Tales of Symphonia

Cover von Tales of Symphonia

Kolosseum

Nach der Beschaffung von Origin in Heimdall und dem anschließenden Zusammenfall des Turm des Heils, steht in Meltokio nun endlich das wohl unterhaltsamste Sidequest des Spiels zur Verfügung.
Im Kolosseum kann der Spieler nun selbst entscheiden, ob er entweder in Teamkämpfen die Arena unsicher macht, oder sich ganz alleine mit einem beliebigen Charakter gegen mehrere aufeinander folgende Gegner duelliert.
Dabei erscheinen nicht nur einige ganz neue Gegner auf der Bildfläche, sondern auch zwei geheime Begegnungen mit einer alten Bekannten und sogar Personen, aus einer anderen „Tales of“ Reihe.
Des Weiteren lassen sich zahllose einmalige Waffen und Rüstungen, sowie Titel beschaffen, wodurch sich ein Besuch der Arena ohne Zweifel lohnt.

Einzelkämpfe

Wie der Name schon sagt, darf immer nur ein Charakter an den Einzelkämpfen teilnehmen und muss versuchen, sich durch eine Reihe von festgelegten Zufallskämpfen, die klassenabhängig sind zu behaupten.
Kein Problem?
Die Verwendung von Items ist dabei verboten und der Charakter besitzt nur die Möglichkeit, sich durch entsprechende Zauber, oder Accessoires zu heilen, die notfalls aber auch während des Kampfes ausgerüstet werden können.

Anfängerklasse

Für 5000 Gald darf sich einer der Charakter in die Arena begeben und muss sich gegen 3 Gegner behaupten.
Bei erfolgreicher Beendigung der Klasse winken 12.000 Gald, ein Medizin, oder Wiederherstellungsset, sowie die Freischaltung der Mittleren Klasse.

Galgenstrick
KP
TP
Erf
2000
0
85
Atk
Vert
Gald
400
30
102
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Magisches Tuch, Miso

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 2 Hit Combo



Beschreibung:
Galgenstrick sollte kein Problem darstellen, er greift ausschließlich mit seinen Sicheln an, ist relativ langsam und verfügt über keinerlei Spezialangriffe.



 

 

 

Duellant
KP
TP
Erf
5230
0
191
Atk
Vert
Gald
820
81
343
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Gerstenreis, Blechschild

 

Angriffe:
Standard: 2 Hit Combo, 5 Hit Combo
Spezial: 5 Hit Combo + Durchbruch



Beschreibung:
Der Duellant verfügt über einen fiesen 5Hit Combo, mit welchem er in der Lage ist, die Abwehr des Gegners ganz einfach zu durchbrechen. Attacken zu blocken hilft bei ihm also recht wenig, stattdessen sollte man auf Wendigkeit setzen, um den recht langsamen Gegner auszutricksen und von hinten anzugreifen.



Capricornus
KP
TP
Erf
5500
0
194
Atk
Vert
Gald
516
91
280
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Panyan

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit



Beschreibung:
Trotz seines hohem KP und Stärke Wertes fast der leichteste Gegner aus dieser Klasse.
Er greift, wenn er auch über eine hohe Reichweite verfügt, ausschließlich mit 1 Hits an und lässt zwischen zwei Angriffen genug Zeitraum, um ihm mit schnellen Angriffen in die Knie zu zwingen.


Mittlere Klasse

Für 10.000 Gald darf sich einer der Charakter in die Arena begeben und muss sich gegen 4 Gegner behaupten.
Bei erfolgreicher Beendigung der Klasse winken 26.000 Gald, ein Medizin, oder Wiederherstellungsset, sowie die Freischaltung der höchsten Klasse.

Kampf-Iris
KP
TP
Erf
3380
150
98
Atk
Vert
Gald
545
68
183
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Feuer
Wasser
Bellebane, Gurke

 

Angriffe:
Standard: 1-2 Hit, 1 Hit Shot
Spezial: 5 Hit Combo



Beschreibung:
Mit durchschnittlichen Feuerzaubern, wie Eruption sollten auch hier keine Probleme auftreten.
Kämpfende Charakter sollten die schwachen Angriffe am besten Blocken und anschließend sofort kontern.




