Kingdom Hearts Re: Coded

Cover von Kingdom Hearts Re: Coded

Review

Das Spiel

Ursprünglich im November 2008 japanexklusiv episodenweise für Mobiltelefone veröffentlicht, gibt es das uns bisher vorenthaltene Spiel seit dem 14. Januar 2011 nun auf dem Nintendo DS in Form eines Remakes auch in Europa.

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Die Story

Die Geschichte von Kingdom Hearts Re: Coded ist chronologisch unmittelbar nach Kingdom Hearts II angesiedelt und fungiert zugleich als Bindeglied für einen neuen Titel. Der Name des Spiels, Coded, gibt bereits ein wenig Auskunft über die Story.

Alles beginnt auf Schloss Disney. Mickey, Donald und Goofy erinnern sich an Jiminys Tagebuch, in dem zu Beginn von Kingdom Hearts II nur zwei Worte zu finden waren – „Naminé danken”. Der Rest war mysteriöserweise verschwunden. Doch nun findet Jiminy auf der letzten Seite einen weiteren Eintrag.

Mickey ist der Ansicht, dass dies eine Untersuchung wert ist. Er meint, die Wörter seien zwar verschwunden, aber das Innere des Tagebuchs wäre immer noch existent. Doch bei Beginn der Datenanalyse des Tagebuchs durch eine besondere Maschine fällt sofort auf: Auch wenn die Daten scheinbar noch vorhanden sind, ist alles anders als es sein sollte. Bugs haben die Daten befallen und machen sie unlesbar.

Um dieses Problem zu lösen, müssen sich Mickey, Donald und Goofy an jemanden im Tagebuch wenden, der sich von dort aus des Problems annimmt. Natürlich kommt nur eine Person in Frage: Sora. Nicht jener Sora der realen Welt, sondern der Sora im Tagebuch, der auf dem Erinnerungslevel des Anfangs vom ersten Kingdom Hearts ist; er kennt weder Mickey noch irgendjemanden aus anderen Welten als seiner Insel. Trotz allem entscheidet sich Sora natürlich, zu helfen. Und so beginnt das Spiel.

Den größten Teil des Spiels ist Sora damit beschäftigt, in verschiedenen Welten Bugs zu eliminieren um die Daten des Tagebuchs wiederzubeschaffen. Dazu muss er in jeder Welt das Problem genauer unter die Lupe nehmen, im Zuge dessen die Welten auf Anomalien untersuchen und den Ursprungszustand wiederherstellen, was nur durch eine Reise in den Systemkern getan werden kann.

Was Sora dabei erlebt, ist zu großen Teilen für Spieler des ersten Teils vertraut. Ob es nun im Wunderland Alice ist, oder Hercules in der Arena des Olymps: die Figuren und ihre Geschichten sind bereits bekannt. Doch unterscheidet sich das Spiel in diesem Aspekt von Kingdom Hearts I dadurch, dass die Weltendaten von Bugs befallen sind und alles ordentlich auf den Kopf stellen.

In all dieses Chaos muss Sora Ordnung bringen. Mickey, Donald und Goofy beobachten alles auf dem Bildschirm und lassen als Außenstehende auch ab und zu mal ein paar Worte zu Sora durchdringen.

Doch es wird auch für Mickey und Co. gefährlich, denn die Grenzen zwischen Datenwelt und Realität scheinen zu verschwimmen, sodass sie möglicherweise nicht für immer Außenstehende bleiben. Doch wer steckt hinter diesen Bugs? Was ist der Zweck des Ganzen? Und was verbirgt sich hinter den merkwürdigen Worten, die von Zeit zu Zeit auf dem Bildschirm erscheinen?

Hinter diese Geheimnisse muss Sora gelangen, und trifft auf dem Weg auf allerlei alte Bekannte, die für ihn aber zu Beginn noch Fremde sind. Ob dies nun altbekannte Disney-Charaktere sind oder jene, die wirklich Teil der Geschichte bis zu diesem Zeitpunkt waren – man darf sich darauf gefasst machen, einige neue Gesichter zu sehen.

