Dragon Quest VIII (roh)

Cover von Dragon Quest VIII (roh)

Review

Dragon Quest gilt in Japan als die wohl mit Abstand erfolgreichste Serie, wohingegen sie in den USA nur eine kleine Fangemeinde hat, und in Europa für die regulären Spieler beinahe unbekannt ist. Mit dem achten, und neuesten Teil der Reihe Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs, wurde nun etwas mehr Wert auf den grafischen und technischen Aspekt gelegt. Dafür hatte Square Enix den Entwickler Level E (Dark Cloud, Rogue Galaxy)beauftragt. Natürlich war das altbekannte Team bestehend auf Yuji Horii, Akira Toriyama und Koichi Sugiyama wieder dabei, und übernahm den kreativen Teil der Arbeit.

Dank des an den Markt angepassten optischen Aussehens konnte sich Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs in den USA sogar ziemlich erfolgreich verkaufen, und öffnete dadurch auch den Weg nach Europa. Das Entwickler Team hatte diesen Erfolg auch wirklich verdient, denn sie haben einige Dinge speziell für die amerikanische und europäische Version geändert.
Es existiert zum Beispiel eine Sprachausgabe, die in der orginal japanischen Version nicht vorhanden war. Zusätzlich wurde das sehr simple Menü, welches die Dragon Quest Serie schon seit Jahrzehnten verfolgt, durch ein optisch ansprechenderes geändert. Aber die wohl besten Änderungen betreffen die Musik. Während man für die japanische Version die Musik in Midiform in das Spiel eingebunden hatte, wurde in die westliche Version die orchestrierte Fassung des beinahe gesamten Soundtracks eingespielt.
Um die Verkaufszahlen außerdem etwas anzukurbeln, wurde auch die Tatsache ausgenutzt, dass das Charakterdesign von dem Zeichner der Serie Dragon Ball ist. Um diese Assoziation zwischen Dragon Quest und Dragon Ball zu stärken, wurde das Aussehen des Helden geändert, wenn er im Kampf eine spezielle Fähigkeit benutzt. Er ähnelt in diesen Moment einem Super Saiyajin, welcher vielen Jugendlichen aus der Mangaserie Dragonball, bzw. dem Anime Dragon Ball Z, bekannt ist.

Die Geschichte von Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs, ist sehr einfach. Ein böser Mann klaut das Zepter aus einem Schloss, woraufhin alle Menschen in dem Königreich in einen verzauberten Schlaf verfallen. Nur der König, seine Tochter und eine Schlosswache bleiben heil. Wobei dies nur relativ zu betrachten ist, denn der König wurde in einen Kobold verwandelt, und die Prinzessin in ein Pferd. Allein die Schlosswache, bei der es sich um den Helden des Spieles handelt, blieb vollständig unbeschadet.
Zusammen macht sich die bunte Truppe auf, den Dieb des Zepters zu stellen, um das verzauberte Königreich zu retten. Unterwegs kommt es zu einigen Abenteuern, und die Jagd nach dem Zepter erweist sich als langwieriger, als erwartet.

Die Dragon Quest Serie hat noch nie viel auf einen komplexen Plot mit tiefen Charakteren gelegt. Sie achtet vielmehr darauf, dem Spieler ein richtiges Abenteuergefühl zu vermitteln, und dies gelingt diesem Spiel besser, als vielen anderen RPGs. Auf dieses Abenteuergefühl wird auch im Gameplay achtgegeben.

Dieses ist nämlich wahrhaftig nicht das Innovativste. Es hat ein simples Kampfsystem, welches man schon von vor einem dutzend Jahren kennt, und auch in den anderen Bereichen ist es nicht anders. Das Gameplay legt den Schwerpunkt nicht wie viele Spiele auf das Kampfsystem, sondern auf das Gameplay drum herum. Zum Beispiel durch die gelungene Kombination von Spielwelt und Alchemiesystem. Die Weltkarte von Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs ist nicht so aufgebaut wie in vielen RPGs, wo man auf einer verkleinerten Welt rumläuft, oder den Zielort auf einer Karte auswählt, sondern besteht aus einer gigantischen Welt, die den Proportionen der Charaktere und Städten entspricht, und keine Ladezeiten beinhaltet. Man kann es sich so ähnlich vorstellen, wie in Ultima 9 und Gothic 2, nur dass es beim Betreten von Städten und Dungeons zu Ladezeiten kommt. Dies ermöglicht dem Spieler sehr viel Zeit mit dem erkunden der Weltkarte zu verbringen, und überraschende Orte und Items zu finden. Die Palette an Items ist sehr gewaltig, und macht das Alchemiesystem sehr komplex. Beim Alchemiesystem handelt es sich um die Fähigkeit aus zwei, oder drei Items neue Gegenstände zu schaffen, die besser, aber auch mit Pech, schlechter sein können, als die Zutaten. Dadurch, dass man in eine so gewaltige Welt hineinversetzt wird, und die Möglichkeit hat, die Charaktere so stark auszuarbeiten, wird das Gefühl, Teil dieser Welt zu sein, noch einmal verstärkt.
Das Gameplay beinhaltet natürlich noch weitere Besonderheiten, wie eine Monster Arena, einen optionalen Dungeon, und einige weitere kleinere Aufgaben. Man kann sich mit dem Spiel also sehr lange beschäftigen.