Sargträger
KP
TP
Erf
3750
200
158
Atk
Vert
Gald
738
68
226
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Licht
-
Ananas-Gel, Salbei

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 5 Hit Griff
Zauber: Stone Blast, Icicle



Beschreibung:
Wohl einer der langsamsten Gegner des Spiels, zaubernde Charakter haben es daher sehr leicht.
Angreifer können den leicht vorhersehbaren Angriffen effektiv mit Block-Backjumps ausweichen und anschließend sofort attackieren.




Silberharpye
KP
TP
Erf
3580
68
138
Atk
Vert
Gald
603
58
225
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Orangen-Gel, Ei

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 3 Hit Shot



Beschreibung:
Wie die meisten fliegenden Gegner stellt auch dieser keine Bedrohung dar.
Den Gegner aus der Luft zu holen und mit Angriffen unten zu halten ist hier selbst für Zauberer die leichteste Devise.




Bigfoot
KP
TP
Erf
9800
0
232
Atk
Vert
Gald
1300
132
348
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Feuer
Eis
Saftiges Fleisch

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 1 Hit + Durchbruch, 1 Hit + Para



Beschreibung:
Aufgrund seines bescheidenen Tempos und der Feueranfälligkeit stellt auch dieser Gegner eher für Zauberer ein gefundenes Fressen dar.
Angreifer sollten augrund des Paralyse-Angriffes lieber mit Distanzangriffen wie Demon Fang, oder schnellen tödlichen Hieben, wie Lightning Blade angreifen.


Höchste Klasse

Für 30.000 Gald darf sich einer der Charakter in die Arena begeben und muss sich gegen 5 Gegner behaupten.
Bei erfolgreicher Beendigung der Klasse winken 40.000 Gald und ein Medizin, oder Wiederherstellungsset.
Außerdem gibt es für jeden Charakter, dem sie gelingt einen Titel, welcher alle Attribute geringfügig erhöht.

Noch dazu lassen sich für alle Charakter sehr starke Arena Waffen frei schalten, welche jedoch erst dann hinterlassen werden, wenn der Spieler im Hauptquest bis zum äußersten vorgeschritten ist.
Darunter zählt nicht nur der Sieg, über den Schattendrachen in Vineheim, auch die unmittelbare Sequenz vor dem Endgegner (hinter dem Schloss) muss gesehen sein.

Drachenreiter
KP
TP
Erf
2680
0
68
Atk
Vert
Gald
425
37
91
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Gerstenreis, Pasta

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 2 Hit + Down



Velozidrache
KP
TP
Erf
2300
0
68
Atk
Vert
Gald
406
30
680
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Eis
Feuer
Granulat, Apfel-Gel

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 1 Hit + Down, 1 Hit Shot + El-Feuer



Beschreibung:
Der einzige Kampf gegen zwei Gegner in der Einzelkämpfe Kategorie stellt für viele Charakter gleichzeitig vielleicht sogar den härtesten dar.
Mit Lloyd ist hier wegen Angriffen wie Psi Tempest, oder Rising Falcon, sicherlich die beste Wahl getroffen, andere Charakter, die nicht von jetzt auf gleich über den halben Bildschirm entkommen können, haben es deutlich schwerer.
Damit Genis und Raine nicht sofort nach Magiewirkung durch Angriffe unterbrochen werden, sind Titel wie Konzentration, Rückenwind, Behende oder auch Bandage unabdinglich. (für genaueres: siehe ToS – Ex Skill Guide)
Genis sollte versuchen, mit Meteor Stream sofort schluss zu machen, oder mindestens einen der beiden Gegner zur Strecke zu bringen, was oftmals auch zutrifft.
Allgemein sollte immer erst versucht werden, den Ritter unschädlich zu machen, ohne ihn ist auch der Velozi Drache kein Problem mehr.




Tozilla
KP
TP
Erf
9400
0
203
Atk
Vert
Gald
904
121
389
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Blitz
Wasser, Eis
Akribie

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 4 Hit Combo



Beschreibung:
Keine großartige Sache, Zauberer sollten Blitzangriffe verwenden, womit man den langsamen Torzilla auch sehr schnell in die Knie zwingt.
Angreifer können bei MP Mangel die Gelegenheit ausnutzen und nur mit Standardcombos attackieren.