Die Geschichte wird zum einen durch vollständig vertonte Zwischensequenzen erzählt. Dies trifft vor allem auf wichtige Abschnitte zu und deshalb kann man sich auch nur ab und an zurücklehnen und Beobachter sein. Vieles wird stattdessen in einfachen Dialogboxen vermittelt. In Fahrt gerät die Geschichte erst gegen Ende. Letztendlich wird sogar ein Bezug zum Ende von Kingdom Hearts II hergestellt und man erfährt, was sich hinter der so heiß diskutierten Post Mickeys versteckt, die Sora, Riku und Kairi am Ende in den Händen halten.

Wer allerdings die Geschichte von Kingdom Hearts I, Chain of Memories und II nicht kennt, der wird in Re: Coded vieles nicht verstehen.

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Gameplay

Das Spielsystem von Kingdom Hearts Re: Coded ähnelt stark dem vorheriger Kingdom-Hearts-Titel. Es ist eine Synthese alter Komponenten und einiger neuer Ideen, denen nicht nur das klassische Kingdom-Hearts-Kampfsystem zugrunde liegt, sondern Gameplayelemente aus verschiedenen Richtungen.

Die actionorientierten Kämpfe laufen ähnlich ab wie bei dem PSP-Spiel Birth by Sleep. Neben normalen Angriffen, Blocken und Springen hat man noch die Möglichkeit, eine breite Auswahl an weiteren Angriffstechniken zu nutzen, die sich in der Kommandoleiste ansiedeln. Ob dies nun ein Feuerzauber oder ein Luftstakkato, ein Heiltrank oder eine Serie von Schlägen ist, hängt davon ab, was man anzulegen beschließt. Im Laufe des Spiels findet man immer weitere Techniken und erhöht somit auch seine Möglichkeiten.

Im Grunde genommen sind diese Techniken nichts als Items, die man anlegen kann, um eine spezielle Fähigkeit zu erlernen. Diese Fähigkeit kann man dann durch Verwendung trainieren und aufleveln, um sie am Ende mit einer anderen zu kombinieren. Und damit wären wir bei der Fusion von Techniken, die von wichtiger Bedeutung ist. Theoretisch kann man alles mit allem kombinieren, aber ob etwas Nützliches oder Neues herauskommt ist eine andere Sache. Eine Grundvoraussetzung müssen aber beide an der Fusion teilhabenden Techniken erfüllen: Sie müssen bereits gemastert sein. Beim Fusionieren steigt die neu erhaltene Fähigkeit dann noch um ein paar Level auf (und wird somit mächtiger) und kann nach dem Mastern wieder zur Synthese genutzt werden.
Man kann die Produkte kombinierter Fähigkeiten auch ohne Fusion nutzen – dazu müssen nur beide Techniken in demselben Kommandoslot angelegt sein (die Anzahl der Kommandoslots ist die Anzahl der verschiedenen verfügbaren Kommandos im Kampf; jeder Kommandoslot hat zwei frei Felder). Das Fusionieren ist aber vorteilhafter, denn neben dem Levelbonus kommt man mit der neuen Technik auch wieder zu neuen Fusionsmöglichkeiten.

Aus Kingdom Hearts 358/2 Days wurde die Idee übernommen, Statuswerte, passive Techniken und sogar Level in unkonventionellerer Weise in das Spiel einzubinden. Dazu gibt es eine Art großes Brett mit vielen freien Feldern, genanntChip-Platine. Diese Felder sind miteinander verbunden und bilden so Wege zwischen verschiedenen Dingen: Prozessoren, die alles mit Energie versorgen, neue Fähigkeiten, die Möglichkeit, mehr Kommandos zu verwenden oder sogar die Möglichkeit, die Spielmechaniken nach Belieben zu verändern.

In die freien Felder kann man Chips einsetzen, deren Wirkung einem dann gutgeschrieben wird. Manche Chips erhöhen die HP um 2 oder die Stärke um 1, steigern den Level oder die Resistenz gegen Eis – oder dienen manchmal sogar nur dazu, Brücken zu bilden. Als Brücke fungiert ein Chip aber in jedem Fall, denn wenn man einen Weg zu beispielsweise einer Technik gelegt hat, kann man diese verwenden. Chips kann man allerdings nur neben einem anderen Chip platzieren, und da die Platine zu Beginn leer ist, muss man sich an vorgegebenen Wegen entlanghangeln. Dabei hat man allerdings auch einiges an Entscheidungsfreiheit und sucht sich die Richtung selbst. Das erinnert auch ein bisschen an das Sphärobrett aus Final Fantasy X, unterscheidet sich aber besonders insofern davon, dass man die Chips alle selbst einsetzt und dabei, welchen Chip man platzieren möchte, völlige Freiheit hat. Die Statuswerte, der Level und einige weitere Dinge werden also ausschließlich dadurch bestimmt. Anstatt einen Level zu steigen, erhält man in Re: Coded einen Level-Chip.

