Resonance of Fate

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Review

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Das Spiel

Die Beziehung von Tri-Ace und Square Enix lässt sich in etwa so beschreiben: Diktator und Sklave. In der Sklaverei verdammt, entwickelte Tri-Ace mehrere mittelprächtige Xbox 360-Spiele. Doch damit ist jetzt scheinbar Schluss. Unter den Fittichen von Sega entwickelte Tri-Ace das Spiel „Resonance of Fate” (RoF), oder auch „End of Eternity” in Japan für die PS3 und die Xbox 360. Doch ist nun auch Schluss mit klischeebeladenen Charakteren und Stories? Ist nun auch Schluss mit der Mittelmäßigkeit und dem Gefühl, dass es mit dem RPG-Genre mehr bergab als bergauf geht?

Dass Tri-Ace nun unter der Führung von Sega etwas mehr „die Sau rauslassen konnte”, erkannte man schon nach der Ankündigung und nach den ersten Berichten von Importeuren der japanischen Version: kaum Story, komplexes Gameplay, keine Magie und Schwerter, stattdessen Schusswaffen und Granaten und ein ausgefallenes Endzeitsetting.

Zugegeben: Begeistert war ich anfangs nicht und stempelte das Spiel schnell als „Wenn's billig ist”-Kauf ab. Doch mit dieser Einstellung lag ich falsch, gründlich sogar. Ich würde sogar soweit gehen, dass Resonance of Fate, obwohl Tri-Ace für das Genre eher unpopuläre Entscheidungen getroffen hat, das erste Old-School RPG dieser Gen ist, das man sich als Fan des Genres genauer angucken sollte.

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Die Story

In dem Spiel geht es um Basel, einem maschinenartigen Turm, der bis zum Himmel reicht. Das ist auch gleichzeitig das einzige Setting, dass euch das Spiel bietet. Die ursprüngliche Welt ist nämlich verseucht – womit genau wird aber eigentlich nicht erklärt. Hier setzt ihr als Spieler ein und steuert Leanne, Vashyron und Zephyr und erkundet fortan als Söldner die trostlose Endzeitwelt, löst ihre Mysterien und erfüllt Aufträge für diverse Auftraggeber.

Das mag spannender klingen als es in Wahrheit ist: RoF bietet die wohl schlechteste Story, die ich in diesem Genre seit langem gesehen habe.Wobei das nicht präzise genug ist: Es ist wohl eine der schlechtesten, wenn nicht die am schlechtesten präsentierte Geschichte in einem RPG. Denn genug Stoff bietet die Geschichte, er wird nur nicht genutzt. Das Spiel ist in Kapitel aufgeteilt, jeweils mit einer einführenden Sequenz am Anfang und am Ende und diese sind extrem zusammenhangslos und lieblos hingeklatscht – eine Verbindung zum aktuell erledigten Auftrag wird hier nie geschaffen. 
Dieser Punkt fällt stark auf, weil die Sequenzen am Anfang sehr unverständlich sind, da man nicht genug Hintergrundinformationen hat. Und das passiert ständig. Dadurch neigt man als Spieler dazu, die gebotenen Informationen schnell wieder zu vergessen, weil sie als irrelevant eingestuft werden, was euch gegen Ende des Spiels sehr zum Verhängnis wird. Das Storytelling ist derart kryptisch und nebulös, dass ich euch jetzt, nachdem ich das Spiel durchgespielt habe, nur Fetzen von dem erzählen könnte, was da eigentlich abging. Wegen der Story sollte man das Spiel jedenfalls nicht kaufen. 
Es gibt aber Lichtblicke. Die Spielszenen, die es gibt, sind alle sehr interessant inszeniert und besonders das Zusammenspiel der drei liebenswerten Protagonisten ist immer für einen Lacher gut. Lacher ist hier ein Stichwort, denn obwohl die Story ernste Themen behandelt, gibt es einzelne Szenen, die schlicht völlig durchgeknallt sind („Vashyron Dance” auf YouTube gucken!). 
Wenn eines an der Story gelungen ist, dann ist es definitiv das ausgefallene Setting samt weitgehend klischee-freier Charaktere. Ein Segen für Menschen, die den gängigen RPG-Protagonisten die Pest an den Hals wünschen. Einzig Zephyr sorgt mit seinen gelegentlichen Emotionsausbrüchen für lange Gesichter. Allerdings ist das etwas, was Fans des Genres gut verkraften können.