Rubinodron
KP
TP
Erf
11850
1000
530
Atk
Vert
Gald
630
54
680
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Eis
Feuer, Blitz
Macht der Rune

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit Shot, 5 Hit Shot
Zauber: Spark Wave



Beschreibung:
Lasst euch von den vielen KP nicht abschrecken! Dies ist der leichteste Kampf aus der hohen Kategorie.
Er dient hauptsächlich dazu, wieder an KP und TP zu kommen.^_~ Lauft bei Kampfbeginn los und bleibt die ganze Zeit unter dem Drachen.
Hier kann er euch, außer mithilfe seines Spark Wave-Zauber, den er ab und an einsetzen wird, nicht erreichen und die Situation kann genutzt werden, um sich zu heilen.
Angreifer sollten bei Bedarf mit Accessoires wie die Reliquie ausrüstet werden, um langsam KP zu regenerieren.
Ist der Charakter für die nächste Partie bereit, kann der Drachen mit einem Schlag vom Himmel geholt werden und kommt bei kontinuierlichem Draufgehaue, wie so vieles fliegendes Ungetüm nicht mehr zum Zug.




Eiskrieger
KP
TP
Erf
4320
0
138
Atk
Vert
Gald
630
59
231
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Feuer, Blitz
Wasser, Eis
Blauer Quarz, Rindfleisch

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 1 Hit + Down, 4 Hit Shot
Spezial: 2 Hit + Down



Beschreibung:
Ein durchaus gefährlicher Gegner, mit dem es Zauberer deutlich leichter haben.
Genis wird den Kampf mit Eruption recht schnell zu beenden wissen, Explosion sollte nicht eingesetzt werden, da es dem Eiskrieger, sollte er über den roten Aufprallpunkt laufen gefährlich nah auf Genis zugeschleudert werden kann.
Angreifer sollten sich erstmal auf Distanz halten und zurückweichen, sobald der Eiskrieger den Arm nach forne hebt.
Er wird anschließend vier Eisbälle schießen, die selbst bei einem Block hohen Schaden anrichten.
Steht der Eiskrieger direkt vor euch, setzt er diesen Angriff normalerweise nicht ein, sondern schlägt mit 1 Hits zu, die problemlos geblockt und anschließend gekontert werden können.
Bei wenig KP setzt er oftmals auch zu einem gefährlichen Schlag an, für welchen er sich ziemlich lang konzentriert und blau blinkt.
Nutzt die Zeit um ihm auszuweichen!




Kampfdrache
KP
TP
Erf
13500
0
297
Atk
Vert
Gald
1485
250
253
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
-

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 1 Hit + Down, 1 Hit Shot, 2 Hit Shot + Down



Beschreibung:
Der letzte Gegner ist (logischerweise) auch hier mal wieder der schlimmste.
Er greift entweder mit seiner Lanze an, spuckt 3mal hintereinander Feuerbälle, oder hebt komplett vom Boden ab und speit Flammen.
Seine Lanzenangriffe sind nicht nur stark, sie verfügen auch über eine enorme Reichweite und folgen, obwohl er keine Combos ausführt, oft sehr schnell aufeinander.
Rennt ihr nach einem Lanzenzug los, werdet ihr möglicherweise sofort zurückgedrängt.< Wollt ihr gegen ihn vorstoßen, tut dies erst, sobald er die drei Feuerbälle spuckt und bleibt erst noch mit Deckung vor ihm stehen, um den nächsten Angriff abzuwarten.
Greift der Charakter mit dem Drachen gleichzeitig an, wird folgendes passieren: der Charakter zieht immer den kürzeren!^_~
Sollte der Drache abheben, was er nur tut, wenn sich der Kämpfer auf Distanz befindet, ist das die beste Chance für einen Angriff.
Rennt anschließend unter ihm durch und fallt ihm, sobald er wieder aufsetzt in den Rücken.


Spezialkampf: Seles

Damit Seles in der Arena erscheint, muss die höchste Klasse mit einem beliebigen Charakter 2 mal beendet werden.


Seles
KP
TP
Erf
12000
800
8960
Atk
Vert
Gald
1300
420
12000
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
Wasser, Wind, Feuer, Erde
Letzter Schlag, Macht der Rune

 

Angriffe:
Standard: 2 Hit Combo
Zauber: Freeze Lancer, Absolute, Prism Sword
Spezial: Star Cannon, Mini Meteor



Beschreibung:
Süß, oder? Von wegen!^_~
Nicht nur, dass man die Strapazen aus den vorherigen Kämpfen auf sich nehmen musst, Seles verfügt als krönender Abschluss auch noch über die stärksten Zauber und extrem wirkungsvolle Techniken.