Die oben erwähnten Spielmechaniken kann man folgendermaßen verändern: Sobald man mit seinen Chips einen bestimmten Ort erreicht hat, steht einem dort die Auswahl zwischen verschiedenen Alternativen zur Verfügung. So kann man zum Beispiel den Schwierigkeitsgrad innerhalb des Spiels ändern, jedoch steht die Gegnerstärke in einer Beziehung zur Chance, Items von ihnen zu erhalten. So kann man sich aussuchen, ob man es leicht haben möchte oder eher auf Items aus ist. Neben dem Schwierigkeitsgrad gibt es auch ein paar weitere Dinge, die man nach Belieben verändern kann.

Innerhalb der Welten folgt das Gameplay in der Regel einem einfachen Muster: Sora muss die Welt untersuchen, um am Ende einen Zugang zum Systemkern zu finden, dort einen Boss zu besiegen und den Urzustand der Welt wiederherstellen. Bei diesem Debug-Prozess kommt man an Kämpfen nicht vorbei, aber es gibt auch andere Aufgaben zu erledigen. Die ganzen Welten stehen voller Codeblöcke unterschiedlichster Natur. Einige stehen nur herum und sind unzerstörbar, andere kann man zerschlagen und manche enthalten sogar Geld, Lebenskugeln oder Items. Es gibt auch Codeblöcke, die man als Sprungrampe benutzen kann, oder solche, die einem bei Berührung Schaden zufügen.

Sobald man in einem Systemkern ist, hat man dort die Aufgabe, Gegner zu besiegen um auf die nächste Ebene zu gelangen. Für das Zerstören von Codeblöcken und das Besiegen von Gegnern erhält man besondere Punkte, die man ganz am Ende gegen Preise eintauschen kann, die in jedem Systemkern anders sind. Hat man alle Ebenen abgeschlossen (in der Regel 1-3), kann man wieder aus dem Systemkern heraus und die Geschichte vorantreiben. Erwähnenswert ist die später verfügbare Möglichkeit, Punkte darauf zu setzen, bestimmte, für jeden Kern individuelle Vorgaben einzuhalten. Scheitert man, verliert man die gesetzten Punkte, bei einem Sieg jedoch werden diese mit einem vorher angegebenen Faktor multipliziert. Beispiele für diese Vorgaben sind zum Beispiel „Besiege 15 Gegner”, „Erleide maximal 7 Treffer” oder „Verlasse die Ebene in 60 Sekunden”. Dies fördert definitiv den Abwechslungsreichtum dieses sich im Grundsatz immer wiederholenden Bestandsteils des Gameplays.

Eine wesentliche Neuerung stellen die Spielweisen dar, die man als eine Art Minispiel am Ende einiger Welten kennenlernt. Es gibt eine Art Sidescroll-Jump'n'Run-Spielart, einen bunten Shooter und sogar rundenbasierte Kämpfe. Diese Spielweisen sind jedoch nur in bestimmten Welten an bestimmten Stellen verfügbar, spielen allerdings eine so große Rolle, dass man sie nicht bloß als Minispiele abstempeln kann.

Nach dem Beenden jeder Welt kann man später dorthin zurückkehren, die gesamten Ereignisse wiederholen und neue Rekorde aufstellen. Dabei kann man sich auch entscheiden, ob man alles wiederholen will, oder nur den letzten Abschnitt, der in der Regel aus oben genannten besonderen Spielweisen besteht. Szenen kann man dabei jederzeit überspringen. Außerdem kann man bei der Rückkehr auch Nebenaufgaben erledigen.

Eine freie Weltenkarte wie in Kingdom Hearts I, II und Birth by Sleep gibt es nicht. Um in bereits besuchte Welten zurückzukehren, wählt man diese ähnlich wie in Chain of Memories in einem Menü aus.

