The Last Story

Cover von The Last Story

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Vorweg einen herzlichen Dank an Nintendo, die uns dieses Testmuster zur Verfügung gestellt haben.

Hironobu Sakaguchi wollte mit The Last Story Neuland betreten. Nachdem seine vorherigen Projekte Blue Dragon und Lost Odyssey in jeder Hinsicht klassische Rollenspiele waren, beschäftigte sich Sakaguchi während der frühen Phasen von The Last Story mit dem Feedback zu den beiden Spielen, und schaute sich zu dieser Zeit auch viele andere Spiele an.

Daraus erwuchs eine Entscheidung: The Last Story sollte ein grundlegend anderes Spielgefühl haben als Sakaguchis bisherigen Projekte. Aus diesem Grund sucht man im Spiel auch öfter die Parallelen zu klassischen Rollenspielen als dass man sie findet. The Last Story wählt für viele Aspekte einen grundlegend neuen Ansatz, was man dem Spiel sehr stark anmerkt.

 

Es war einmal, auf der Insel Lazulis - die Geschichte

„Es ist nicht die Märchenwelt mit Rittern und Prinzessinnen, die du aus Geschichten kennst. Es gibt keine Freiheit. Nur Betrug und Verrat.“ - Calista

Die Geschichte dreht sich um eine Gruppe von Söldnern, zu denen der Protagonist Zael gehört. Die zu Beginn schon fast vollständige Gruppe träumt davon, das Söldnerleben in der Unterschicht hinter sich zu lassen. Seit jeher ist es Zaels Wunsch, ein Ritter zu werden.

Im Fokus der Geschichte steht auch die Beziehung Zaels zu einer Prinzessin – Prinzessin Calista. Schon sehr früh im Spiel kommen sich die beiden relativ nahe, und so spielt diese recht klassische Liebesgeschichte das ganze Spiel über eine tragende Rolle.

Das Geschehen spielt sich zu großen Teilen auf der Insel Lazulis ab, die zu einem am Abgrund stehenden Kaiserreich gehört, deres aber im Gegensatz zum Festland noch relativ gut geht. Diese Insel birgt viele Mysterien, die im Verlauf des Spiels zunehmend wichtiger werden.

Etwas magischer wird es durch die Kraft, die Zael zu Beginn der Geschichte zuteil wird. Es ist die „Kraft des Fremden“, die ihm Macht gewährt, von der Zael zu Beginn noch nichts ahnt. Auch scheint diese Kraft eine wichtige Verbindung zur Insel selbst und zur Königsfamilie zu haben.

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All dies klingt relativ klassisch: eine Liebesgeschichte, eine mysteriöse Macht. Beziehungen, Intrigen. Ein Krieg zwischen zwei Völkern. In der Tat hat Sakaguchi mit der Geschichte nicht gerade das Rad neu erfunden. Tatsächlich könnte man behaupten, dass das gesamte Spiel sehr klischeebeladen ist. An manchen Stellen findet man Standardphrasen und Dialoge, die man in dieser Form schon viel zu oft gesehen hat. Auf der anderen Seite wurden viele dieser Standardfacetten soliebevoll umgesetzt, dass dies gar nicht weiter stört.

Lebendig wird die Geschichte vor allen Dingen durch die Protagonisten, die schon gleich von Beginn an erfreulich glaubwürdig und lebensnah wirken. Da die Gruppe von Söldnern, bestehend aus sechs Personen, sich schon eine längere Zeit kennt, herrscht auch das ganze Spiel über eine vertraute, fast familiäre Atmosphäre, die man nicht zuletzt in den wundervollen Dialogen und dem überzeugenden und charmanten Humor wiederfindet.

Um den Charakteren noch ein paar Worte zu zollen: Da wären die gerne-zu-viel-trinkende Syrenne und der dich-reiß-ich-auch-noch-auf Lowell, die mit ihrer Art für eine lockere Atmosphäre und viele lustige Szenen sorgen. Es gibt den ich-mache-euch-alle-zu-Rittern Dagran, der so etwas wie der Anführer der Gruppe ist, auf den sich alle verlassen können und den Zael schon sehr lange kennt. Der stille Yurick und die liebenswerte, erwachsene und schweigsam-aber-doch-sehr-nahbare Mirania. Abseits der Gruppe gibt es noch den vorbildlichen General und seinen Schüler, den ich-verstecke-gar-nicht-erst-dass-ich-die-Macht-über-dich-habe Graf Arganan, den ich-handle-so-dass-mir-alle-die-Fresse-polieren-wollen Jirall, und ein paar weitere mehr oder weniger wichtige NPCs und Antagonisten.