Gruppenkämpfe

In den Gruppenkämpfen darf sich der Spieler ein Team aus nur 3 Charaktern zusammenstellen.
Das gegnerische Team ist festgelegt und zählt immer zwischen 3 und 5 Gegnern.
Auch hier ist die Verwendung von Items verboten, daher sollte die Auswahl der Charakter gut durchdacht sein, ein Heiler ist oftmals hilfreich.


Anfängerklasse

Für 15.000 Gald darf sich das Team in die Arena begeben und muss sich gegen 5 Gegnerstaffeln behaupten.
Bei erfolgreicher Beendigung der Klasse winken 20.000 Gald, ein Medizin, oder Wiederherstellungsset, sowie die Freischaltung der höchsten Klasse.

Galgenstrick x2
KP
TP
Erf
2000
0
85
Atk
Vert
Gald
400
30
102
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Magisches Tuch, Miso

 

Angriffe:
Standard: 1-2 Hit

 

Zauberer
KP
TP
Erf
1980
250
89
Atk
Vert
Gald
312
37
100
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Orangen-Gel, Brot

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit
Zauber: Lightning, Spread, Air Blade


Sagittarius

 

Sagittarius
KP
TP
Erf
2120
0
89
Atk
Vert
Gald
482
43
168
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Reis

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 1-3 Hit Shot



Beschreibung:
Dieser Kampf sollte wirklich kein Problem darstellen, versucht zuerst die nervige Zauberin auszuschalten, anschließend können sich die zwei Teammember um die Galgenstricks kümmern, während der Spieler den Sagittarius vom schießen abhält.



Duellant x2
KP
TP
Erf
5230
0
191
Atk
Vert
Gald
820
81
343
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Gerstenreis, Blechschild

 

Angriffe:
Standard: 2 Hit Combo, 5 Hit Combo
Spezial: 5 Hit Combo + Durchbruch

 

Zauberer
KP
TP
Erf
1980
250
89
Atk
Vert
Gald
312
37
100
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Orangen-Gel, Brot

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit
Zauber: Lightning, Spread, Air Blade


Sagittarius

 

Sagittarius
KP
TP
Erf
2120
0
89
Atk
Vert
Gald
482
43
168
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Reis

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 1-3 Hit Shot



Beschreibung:
Auch hier sollte die Zauberin zuerst besiegt werden, zwei Duellanten gleichzeitig können aufgrund ihres Durchbruch-Angriffs jedoch Probleme verursachen, falls sie sich nicht trennen sollten.
Dabei sind Zauber wie Genis Explosion, oder schnelle Hiebe, wie Lloyds Rising Falcon sehr wirkungsvoll.



Styx x2
KP
TP
Erf
2100
0
69
Atk
Vert
Gald
440
35
110
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Blitz
Wasser, Eis
Leuchttrank, Garnele

 

Angriffe:
Standard: 1-2 Hit

 

Krake
KP
TP
Erf
7320
0
69
Atk
Vert
Gald
834
79
319
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Eis, Blitz
Wasser
Tintenfisch

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 1 Hit + Down, 1 Hit Shot

 

Seepferdchen
KP
TP
Erf
1890
0
52
Atk
Vert
Gald
230
32
83
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Feuer, Blitz
Wasser
Wasserquarz, Kabeljau

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 1 Hit Shot
Spezial: Poison Needles



Beschreibung:
Alle 4 Wasserbewohner.. was sagt uns das? Genau, Blitzzauber!!
Ein Indignation Angriff von Genis direkt am Anfang des Kampfes, kann den Kampf auch fast so schnell beenden.
Die Krake dürfte den Angriff als einzigster Gegner überleben und stellt anschließend auch kein Problem mehr dar.