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Gameplay

Kommen wir nach langer Rede nun endlich zu dem Punkt, der charakteristisch für RoF ist: das Gameplay. Wer sich bereits mit Youtube-Videos beschäftigt hat, weiß ungefähr, was ihn erwartet. Alles kracht und ballert sich mit waghalsigen Moves die Seele aus dem Leib – gefolgt natürlich von den obligatorischen Onelinern. Tri-Ace typisch ist das Kampfsystem sehr stylisch. Resonance of Fate sieht, trotz der faden Optik, sehr gut inszeniert aus. 
Die Moves werden selbst nach 50 Stunden nicht langweilig. Hinter der kompliziert wirkenden Fassade verbirgt sich allerdings ein recht klassisches rundenbasiertes System, das mit einigen Kniffen versehen ist und stellenweise etwas an die Valkyrie Profile 2-Engine erinnert. Die Kämpfe finden in Dungeons (oder der Weltkarte) statt, wobei die Dungeons reichlich unspektakulär ausfallen und nur aus gegnergefüllten, quadratischen Räumen aufgebaut sind, die aneinandergereiht wurden. Kommt es zum Kampf, könnt ihr eure drei Recken in einer vorgegebenen Zeit nacheinander steuern. 
Ist diese abgelaufen, ist euer Zug beendet. Interessanterweise ist das in Videos sehr hektisch erscheinende Kampfsystem in der Praxis gar nicht so hektisch. Gegner bewegen sich nur, wenn ihr euch auch bewegt oder Aktionen vornehmt. Das gibt euch in den taktischen Kämpfen die Möglichkeit, eure Züge gut bedacht zu planen. Natürlich könnt ihr auch herumlaufen und die Gegner nacheinander auf's Korn nehmen, was aber wenig effektiv und nur im Notfall zu gebrauchen ist. Kern des Kampfes sind die Heldenaktionen. Ihr plant per Knopfdruck eine lineare Route, auf der euer Charakter automatisch entlangläuft. Währenddessen visiert ihr einen Gegner an und wartet darauf, dass euer Ladebalken voll ist. Dann drückt ihr ab und im besten Fall besiegt ihr euren Gegner. 
Ihr habt dabei die Wahl, ob ihr einfach nur die Route entlanglaufen wollt, oder ob ihr lieber springt und dem Gegner von oben einen Kugelhagel verpasst. Beides ist situationsabhängig: Wollt ihr lieber den Körper des Gegners schädigen, eignet sich ein Heldensprung. Manchmal ist es aber nötig, bestimmte Teile der Rüstung zuerst zu zerstören – hier bietet es sich an, am Boden zu bleiben und die festgelegte Route entlangzulaufen. Diese Heldenaktionen verbrauchen jeweils einen Teil eurer Heldenpunkte und diese sind gerade am Anfang ein rares Gut, wodurch Vorsicht und Bedacht geboten ist.

Doch damit nicht genug, es gibt in RoF zwei Arten von Schaden. Einmal den Streifschaden, der durch Maschinengewehre erteilt wird und den Direktschaden, der durch Handpistolen verursacht wird. Die Regel ist: Ist müsst euren Gegner erst Streifschaden zufügen. Damit tötet ihr ihn jedoch nicht, denn der Streifschaden muss erst durch den Gebrauch von Handpistolen in Direktschaden umgewandelt werden, um die Gegner zu besiegen. Wem hier schon der Kopf raucht, dem sei gesagt, dass das längst noch nicht alles ist. Was ich hier erkläre, sind die absoluten Basics, die man draufhaben sollte.
Es gibt noch weitere Ideen wie Bunker zum Schutz oder Tri-Attacks, oder Smashdowns, oder Bonusangriffe, oder Granaten, oder Zusatzmunition und und und. Dass das Spiel im späteren Verlauf gameplaytechnisch nichts Neues bietet, lege ich dem Spiel übrigens nicht negativ aus: Es gibt so viel zu tun und zu verstehen und die Kämpfe bringen, obwohl es irgendwann wirklich nur noch die gleiche Leier ist, immer einen unglaublichen Spaß. Noch nie hat mir ein Kampfsystem so viel Spaß gemacht wie dieses.