Insgesamt kommt so ein ziemlich klischeebeladener, in mancherlei Hinsicht aber recht frischer Cast zusammen, der alles in allem doch recht liebens- oder (im Falle von Jirall) hassenswert ist.

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Die Welt lebt

Im Gegensatz zu den meisten Rollenspielen ist die Auswahl der Schauplätze inThe Last Story sehr stark begrenzt. Einen großen Teil der Spielzeit verbringt man in der Stadt Lazulis und im Schloss. Von Zeit zu Zeit darf mein diese und jene Höhle besuchen, oder gar auf eine andere Insel vordringen. Eine Bar, ein Herrenhaus, ein Geisterschiff, ein Wald – viel mehr gibt es nicht.

Doch ist dies schlimm? Ich wage zu behaupten, dass The Last Story gerade dadurch so gut funktioniert. Es ist wahr: Die Variation an Schauplätzen ist gering, und man wird durch viele Höhlen und Ruinen geschickt, statt dass man mal bisher noch nicht dagewesene Gebiete erkunden darf. Die Stadt Lazulis ist relativ groß, aber nichts im Vergleich zu den Dimensionen, die Xenoblade in jedem Gebiet aufs Neue beeindruckend zu Schau gestellt hat. Dafür hat Sakaguchi es aber geschafft, einen wirklich lebendigen Ort zu erschaffen: zahllose Figuren treiben sich in der Stadt herum, und statt einfach hin und her zu laufen wie es NPCs in Rollenspielen gerne zu tun pflegen, scheinen die Figuren in Lazulis wirklich einen lebendigen Alltag zu besitzen.

Man sieht zahlreiche Menschen miteinander interagieren und kann ihre meistens vertonten Dialoge belauschen. Mal sieht man Händler, die sich über die Warenpreise unterhalten, dann ein paar Soldaten, durch deren Gespräche man schon einen Vorausblick auf das, was bald in der Geschichte geschehen wird, erhaschen kann. In einer Hintergasse versucht ein zwielichtiger Mann einen anderen zu erpressen, und überall laufen spielende Kinder durch die Gegend.

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Auch auf den Spieler reagieren die Figuren. Manchmal wird man von herumstehenden Leuten angesprochen, reden kann man allerdings nicht mit allen Menschen. Läuft man durch die Masse, stößt man unweigerlich ein paar Leute zu Seite, die dann im Zurückstolpern ein paar ärgerliche Worte rufen. Doch hat man sich erst einmal ein bisschen Respekt verdient, entschuldigen sich die angerempelten Personen sogar.

Die Händler, die ihre Waren anpreisen; die Tauben auf dem Zentralplatz, die davonfliegen, wenn man sich ihnen nähert; die Lebensmittelstände auf dem Marktplatz und die Menschen, die sich vor der Arena versammelt haben: all diese Bemühungen tragen dazu bei, dass eine wirklich lebendige Atmosphäreentsteht. Und nach einem Abend in der Bar, die im Laufe des Spiels immer wieder Anlaufstelle ist, fühlt man sich auch gleich ins Mittelalter versetzt, besonders wenn dazu noch die passende Musik erklingt.

Auch die dunklen Höhlen und mysteriösen Ruinen tragen ihren Teil zur Atmosphäre bei: Im Untergrund stößt man auf eine ganze Menge von magisch angehauchten Gemäuern, die zwar verwittert sind, aber bei näherem Hinsehen komplexe Muster erkennen lassen. Und viel Atmosphäre findet sich eigentlich immer: etwas gruseliger wird es in einem Geisterschiff oder einer Spukvilla, ein Wald lockt mit Frieden, und mit der Erwartung eines ständigen Angriffs bewegt man sich durch die Festung der Feinde.

Ganz besonders positiv fällt auf: Die eigenen Gruppenmitglieder unterhalten sich permanent. Egal ob im Kampf oder beim Umherstreifen in einem Dungeon, stets gibt es lebendige Dialoge, die auf gerade diese Stelle im Spiel zugeschnitten sind und auch nur dort vorkommen (und die man somit auch nur einmal zu hören bekommt). Man erfährt so auch viel mehr über die Persönlichkeit und die Hintergründe der Figuren, und teilweise wird man durch den ansprechenden Humor zum Lachen bewegt. So etwas wünsche ich mir in Spielen öfter.

Das alles ist das Spielgefühl, das The Last Story zugrunde liegt. Und dadurch wird das Spiel so lebendig.