Das Kampfsystem ist wie bereits erwähnt sehr simpel. Vier Charaktere treffen in klassischen Zufallskämpfen auf eine Horde Monster, welche sie rundenbasierend besiegen müssen. Dabei gibt man jedem Charakter am Anfang einer Runde einen Befehl, oder lässt ihn von der KI steuern. Die einzige Neuerung in diesem Gebiet, im Vergleich zu anderen Teilen der Serie, ist das Tension System. Jeder Charakter kann eine Runde damit verbringen, seine Kraft zu konzentrieren, um in der folgenden Runde effektiver Befehle auszuführen. Dies kann man mehrmals hintereinander machen, bis man die High-Tension Phase erreicht, welches das Limit der Konzentration darstellt. Dies ist auch die bereits erwähnte Phase, die dem Helden das Aussehen eines Super Saiyajins verleiht.
Fähigkeiten können durch das Erreichen eines bestimmen Levels erlernt werden. Es gibt aber auch noch Fähigkeiten, die von der Waffe abhängen. Wenn ein Charakter eine Stufe aufsteigt, bekommt er die Möglichkeit eine bestimmte Anzahl an Fähigkeitspunkten den Waffen des jeweiligen Charakters zu zuteilen. Wenn diese Waffe dann eine bestimmte Anzahl an Punkten erreicht hat, erlernt der Charakter eine Fähigkeit dieser Waffe.

Grafisch ist das Spiel sehr farbenfroh, und comichaft gestaltet. Wie bereits erwähnt, ist der Charaktersdesigner Akira Toriyama für die Figuren und Monster des Spieles zuständig gewesen. Level E hat bei der Grafik einiges erreicht. Die Figuren sind sehr gut animiert, und ihre Texturen sind außerordentlich scharf. Die Mimik, die zwar nur aus der Änderung der Gesichtstextur besteht, ist sehr gut gelungen, und bringt so manchen Spieler mit Absicht zum schmunzeln.
Das herausstechendste Merkmal ist aber die Umgebungsgrafik. Die Sicht ist vollkommen unbegrenzt, und es ensteht kein Nebel in der Entfernung, um an Rechenresourcen zu sparen. Wenn man sich also auf einen hohen Punkt der Weltkarte stellt, kann man über den gesamten Kontinent blicken, der Horizont ist die einzige Beschränkung. Trotz dieser Weitsicht läuft das Spiel immer flüssig.

Die Musik von Dragon Quest: Die Reise der verwunschenen Königs, ist sehr klassisch und spiegelt Koichi Sugiyamas Stil deutlich wieder. Die vom Tokio Orchester komponierte Version ist noch im Klassen imposanter, und unterstreicht das Spiel mit einer leicht verträumten Stimmung.
Diese wird aber wiederum von der mittelmäßigen Synchronisation gestört. Glücklicherweise kann man diese im Menü deaktiveren.

Im Großen und Ganzen kann man sagen, dass das erste richtige Dragon Quest in Europa, in allen Bereichen weit überdurchschnittlich ist. Der Spieler sollte sich nicht vom Comicstil, oder vom simplen Kampfsystem abschrecken lassen. Das Spiel hat nämlich einen besonderen Reiz, den man nur spürt, wenn man das Spiel auch wirklich selbst angespielt hat. Mit einer reinen Spielzeit von 60 Stunden ist Dragon Quest eines der längsten RPG für die Playstation 2, so wie man es von der Länge eines Dragon Quest Spieles erwartet. Wenn man sich dann noch dem optionalen Dingen widmet, kann man einiges dazu rechnen.