Nachtmar x2
KP
TP
Erf
2000
0
63
Atk
Vert
Gald
372
20
95
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Feuer, Licht
Schatten
Schwarzer Quarz

 

Angriffe:
Standard: 2-4 Hit Combo, 3 Hit Shot
Spezial: 10 Hit Combo

 

Sensemann x2
KP
TP
Erf
1980
100
68
Atk
Vert
Gald
293
18
100
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Licht
-
Apfel-Gel, Kirima

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit
Zauber: Icicle



Beschreibung:
In diesem Kampf wäre es, aufgrund der Lichtanfälligkeit, sehr vorteilhaft Raine mit ihrem Ray Zauber im Team zu haben.
Genis Exposion ist ebenfalls sehr wirkungsvoll, die zwei Nachtmar stellen nämlich das Hauptproblem dar und sollten bevorzugt angegriffen werden, lasst euch von Magiewirkungen des Sensemans nicht aus der Ruhe bringen, er zaubert meist nur Icicle und benötigt für die Vorbereitung trotzdem ungewöhnlich lange.



Sargträger
KP
TP
Erf
3750
200
158
Atk
Vert
Gald
738
68
226
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Licht
-
Ananas-Gel, Salbei

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 5 Hit Griff
Zauber: Stone Blast, Icicle

 

Pharaofluch x3
KP
TP
Erf
5620
0
161
Atk
Vert
Gald
814
76
294
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Licht
Schatten
Magiesperre, Mysterium

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit



Beschreibung:
Die drei Pharaoflüche stellen, obwohl sie ausschließlich mit zwei verschiedene 1 Hit Varianten attackieren, dennoch ein Problem dar, sobald man von ihnen umstellt ist und vor lauter einstecken nicht zum Zug kommt.
Auch hier sind Lloyds Rising Falcon, oder nach Möglichkeit sogar Falcon Crest sehr wirkungsvoll.


Höchste Klasse

Für 40.000 Gald darf sich das Team in die Arena begeben und muss sich gegen 5 Gegnerstaffeln behaupten.
Bei erfolgreicher Beendigung der Klasse winken 50.000 Gald, ein Medizin, oder Wiederherstellungsset, sowie einmalig das Accessoire Ultima.

Druide x2
KP
TP
Erf
3810
420
168
Atk
Vert
Gald
758
70
231
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Bohnenkraut, Feines Granulat

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit
Zauber: Spark Wave, Flame Lance, Gravity Well

 

Kannibale
KP
TP
Erf
3420
0
83
Atk
Vert
Gald
578
43
99
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Rindfleisch, Fleisch

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit



Beschreibung:
Der große Kannibale, welcher übrigens fast nur treten kann, soll nur von der zauberwirkung der Druiden ablenken.
Lasst ihn anfangs einfach links liegen und hindert die zwei Druiden an der Zauberwirkung.



Frischling x3
KP
TP
Erf
3420
0
168
Atk
Vert
Gald
799
37
99
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Fleisch

 

Angriffe:
Standard: 4 Hit Combo

 

Keiler x2
KP
TP
Erf
6840
0
205
Atk
Vert
Gald
89
82
333
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Fleisch, Milch

 

Angriffe:
Standard: 2-3 Hit Combo



Beschreibung:
Die kleinen Nervensägen sind schwächer, aufgrund ihrer 4 Hit Combos, aber trotzdem das größere Übel und somit besser schnell zu besiegen.



Silberharpye x2
KP
TP
Erf
3580
68
138
Atk
Vert
Gald
603
58
225
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Orangen-Gel, Ei

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 3 Hit Shot

 

Rote Mantis
KP
TP
Erf
2780
0
92
Atk
Vert
Gald
520
43
180
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Feuer, Blitz, Eis
Wasser
-

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 1 Hit Shot, 2 Hit Combo



Beschreibung:
Ein durchaus schwerer Kampf, der anfangs mit Angriffen wie Demon Fang lieber auf Distanz ansgetragen werden sollte, um Genis beim Zauber wirken zu beschützen.
Indignation und Explosion machen sich sehr gut, um die zwei Mantis los zu werden und ganz in Ruhe die wehrlosen Harpyen loszuwerden.