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Ordnung und Chaos – die Kämpfe

Diese beiden Begriffe seien Schlagworte für die Kämpfe in The Last Story, sagte Sakaguchi einmal in einem Interview. The Last Story bedient sich eines Action-Kampfsystems mit Strategie-Elementen. Man steuert nur einen Charakter, kämpft in Echtzeit ohne einen separaten Übergang in einen Kampfbildschirm.

Ein üblicher Kampf spielt sich folgendermaßen ab: Man kommt in einen Raum und sieht aus der Vogelperspektive vor Kampfbeginn eine Aufstellung von Gegner, die die Gruppe noch nicht bemerkt haben, bestehend aus Nahkämpfern, Bogenschützen, Magiern und Heilern. Nun kann man entweder gleich waghalsig in den Kampf stürzen, und man versucht, strategisch an die Sache heranzugehen.

Hervorragende strategische Elemente bietet The Last Story ohne Zweifel: Man kann sich hinter zahlreichen Objekten verstecken, die auf dem Spielfeld herumstehen - und liegen, und der Hauptcharakter besitzt eine Armbrust, mit der er auf entfernte Ziele schießen kann. Es bietet sich immer an, zuerst die Heiler und Magier auszuschalten. Doch dafür muss man sich meistens erst einmal durch eine Horde von Nahkämpfern prügeln – oder man schleicht sich um sie herum.

Im Laufe des Spiels kommen noch einige neue Elemente hinzu: Zael, der selbst keine Magie benutzen kann, kann sogenannte von Zaubern hinterlassene Magiekreise „verwirbeln“, und somit eine größere Gruppe von Freunden oder Feinden beeinflussen. Auch lernt Zael, an Wänden hinaufzulaufen und von oben auch auf weiter entfernte Feind hinabzuspringen. Durch gezielter Abwehren ist ein Konterangriff möglich, und greift man nichtsahnende Feinde an, wird die Effektivität des Angriffs um ein Vielfaches verstärkt. Besonders in Bosskämpfen wird man oft gefordert, abwechslungsreiche Taktiken zu verwenden.

Was sich in der Theorie spannend anhört, funktioniert in der Praxis leider nicht ganz so gut, da die Kämpfe eigentlich fast durchgehend sehr leicht zu bewältigen sind, auch ohne Taktik. Man kann strategisch handeln, und manchmal empfiehlt sich dies auch, doch oft geht es einfach schneller, auf seine Feinde loszustürmen, und dieser Ansatz klappt in der Regel auch recht gut. Interessanter wird es, wenn sich Feinde auf dem Kampffeld befinden, die man durch normale Angriffe nicht erreichen kann.

Es gibt auch keine maximale Zahl an Figuren auf dem Feld, weder bei der eigenen Gruppe noch bei den Gegnern. Dies hat zur Folge, dass es meistens doch mehr Chaos als Ordnung ist, egal wie man sich bemüht, an die Sache heranzugehen. Leider gibt es auch ab und zu Performance-Einbrüche. Wenn zu viel los ist, läuft das Spiel manchmal erheblich langsamer, was meistens zwar nicht allzu hinderlich ist, manchmal aber wirklich störend sein kann.

Optionale Kämpfe gibt es kaum; eigentlich finden alle Kämpfe im Verlauf der Handlung oder ggf. von Sidequests statt. An sogenannten Beschwörungskreisen vor Bossen kann man zwar so oft man will erneut gegen die gleiche Gruppe von Feinden antreten, die Arena in Lazulis bietet auch Kämpfe und man kann einige besuchte Orte erneut betreten (mit stärkeren Gegner, die allerdings keine EXP mehr geben), aber insgesamt sind die Kämpfe doch so stark in die Handlung integriert, dass sie außerhalb davon keine große Rolle spielen.

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Was gibt es sonst noch zu tun?

In Lazulis treiben sich einige Personen herum, die eine Nebenaufgabe für den Spieler haben. Manchmal sind dies klassische Fetchquests, manchmal muss man etwas Bestimmtes suchen. Es gibt sogar ein paar optionale Kapitel im Spiel, die aber nahtlos in die Handlung integriert sind.

Lazulis hat außerdem eine Arena zu bieten. Dort kann man in insgesamt drei verschiedenen Runden (die man immer auf einem höheren Schwierigkeitsgrad wiederholen kann) gegen eine Reihe von Gegnern kämpfen – selbstverständlich immer auf einem großen Schlachtfeld.