Das Spiel bietet eine Reihe von Möglichkeiten, nach denen sich Genrekollegen die Finger lecken würden. Allerdings gleicht das Spiel gerade am Anfang eher einem Marathonlauf, denn es gibt viel herauszufinden und die Lernkurve ist steil. Gerade Genreneulinge sollten von dem Spiel lieber die Finger lassen:
Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs barbarisch und verzeiht keine Fehler. Wer nicht genau weiß, was er da eigentlich macht, sieht schnell kein Land mehr und bis man das Kampfsystem in all seinen Facetten (und trotz Tutorial) verinnerlicht hat, werden sicherlich einige Spielstunden vergehen. Hier ist aber genau der Punkt, der das Spiel und den Schwierigkeitsgrad so reizvoll macht: Ihr bekommt aus dem Spiel genausoviel raus, wie ihr reinsteckt. Es ist nie unfair, wenn ihr sterbt, ist es nur und auch NUR eure Schuld. „Du bist zu schlecht, heul doch”, möchten die Gegner am liebsten sagen. Und wer sagt, dass Game-Over-Screens nicht schelmisch gucken können, der sollte dieses Spiel spielen. Ihr werdet an dem Spiel wachsen, besser werden und wenn ihr wisst, das Spiel auszunutzen, fällt der Schwierigkeitsgrad in angenehme Regionen. Bis das geschieht, heißt es aber: durchbeißen. Es wird ALLES gut!

Natürlich ist das Kämpfen nicht das einzige Element. Neben dem Aufleveln eurer Recken, was übrigens getrennt nach MG-Level, HG-Level und Handgranaten-Level geschieht, könnt ihr eure Waffen im Schrottladen tunen. Hier gibt es extrem viele Möglichkeiten, leider setzen Modifikationen auch die benötigten Teile voraus, die ihr entweder in Kämpfen gewinnt oder durch das Zerlegen von Items erhaltet. Doch es lohnt sich rumzuprobieren und in nullkommanichts ist aus eurer popeligen Handpistole ein Killergeschoss geworden, das nur noch bedingt etwas mit herkömmlichen Pistolen gemeinsam hat. Wer sich so ein Ding baut, muss aber auch beachten, dass die Charaktere nur eine begrenztes Gewicht tragen können. Wer seinen Charakter mit zwei solchen Todesgeschossen ausrüstet, muss sich nicht wundern, wenn als Accessoire gerade mal der Stringtanga reicht. Definitiv ein großer Spaßfaktor im Gameplay und ja, es IST notwendig, die Waffen laufend zu verbessern. Ansonsten: Tobsuchtanfall vorprogrammiert.

Neben der Weapon-Customisation gibt es auch die Möglichkeit, in der Gilde Nebenaufträge anzunehmen. Genretypisch sind diese nur mäßig spannend, allerdings gibt es hier reizvolle Belohnungen und zusätzliche Level-Ups für eure Charaktere, oder auch einfach nur die Möglichkeit, ein bisschen zu üben. Genreunüblich ist hingegen die Weltkarte, die optisch zwar mit zugedrückten Augen noch O.K. aussieht, als Gameplayelement aber sehr spaßig sein kann.

Ihr könnt die Karte nicht von anfang an frei begehen, sondern müsst sie erst mit Energiezellen freipuzzeln. Unter einigen Feldern sind zusätzliche Klamotten für eure Charaktere oder hilfreiche Goodies versteckt. Diese simple Puzzelei ist eine willkommene Abwechslung, da es bei jedem freigelegten Extra einen kurzen Feel-Good Moment gibt, egal, was ihr auch immer für einen Schrott gefunden habt.