Höllenteddy x2
KP
TP
Erf
7800
800
287
Atk
Vert
Gald
1250
230
483
Schw.
Str.
Hinterlässt:
Feuer
-
-

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit
Zauber: Cyclone, Spark Wave
Spezial: Rundumschlag

 

Destructa
KP
TP
Erf
9800
0
248
Atk
Vert
Gald
1010
95
329
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Magiewall, Amango

 

Angriffe:
Standard: 1-2 Hit, 6 Hit Griff



Beschreibung:
Bei beiden Gegnern kann auch hier wieder die niedrige Geschwindigkeit ausgenutzt werden, um Zauber zu wirken.
Selten wirken auf die Höllenteddys Magie, wovon sie durch schnelle Hiebe abgehalten werden können.
Der Destructa sollte aufgrund seiner hohen Reichweite und gefährlichen Griff-Angriffe von den Teddys weggelockt werden.



Druide x2
KP
TP
Erf
3810
420
168
Atk
Vert
Gald
758
70
231
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Bohnenkraut, Feines Granulat

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit
Zauber: Spark Wave, Flame Lance, Gravity Well

 

Kampfdrache
KP
TP
Erf
13500
0
297
Atk
Vert
Gald
1485
250
253
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
-

 

Angriffe:
Standard: 1 Hit, 1 Hit + Down, 1 Hit Shot, 2 Hit Shot + Down



Beschreibung:
Lloyd sollte direkt bei Kampfbeginn mit Psi Tempest über den Bildschirm sausen, um die zwei Druiden von Zauberwirkungen abzubringen.
Aufgrund der enormen Größe des Drachen, wäre ein Meteor Stream von Genis sehr wirkungsvoll.


Spezialkampf: TPD- Team

Um den zweiten Spezialkampf freizuschalten, muss nichts weiter getan werden, als die Arena einmal in der hohen Klasse gemeistert zu haben.
Anschließend hat man automatisch die Ehre, gegen drei Charakter aus ToD anzutreten.
Dies ist der einzige Arenakampf, in dem tatsächlich Items verwendet werden dürfen, was auch, wie ihr sehr schnell selbst merken werdet, zwingend notwendig ist…

Garr
KP
TP
Erf
20000
150
3200
Atk
Vert
Gald
1650
450
4800
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
Erde, Blitz, Eis, Schatten
Mumbane

 

Angriffe:
Standard: 3 Hit Combo
Spezial: Gale, Hait, Decisive Slice

 

Farah Oersted
KP
TP
Erf
20000
150
3300
Atk
Vert
Gald
1705
455
2800
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
Feuer
Sternengewand

 

Angriffe:
Standard: 2 Hit Combo
Spezial: Beast, Swallow Dance, Eagle Dive, Palm Strike, Ground Break, Barrier

 

Meredy
KP
TP
Erf
16000
1450
2100
Atk
Vert
Gald
800
390
2800
Schw.
Str.
Hinterlässt:
-
-
Krona

 

Angriffe:
Standard: -
Spezial: Acid Rain
Zauber: Spread, Thunder Blade, Freeze Lancer, Explosion, Indignation, Holy Lance, Meteor Stream, Resurrection



Beschreibung:
Erstmal: Gegen die drei wird euch Mithos wie ein Unterboss vorkommen.
Ohne ausreichend Vorbereitung, nach Möglichkeit 20 Exemplare jeder Gel-Art, sowie Wasser des Lebens und nach Möglichkeit Elixiere ist ein Sieg ausgeschlossen.

Garr greift entweder mit seinem Schwert an, oder nervt im Hintergrund mit hinterhältigen Pfeil und Bogen Angriffen herum.
Farah ist das stärkste Teammitglied, sie greift konsequent an, verwendet vorzugsweise Techniken von Regal, oder eigene Kreationen, die einem dreifachen Beast-Angriff ähneln würden.
Meredy zaubert ausschließlich, verfügt jedoch auch über extrem mächtige Zauber und benötigt relativ wenig Zeit für die Beschwörung.

Der erste Gegnerische Charakter, der zu boden geht, wird automatisch wieder belebt. Auf Meredy sollte man sich daher anfangs konzentrieren, nicht nur, weil sie am wenigsten KP besitzt, sie ist auch in der Lage, ihre Teammitglieder durch Zauber zu beleben, was den Kampf auf Dauer sehr erschweren würde.
Anschließend sollte man Garr den Gar ausmachen, er würde sich, sobald man ausschließlich Farah bekämpft, mit Pfeilangriffen einmischen und Comboangriffe verhindern, was bei ihr gefährliche folgen haben kann.
Ist Garr erstmal besiegt, werden Farah selbst Angriffe wie Ground Break nicht retten können und der Sieg ist sicher!