Ausrüstungsgegenstände (Waffen, Torso-Rüstungen und Unterkörper-Rüstungen) kann man finden und kaufen, aber auch durch „Schmieden“ gegen Geld und ggf. von Monstern erbeutete oder in Schatztruhen gefundene Gegenstände aufbessern. Abhängig von der Ausrüstung verändert sich das Outfit der Charaktere – auch in Zwischensequenzen. Dieses kann man auch noch eigenem Belieben farblich Anpassen, und man hat die Möglichkeit, seine zu Beginn recht begrenzte Farbpalette im Laufe des Spiels um alle möglichen Töne zu erweitern.

Der Suchmodus spielt auch eine wichtige Rolle für das Gameplay: Man kann per Tastendruck ein Fadenkreuz auf dem Bildschirm erscheinen lassen und die Kamera anschließend in alle Richtungen bewegen und sogar leicht zoomen. So kann man sich zum einen die Gegend genauer ansehen, zum Anderen aber auch die verschiedendsten Dinge finden. Davon wird in der Handlung regelmäßig Gebrauch gemacht, teilweise sogar in Zwischensequenzen, aber auch außerhalb das Handlung kann man diese Funktion oft nutzen.

Zu erkunden gibt es in The Last Story nicht besonders viel: Abgesehen von Stadt und Schloss sind alle Orte ziemlich linear und eher auf die Geschichte ausgerichtet. Was gibt es sonst noch zu erwähnen? Man kann Bananenschalen durch die Gegend werfen und Leute darauf ausrutschen sehen; im Menü gibt es ein ausführliches Tutorial; in der Stadt und im Schloss steht einem eine komfortable Schnellreise-Funktion zur Verfügung und auf dem Boden liegen ab und zu Items herum.

Die Ladezeiten sind teilweise für Wii-Verhältnisse recht lange, was aber hauptsächlich dann stört, wenn man sich häufig zwischen verschiedenen Maps hin- und herbewegen muss, etwa im Schloss.

Das Gameplay in The Last Story erfüllt seinen Zweck: Es unterstützt die Geschichte und die Atmosphäre. Und darauf scheint auch alles ausgelegt zu sein. Zwar gibt es ein paar kleinere Nebenaufgaben, die man außerhalb der Handlung erledigen kann, aber wer auf Dutzende Stunden Spielvergnügen wie bei Xenoblade auf ist, der wird vergeblich suchen.

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Prächtige Umgebungen, atmosphärische Musik, lebendige Stimmen

The Last Story tut wirklich alles, um die Umgebungen ansprechend zu gestalten. Die Grafik wirkt wie HD-Grafik, die auf die Wii-Auflösung herunterskaliert wurde. Sieht man sich einmal genau um, erkennt man unglaublich viele Details: die Muster im Boden, herumfliegende Vögel, Konturen in den Mauern, atmosphärische Lichteffekte, schöner-als-realistische Wasserreflexionen und generell sehr schönes Wasser, viele Einzelheiten bei den Kleidungen der Charaktere, umfangreiches Mobiliar in Häusern und so weiter. Man sieht: bei der Grafik haben sich die Entwickler wirklich viel Mühe gegeben.

Der Charakterdesign ist ebenfalls sehr ansprechend, was besonders auffällt, wenn man Calista in ihrem blauen Kleid sieht, oder die Ritter in ihren Rüstungen. Die Bewegungen wirken realistisch, dynamisch und durch passende Gesichtszüge kommt viel Emotion in die Szenen.

Sakaguchi schreibt dazu in dem der Limited Edition beiliegenden Artbook: „[...]ich glaube, dass das Design von The Last Story manchmal eine eigene, unabhängige Schönheit in sich trägt. Bitte haltet während des Spielens für einen Moment inne und betrachtet die Details des Schlosses, der vorbeilaufenden Menschen und der Wolken, die über den Himmel treiben.

Die Synchronsprecher, die meisten wie bei Xenoblade mit unterschiedlich stark ausgeprägten britischen Akzenten, sind alle gut bis sehr gut gewählt. Zwar sind nicht alle immer in der Lage, in jeder Situation die passenden Emotionen perfekt zur Schau zu tragen, aber wirklich mittelmäßig oder schlecht wirkten die Stimmen niemals. Besonders für die permanent im Hintergrund laufenden Dialoge haben die Sprecher die lebensnahen Dialoge sehr gut vertont.

Nobuo Uematsu, der schon seit jeher mit Sakaguchi zusammenarbeitet, hat auch den Soundtrack für The Last Story komponiert. Dieser unterscheidet sich allerdings stark von seinen bisherigen Werken. Sakaguchi war darauf bedacht, die Musik des Spiels etwas ambienter, untermalender und weniger melodieorientiert gestalten zu lassen. Aus diesem Grund lehnte er sogar Uematsus ersten Beiträge ab.