Einen adäquaten Ersatz für Jiminys Tagebuch, genannt Debug-Protokoll, gibt es auch. Dort kann man die Geschichte nachlesen, sich Informationen zu erlangten Trophäen, Items, offenen Aufgaben, Rekorden, besiegten Gegnern und getroffenen Charakteren einholen oder einfach nur schauen, wie weit man bereits fortgeschritten ist. Da es genau acht Welten (oder besser gesagt: acht Abschnitte) im Spiel gibt, macht jede Welt 12,5 Prozent aus.

Da wären wir auch beim nächsten Punkt: dem Umfang. Das Spiel an sich ist recht schnell durchzuspielen. Konzentriert man sich nur auf das einmalige Durchspielen aller Welten, ist es gut möglich, das Spiel in 15 bis 20 Stunden abzuschließen. Die Welten an sich zudem sind nicht so groß wie die Originale aus Kingdom Hearts I, aber beinhalten dennoch einen großen Teil dieser und erweitern sie teilweise sogar noch. Man nutzt auch einiges an Zeit, um von Codeblock zu Codeblock zu hüpfen, um am Ende an einen Block zu kommen, der einen Schatz enthält. Insgesamt sind die Welten aber weniger umfangreich.
Beschäftigt man sich noch viel mit der Rückkehr in bereits besuchte Welten, in denen es dann noch viel zu machen oder wiederholen gibt, oder mit dem Erlangen von Trophäen (von denen 20 Stück in der Sammlung eine geheime Zusatzszene am Ende auslösen), kommt man aber auf eine sehr viel höhere Spielzeit. Exzellent ist das Spiel für Sammler, denn es wird genau Liste darüber geführte, welche Status-Chips, Items, Schlüsselschwerter, Accessoires, Abschlussangriffe und Techniken man schon erlangt hat.

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Grafik & Musik

Musikalisch ähnelt Kingdom Hearts Re: Coded der Serie sehr, denn die meisten Stücke sind schon aus vergangenen Titeln bekannt. Auf dem Titelbildschirm bekommt man eine neue Version von Dearly Beloved zu hören, bei manchen Kämpfen und in manchen Szenen wird ein neues Stück gespielt, aber ähnlich wie bei 358/2 Days überwiegt der Teil der alten Stücke. Insgesamt kann das Spiel aber einen schönen Soundtrack vorweisen, der nur dadurch getrübt wird, dass man sich mehr Neues von Yoko Shimomura gewünscht hätte.

Die Sprachausgabe ist englisch und die Synchronsprecher sollten aus anderen Titeln der Serie bereits bekannt sein – sie leisten wie gewohnt hervorragende Arbeit.

Grafisch befindet sich Re: Coded für DS-Verhältnisse auf höchstem Niveau. Die 3D-Modelle sind gut gelungen und wirken nur stellenweise pixelig; die Zwischensequenzen sehen sogar noch wesentlich besser aus. Die Steuerung ist auch ganz gut gelungen, sobald man sich erst mal dran gewöhnt hat. Zwar ist insbesondere die Kameraführung nicht so komfortabel wie in den Haupttiteln, aber es könnte wesentlich schlimmer sein. Auf engem Raum oder vor hohen Wänden kann die Kamera schon ein Ärgernis sein, aber in der Regel ist sie recht gut zu kontrollieren. Der Touch-Screen kann genutzt werden, aber die Steuerung mit den Tasten ist meistens einfacher. Bis auf ein paar unnötige Features kann man auch alles zufriedenstellend mit den Tasten allein erledigen.

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Trailer

 

 

Fazit

Alles in allem ist Kingdom Hearts Re: Coded für mich eine Überraschung in manchen Aspekten gewesen. In bin mit relativ niedrigen Erwartungen an das Spiel herangegangen und habe ähnlich repititives Gameplay wie bei 358/2 Days erwartet, aber gerade in diesem Punkt gibt es hier etwas mehr Abwechslung und Freiheit.