Wie eben schon angesprochen findet ihr auch manchmal Kleidung für die Protagonisten, die nach dem Anziehen überall im Spiel gezeigt wird – auch in den Zwischensequenzen. Wer also aus Leanne einen japanischen Pädophilentraum machen will, der wird an den vielfältigen Möglichkeiten (ja, auch Haare lassen sich pink färben) seine helle Freude haben.

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Grafik & Musik

Neben diesen ganzen positiven Aspekten gibt es noch eine Wahrheit, die an dieser Stelle vor die Tür gezerrt werden muss: Beim Betrachten der Spielgrafik werdet ihr um ein paar gute Jahre in die PS2-Ära zurückgeführt. Ganz so schlimm ist es natürlich nicht, allerdings ist die Umgebung etwas detailarm und farblos (klar, durch das Setting ist das eben so), dennoch bietet Resonance of Fate abseits der opulenten Kämpfe eher wenig für das Auge. Die guten Charaktermodelle und die übertrieben eingesetzen Schatten haben jedoch ihren eigenen Charme. Das Spiel schafft es, trotz Detailarmut und vielen lustigen Szenen, mit seiner Darstellung immer wieder daran zu erinnern, dass wir hier Teil einer trostlosen Welt sind, die ihre besten Tage längst hinter sich hat. Maschinen pumpen vor sich hin, die Sonne scheint durch den Dunst, merkwürdige Gestalten bevölkern die zumeist sehr kompakten Städte und auch der Rest der Welt präsentiert sich grau, trostlos und von Maschinen durchzogen.Die hier erzeugte Atmosphäre halte ich in dem Genre (jedenfalls unter den Next-Gen RPGs) für schlicht einmalig.

Dem schließt sich auch die Musik an, die Sakuraba-untypisch nicht mit nervigen Battlethemes aufwartet. Zwar bleiben eher wenig Melodien im Ohr, dennoch unterstützt der Score mit seinen orchestralen Stücken wunderbar die Atmosphäre in Basel oder die spannenden Kämpfe mit treibender Rockmusik. 
Anhänger der japanischen Sprachausgabe dürfte besonders freuen, dass Sega ein Herz für Rollenspieler hat und neben der englischen auch die japanische Audiospur zugefügt hat. Die englische Sprachausgabe halte ich für ziemlich gut, besonders die Stimmen der Protagonisten wurden gut gewählt. Es hängt also eher von eurem persönlichen Geschmack ab. Hörenswert sind beide Synchronisationen.

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Trailer

 

 

Fazit

Resonance of Fate glänzt gewiss nicht durch die Story und besonders nicht durch das Storytelling. Es glänzt durch die sehr liebenswerten Charaktere, die ungemein interessante Spielwelt und durch das fordernde Gameplay, das euch mit seinen Möglichkeiten lange beschäftigen wird. Genre-Unkundige dürften angesichts der steilen Lernkurve verzweifeln. Das Spiel erscheint anfangs extrem schwer und kompliziert, aber mit der Zeit wird man unweigerlich besser und beginnt an dem Spiel seine helle Freude zu haben.

Nach und nach durchschaut man das Spiel und lernt, die man das System gnadenlos ausnutzen kann. Ein Gefühl, dass stellenweise schon an Demon's Souls erinnert.
Dabei ist aber nicht alles Gold was glänzt: Die Optik ist etwas schlicht, das Dungeondesign uninspiriert und es ist schade, dass durch das schlechte Storytelling das Spiel leider nicht ganz das Potenzial ausschöpfen kann, was eigentlich möglich gewesen wäre. Dennoch bleibt unter dem Stich ein extrem motivierendes und von den Ideen her ausgefallenes Rollenspiel, das besonders denen gefallen wird, die Final Fantasy XIII enttäuschend finden. Ich für meinen Teil finde es jedenfalls schade, dass ich es bereits durchgespielt habe – und das kann ich mittlerweile nur noch bei ganz wenigen Rollenspielen sagen.