Dieser neue Stil wirkt definitiv. Es gibt eine Handvoll Stücke, die eine prägnante Melodie haben – darunter das wundervolle Hauptthema „Toberu Mono“. Die meisten Stücke wirken aber eher im Hintergrund, und so mag es den meisten Spielern gar nicht auffallen, dass das doch recht kurze Spiel einen Soundtrack mit über zwei Stunden Laufzeit besitzt.

Oftmals wirkt die Musik wie ein Hybrid zwischen Spielmusik und Filmscore, und dieses Gefühl wollte Uematsu auch vermitteln. Der Nachteil davon ist, dass man die Musik oftmals gar nicht bemerkt. Ihren Teil zur Atmosphäre steuert sie definitiv bei – das merkt man zum Beispiel dann besonders, wenn in der Standardbar ein schönes Mittelalterstück erklingt, oder Streicher einer Szene eine gewisse Schwermut verpassen.

Wenn ich die Wahl hätte, dann würde ich dennoch sagen, dass ich The Last Storylieber von einem Uematsu musikalisch unterlegt gesehen hätte, der komplette Freiheit beim Kompositionsprozess besitzt. Die Musik trägt einen großen Teil zu Atmosphäre bei, aber manchmal wirkt sie einfach zu ambient oder zu wenig melodiös, wie zum Beispiel die Musik im Schloss Lazulis beweist. Dennoch halte ich den gewählten Ansatz für interessant und durchaus gelungen.

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Der Online-Modus

Ungewöhnlich für ein japanisches Rollenspiel ist die Tatsache, dass The Last Storyeinen Online-Modus bietet, der es dem Spieler ermöglicht, gemeinsam mit anderen Spielern gegen einen Boss oder eine Gruppe von Gegenspielern anzutreten. Die Kämpfe laufen grundlegend so ab wie im Spiel, auch wenn man etwas begrenzter ist, was anders auch gar nicht realisierbar gewesen wäre.

Man hat eine freie Charakterwahl und kann sich aussuchen, welchen der Protagonisten, Antagonisten oder NPCs man spielen möchte – abhängig davon ergeben sich große spielerische Unterschiede. Vorher kann man im Menü eine Reihe von Phrasen auswählen, die der eigene Charakter in bestimmten Situationen sagen soll (man kann sie auch manuell während des Spielens wählen), was für ein wenig Lebendigkeit sorgt und mich zu Beginn auch mal zum Lachen gebracht hat.

Man hat die Auswahl zwischen zwei Spielmodi: Entweder kämpft man gegen andere Spieler (Team gegen Team; maximal sechs Spieler pro Team, oder jeder gegen jeden), oder man kämpft zusammen mit einer Gruppe gegen einen bestimmten Boss. Schauplätze gibt es dabei viele, und die Schlachtfelder sind groß genug, um reichlich Variation zu bieten.

Insgesamt macht der Online-Modus schon ziemlich viel Spaß. Auf lange Zeit begeistern kann er allerdings nicht, da das Spielprinzip das gleiche bleibt und nicht besonders variativ ist. In einer Rangliste kann man sich mit anderen Spielern vergleichen. Wahlweise kann man auch mit ausgewählten Freunden zusammen spielen.

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Trailer

 

Fazit

The Last Story fühlt sich ganz anders an als klassische japanische Rollenspiele. Durch die Kombination östlicher mit westlichen Elementen, der kompletten Neuauswahl aller Spielmechaniken ohne Orientierung an der Tradition und den Wunsch, eine schöne Geschichte mit lebendigen Charakteren in einer lebendige Welt zu erzählen, ist letztendlich ein atmosphärisch dichtes Werk entstanden.

In etwa 30 Stunden und in 44 Kapiteln folgt der Spieler Zael durch die Geschichte, beobachtet romantische Szenen mit Prinzessin Calista unter einem nächtlichen Sternschnuppenhimmel, erkundet die Stadt Lazulis, und kämpft sich strategisch oder nicht-ganz-so-strategisch durch Gegnerhorden.

Box-Inhalte Steelbook

 

Letzten Endes fühlt sich all dies nicht mehr so stark nach einem Rollenspiel an. Gameplay und Welt wirken frisch, Geschichte und Charaktere eher klassisch orientiert - nicht alles vollständig ausgereift, aber dafür alles mit sehr viel Seele, weshalb letztlich ein schönes Spiel entstanden ist. Wer glaubt, sich darauf einlassen zu können, dem spreche ich eine Kaufempfehlung für das Spiel aus. Für mich war es ohne Zweifel eine schöne und neue Spielerfahrung.