Die Geschichte ist leider nicht wirklich zufriedenstellend, da sie zum größten Teil als etwas Unabhängiges betrachtet werden kann. Während man die meiste Zeit damit verbringt, in altbekannten Welten Altbekanntes zu erleben – und zwar mit einem Sora, der all dies noch nicht kennt – und auch sonst die Geschichte in diesen Welten recht uninspiriert erscheint, ist die sehr kurze Hauptgeschichte des Spiels an sich nicht schlecht. Zwar wird insbesondere zum Zwecke und der Rechtfertigung des Gameplays häufig Gebrauch von Deus Ex Machinas gemacht, aber das Ende des Spiels kann mit ein paar schönen Szenen aufwarten, die man genießen kann. Der emotionale Aspekt spielt zwar auch hier wieder eine Rolle, erfährt aber durch die mangelhafte Ausführung eine zu geringe Bedeutung. Die Standardmotive wie Freundschaft und innere Verbundenheit werden leider meistens in zu kitschigen Worten genau dann verwendet, wenn man denkt, dass es nicht nötig wäre. In längeren Dialogen würde es nicht so aus dem Kontext gerissen wirken. Das Ende ist aber dennoch schön und unerwartet und verleiht der Geschichte doch noch etwas an Wert.

Gameplaytechnisch ist das Spiel zwar vielfältig und in gewisser Weise variativ, aber man hat oftmals trotzdem das Gefühl, durch die gleiche Aufgabe in anderer Aufmachung gelotst zu werden. Ebenso wie in Chain of Memories bestehen große Teile des Spiels aus recyceltem Material von bereits Bekanntem. Zwar haben die Welten und Geschichten auch gewisse Änderungen erfahren, aber leider gibt es in dieser Hinsicht nicht wirklich viel Neues.

Exzellent hingegen sind die anderen Spielweisen; sowohl die Jump'n'Run- und Shooter-Abschnitte, in denen man sogar Bosskämpfe bestreiten muss, als auch die rundenbasierten Kämpfe sind durchwegs spaßig und stellen eine gelungene Abwechslung zum typischen Rhythmus zwischen Schlagen, Springen, Gehen und Verteidigen dar. Ebenso gut gelungen sind die normalen Kämpfe, insbesondere aber in Kombination mit der Chip-Platine, die viele Möglichkeiten eröffnet, und dem aus Birth by Sleep bekannten Technik-System. Das Spiel eignet sich auch gut zum Perfektionieren, da wirklich über alles Relevante Liste geführt wird.

Trotz der genannten Kritikpunkt hatte das Spiel für mich einige Punkte, die ich alsbelohnend und zufriedenstellend angesehen habe. Zwar gab es nur wenige Kämpfe und Szenen, die wirklich memorabel waren, aber es gab sie. Die Atmosphäre des Spiels ist aufgrund bekannter Schauplätze, ein wenig Freiheit und altbekannten Charakteren dem originalen Spielgefühl von Kingdom Hearts wesentlich näher als 358/2 Days oder Birth by Sleep, und dies nicht nur wegen des Recyclings. Ob dies gut oder schlecht ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Alles in allem sehe ich in Kingdom Hearts Re: Coded einen weiteren Handheld-Ableger, der die großen Teile nicht ersetzen oder imitieren kann. Große Teile des Spiels haben für die Hauptgeschichte der Serie keinerlei Relevanz, was ein wenig schade ist, weil das Gefühl fehlt, an einer bereits begonnen und fortbestehenden Sache teilzuhaben, aber auf jeden Fall liefert das Spiel eine in meinen Augen gute Überleitung zu einem Sequel, der sich mehr auf die eigentliche Geschichte zu konzentrieren hat.

Wer ein umfangreiches, kohärentes und die Geschichte nach Kingdom Hearts II maßgeblich bewegendes Werk erwartet, wird hiermit nicht zufrieden sein. Wem hingegen das ganze Kingdom-Hearts-Universum durch und durch gefällt oder wer sich mit viel Altem und ein wenig Neuem zufrieden geben würde, dem spreche ich eine Empfehlung für das Spiel aus. Nur weil das alte Spielsystem auch hier Anwendung findet, bedeutet es nicht, dass es schlecht ist oder keinen Spaß macht. Kingdom Hearts Re: Coded ist kein schlechtes Spiel. Es kann nicht an die vollständige Spielerfahrung von Kingdom Hearts oder Kingdom Hearts II heranreichen, aber ebenso wie es vieles nicht bieten kann, kann es an unverhofften Stellen spaßige Neuerungen bieten.

Abschließend möchte ich noch Square Enix Deutschland danken, durch deren Unterstützung uns ein frühes Review der europäischen Version ermöglicht wurde.