Dragon Quest

Cover von Dragon Quest

Review

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Das Spiel

Lange bevor es schier unbegrenzte Welten à la Vana'Diel zu erkunden gab, ein Spiel an der 3-D Optik gemessen wurde, und man sich bei Bedarf in epische, storygeladene Parallewelten flüchten durfte, brachte ENIX ein Spiel heraus, was den Begriff Rollenspiel nachhaltig definieren sollte. Dragon Quest (bzw. Dragon Warrior in Amerika) ist den meisten Rollenspielern ein Begriff. Es war das erste Spiel seiner Art, und legte den Grundstein für die meisten Rollenspiele, denen wir heute einen großen Teil unserer Freizeit widmen. Für die meisten älteren Rollenspieler war es zudem auch das erste RPG, das sie je gespielt haben, weshalb dem Spiel auch oftmals ein hoher Nostalgiewert zugerechnet wird. Yuji Horii (Story), Akira Toriyama (Charakterdesign) und Koichi Sugiyama (Musik), die maßgeblich an dem Spiel beteiligt waren, konnten 1986 nicht wissen, wie erfolgreich das Spiel werden sollte. Der Erfolg lag nicht zuletzt an der doch recht einfachen Bedienung. Waren vergleichbare Spiele wie Ultima oder Wizardry damals aufgrund ihrer Komplexität sehr schwer zugänglich, war es die einfache Bedienung, mit der Dragon Quest überzeugen konnte.

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Die Story

Vor langer Zeit brachte ein Mann namens Roto (Erdrick in der englischen Lokalisation) Frieden in das Königreich. Er besiegte den Drachenkönig mit der heiligen Kugel des Lichtes, und die Menschen konnten wieder in Frieden leben. Nach einem großen Fest zu Ehren des Helden, verschwand er und ward fortan nie mehr gesehen. Nun ist die Zeit gekommen, da der selbsternannte Drachenkönig (zurückführend auf die Fähigkeit, einen mächtigen Drachen zu befähigen) die Herrschaft wieder beansprucht, und Monsterhorden das Land unsicher machen. Der König, der die Hoffnung auf bessere Zeiten schon fast aufgegeben hat, empfängt eines Tages einen jungen Krieger, in dem er einen Nachkommen von Roto sieht und ihn, mit Gold und Equipment gut ausgestattet versteht sich, in die weite Welt entlässt, um den Drachenkönig ein weiteres Mal zu besiegen. Nebenbei gibt es auch, den Spieltraditionen der frühen NES-Zeiten gemäss, eine hübsche Prinzessin zu retten.

Die Geschichte von Dragon Quest hört sich aus heutiger Sicht nicht sehr spektakulär an. Doch um ein Spiel zu bewerten, sollte man es in den jeweiligen zeitlichen Kontext einordnen. Die Graphik wirkt heute ebenfalls recht unspektakulär, ließ die Anzeige auf dem TV damals jedoch in ganz neuem Licht erscheinen. Natürlich hielt sich die Abwechslung der Sprites in Grenzen. Das Charakterdesign stammt von Akira Toriyama, dessen bekanntestes Werk wohl der Manga „Dragon Ball” darstellt. Auch für die nachfolgenden Teile entwarf er das Design in seinem typischen Stil.

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Gameplay

Das Kampfsystem ist denkbar einfach: man hat die Wahl zwischen „Kämpfen”, „Rennen”, „Zaubern” und „Item benutzen”. Fast immer besitzt man als Spieler den ersten Zug. Anders als z.B. der Kampfbildschirm, bei dem erst viel später erschienenen Final Fantasy, sieht man den Protagonisten nicht, sondern lediglich eine Frontansicht des Gegners bzw. der Gegner. Ist es heutzutage normal für ein RPG, mit einer Vielzahl an Charakteren in das Abenteuer zu ziehen, verfügte man in Dragon Quest lediglich über die Möglichkeit, allein die Welt zu erkunden. Was natürlich auch einen großen Nachteil in sich birgt: nur ein mächtiger Angriff reicht oftmals aus, um den verhassten „Game Over” Screen heraufzubeschwören. Zuweilen ist das Spiel deshalb auch ein wenig frustrierend. Ein anderer Aspekt, der selbst hartgesottene Spieler dazu veranlassen kann, das Spiel mit Genuss in die Ecke zu werfen, ist das langwierige aufbauen von Levels. Die meiste Zeit wird man damit verbringen, durch recht monotone Landschaften und Dungeons zu ziehen, Erfahrungspunkte zu sammeln, um schließlich ein Gebiet weiter, den selben Vorgang zu wiederholen.

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Musik

Die Musik des Spiels ist sehr gut gelungen. Koichi Sugiyama komponierte mit den begrenzten Mitteln, die die alte NES Konsole bat, würdige Klangwelten. Stadtthemen wirken lebendig, die Musik der Landkarte ist großartig und die Musik im Dungeon fängt die Stimmung super ein. Bei soviel Lob sollte man natürlich bedenken, dass wir hier über sehr primitive Klänge sprechen, so dass sie heutzutage teilweise sogar nervig erscheinen können.

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Sonstiges

Bemerkenswert ist die englische Lokalisation des Spiels. Da es ein Spiel mit mittelalterlichem Hintergrund ist, entschied man sich wohl, die linguistische Komponente sehr authentisch wirken zu lassen. So wimmelt es in der englischen Version nur so von „thou”, „thy” und „eth’s” (die Begriffe markieren altes, traditionelles Englisch).

Ist es für viele Fans heutzutage ein Genuss, diesen Klassiker einmal zu spielen, wird man es oft bei einmaligem Durchspielen belassen. Das lange Leveln, und das doch recht monotone Gameplay animieren nicht zum zweiten Durchgang. Dazu kommt, dass es kaum Sidequests gibt, und man durchaus bei einmaligem Spielen schon (fast) alles vom Spiel gesehen haben kann.

Hierzulande eher weniger bekannt, löste Dragon Quest in seiner Heimat einen wahren Hype aus, und sorgte mit seinem Erfolg dafür, dass ihm noch etliche Sequels und Spin-Offs folgen sollten. In Japan besitzt das Spiel noch heute großen kulturellen Wert. Später folgte dann schließlich auch eine Lokalisation für den amerikanischen Markt.

Mit Erscheinen des ersten Dragon Quests, zog noch eine weitere Figur seinen Siegeszug an. Der einfachste, glibberigste und wohl ungewöhnlichste aller Gegner: der Slime. Wie auch die beliebten Chocobos aus der Final Fantasy Reihe, sollte auch der Slime Jahre später sein eigenes Videospiel kriegen, und ein beliebtes Plüschtier für etliche japanische Kinder werden.

 

Fazit

Dragon Quest sollte trotz seiner veralteten Optik, den piepsenden Soundeffekten und der wirklich nicht nennenswerten Story, jeder Rollenspieler einmal gespielt haben. Es ist das Alpha der Rollenspiele, die Mutter des Genres und die Wiege dessen, was uns in der Kindheit und immer noch grossen Spaß bereitet. Analog zu Final Fantasy entschädigen auch hier die Aha-Effekte für das scheinbar verbesserungswürdige Gameplay.