Beendet man den ersten Teil mit viel Geld, verdoppelt sich das Startkapital zu Beginn von Digital Devil Saga 2. Solche und weitere Boni kann man im ersten Teil erspielen.

Zur Auflockerung kann man eine Art Minispiel mit dem Namen „Field Hunt” spielen, in dem es darum geht, in einem Abschnitt eines Dungeons möglichst viele Seelen schwacher Dämonen durch Herumlaufen per Knopfdruck zu vernichten, die allerdings zwar in bestimmter, aber nicht unbedingt voraussehbarer Formation in näherer Umgebung auftauchen. Es folgt bei erfolgreicher Eliminierung aller Dämonen ein Kampf gegen besondere Gegner, die beim Sieg sehr viele Atma Points hinterlassen. Besondere Gegner anderer Art tauchen übrigens auch in Zufallskämpfen auf, was eine gern gesehene Erfrischung zwischen den normalen Kämpfen ist.

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Grafik

Grafisch ist Digital Devil Saga mindestens sehr individuell. Der besondere Stil, der sich sowohl in der Welt als auch in den Charakteren, Gegnern und der Handlung widerspiegelt, wird bestimmt nicht jedem Spieler gefallen. Wer eine bunte Spielwelt erleben will, wird hiermit nicht glücklich. Ich kann mich mit beidem gut anfreunden – und der trostlose und dunkle Stil von Digital Devil Saga ist definitiv mal eine willkommene Abwechslung. Rein technisch ist die Grafik nicht überragend was Detailreichtum, Lichteffekte und so weiter betrifft, aber sie sieht dennoch ganz gut aus. 
Der Charaktermodelle sind an sich sehr schön dargestellt, aber die Bewegungen wirken manchmal ein wenig steif und ungelenk. Die Umgebung ist nicht übermäßig detailreich, aber wirkt dennoch authentisch. Die Animationen in und außerhalb der Kämpfe sind in der Regel schön anzusehen.

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Musik

Die Musik wurde – wie bei vielen Shin Megami Tenseis – von Shoji Meguro komponiert und das merkt man auch. Im Gegensatz zu seiner Musik in den Persona-Spielen, wird das Geschehen von Digital Devil Saga eher durch weniger prägnante Melodien hinterlegt. Dabei konzentriert sich die Musik sowohl in den meisten Dungeons als auch in den Kämpfen eher auf rockige Elemente oder den Bass. Das ist ein wenig Schade, den Meguro beweist auch bei diesem Soundtrack, dass er auch sehr gute melodiereiche Stücke schreiben kann. Das Haupttheme des Spiels, „Pray”, beweist dies und auch Stücke wie „Sahasrara” können dadurch gut überzeugen. Der gesamte Soundtrack setzt sich größtenteils aus den Dungeonmusiken und Kampfthemen zusammen; die Musik, die in Zwischensequenzen gespielt wird beschränkt sich auf ein paar Stücke, die aber alle gut gelungen sind. Alles in allem kann man also von einem gelungenen, alternativen und zu Setting sehr passenden Soundtrack sprechen, der jedoch sein Potential nicht vollständig ausschöpft.

Die Synchronisierung ist im allgemeinen gut gelungen. Alle Charaktere haben eine passende Stimme und werden in allen Situationen gut bis sehr gut gesprochen. Besonders auffallend ist dabei zum Beispiel die Stimme von Cielo, die mit einem zu seiner Persönlichkeit passenden Akzent gesprochen wird, was alles noch ein wenig lebendiger und sympathischer macht.
Protagonisten sowie Antagonisten sind gut vertont.

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Trailer

 

Fazit

Digital Devil Saga ist kein klassisches Rollenspiel. Gameplaytechnisch ist es zwar nicht allzu innovativ, aber in jedem Fall ist das Prinzip Kämpfe gut durchdacht und ebenso gut umgesetzt. Mir persönlich hat das Spiel durch und durch Spaß gemacht – auch und besonders die Kämpfe –, was ich von vielen Spielen nicht behaupten kann, jedenfalls nicht durchgängig. Die Geschichte ist düster, fremdartig aber auch sehr interessant, ebenso wie die Wandlungen, die die Charaktere durchlaufen. Ein paar dramatische Höhepunkte hat das Spiel und die Geschichte kommt stetig voran, jedoch in nicht ganz so umfangreich präsentiertem Ausmaß wie es wünschenswert gewesen wäre.
Einige spannende Thematiken werden behandelt; das leicht futuristische, postapokalyptische Setting ist sicherlich nicht eines jeden Geschmack, kann aber denjenigen überzeugen, der sich darauf einlässt. Im zweiten Teil geht es mit der Geschichte auf eine noch ganz andere Weise weiter.

Für mich war Digital Devil Saga eine etwas „andere” Spielerfahrung; jedoch nicht im negativen Sinne. Ich habe die Welt, das Setting und die Charaktere schätzen gelernt und eine Menge Spaß mit den oftmals taktisch anspruchsvollen Kämpfen gehabt.

Dem, den die genannten negativen Aspekte oder gewöhnungsbedürftigen Elemente nicht abschrecken, sei das Spiel wärmstens empfohlen. Fans der Shin-Megami-Tensei-Serie werden auch hiermit ohnehin gut bedient sein, solange sie kein Persona erwarten.