Dragon Quest IX

Cover von Dragon Quest IX

Zauber

Hier habt ihr eine Übersicht über die Zauber in Dragon Quest IX, die von den verschiedenen Klassen erlernt werden können und deren Effekte.

Klasse: Barde
Zauber / Begriff Level / Stufe Nötige MP Beschreibung
Heilung 3 2 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP Leben wieder her.
Knirsch 8 3 MP Piesackt einen Feind mit messerscharfen Eiszapfen.
Hintertür 10 3 MP Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen.
Säusel 12 3 MP Fährt durch mehrere Feinde wie ein kleiner Wirbelwind.
Knack 16 8 MP Schlitzt mehrere Feinde mit spitzen Eiszapfen auf.
Mittelheilung 21 4 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her.
Neue Chance 24 8 MP Belebt einen Verbündeten wieder, doch versagt bisweilen.
Saus 30 8 MP Fährt durch mehrere Feinde wie ein starker Wirbelwind.
Braus 36 26 MP Fährt durch mehrere Feinde wie ein mächtiger Wirbelwind.

 

Klasse: Dieb
Zauber / Begriff Level / Stufe Nötige MP Beschreibung
Entgiftung 4 2 MP Heilt einen Verbündeten von Vergiftung.
Heilung 9 2 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her.
Hintertür 10 3 MP Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen.
Beschleunigung 16 2 MP Erhöht die Flinkheit eines Mitglieds der Gruppe.

 

Klasse: Koryphäe
Zauber / Begriff Level / Stufe Nötige MP Beschreibung
Heilung 4 2 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP Leben wieder her.
Säusel 11 3 MP Fährt durch mehrere Feinde wie ein kleiner Wirbelwind.
Boing 18 4 MP Bildet einen Schutzwall der alle Zauber abwehrt.
Mittelheilung 23 4 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her.
Saus 36 8 MP Fährt durch mehrere Feinde wie ein starker Wirbelwind.
Braus 45 26 MP Fährt durch mehrere Feinde wie ein mächtiger Wirbelwind.
Brasaus 58 50 MP Fährt durch mehrere Feinde wie ein höllischer Wirbelwind.

 

Klasse: Paladin
Zauber / Begriff Level / Stufe Nötige MP Beschreibung
Stärkung 2 3 MP Erhöht die Abwehr eines Mitglieds der Gruppe.
Heilung 7 2 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her.
Magiefalle 10 3 MP Schützt einen Verbündeten vor Angriffszaubern.
Mittelheilung 20 4 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her.
Megastärkung 26 6 MP Erhöht die Abwehr aller Mitglieder der Gruppe.
Magische Barriere 28 6 MP Schützt die ganze Gruppe vor Angriffszaubern.
Kamikaze 33 1 MP Opfer die selbst, um alle Feinde zu vernichten.
Einer für alle 46 Alle MP Opfer dich selbst, um alle gefallenen Kameraden wiederzubeleben.

 

Klasse: Priester
Zauber / Begriff Level / Stufe Nötige MP Beschreibung
Heilung 1 2 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her.
Entgiftung 3 2 MP Heilt einen Verbündeten von einer Vergiftung.
Gähn 6 3 MP Schläfert mehrere Feinde ein.
Stärkung 8 3 MP Erhöht die Abwehr eines Mitgliedes der Gruppe.
Kikeriki 11 2 MP Weckt alle schlafenden Gruppenmitglieder.
Abschmirmung 14 4 MP Schützt ein Mitglied vor Odem-Angriffe.
Mittelheilung 16 4 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 Lp wieder her.
Neue Chance 18 8 MP Belebt einen Verbündeten wieder, versagt jedoch häufig.
Wupp 20 5 MP Ein Fluch, der einen Feind ins Jenseits befördert.
DingDong 22 2 MP Heilt alle Gruppenmitglieder von Lähumg.
Mehrheilung 31 8 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 165 LP wieder her.
Schwupp 34 10 MP Ein Fluch, der mehrere Gegner ins Jenseits befördert.
Multiheilung 38 16 MP Stellt bei allen Gruppenmitgliedern mindestens 100 LP wieder her.
Multiabschirmung 43 8 MP Schützt die ganze Gruppe vor Odem-Angriffen.
Vollheilung 47 24 MP Stellt bei einem Verbündeten alle LP wieder her.
Schwuppdiwupp 55 20 MP Ein Fluch, der alle Gegner ins Jenseits befördert.
Mega-Heilung 65 128 MP Stellt alle LP der Gruppe wieder her.

 

Klasse: Schwertmagier
Zauber / Begriff Level / Stufe Nötige MP Beschreibung
Fata Morgana 2 5 MP Umfüllt mehrere Feinde mit Halluzinationen.
Schwächung 5 4 MP Verringert die Abwehr eines Feindes.
Gähn 8 3 MP Lässt mehrere Gegner einschläfern.
Verlangsamung 10 3 MP Verringert die Agilität eines Feindes.
Multibeschleunigung 12 4 MP Erhöht die Agilität aller Gruppenmitglieder.
Ätsch 14 3 MP Hindert mehrere Feinde daran, Magie einzusetzen.
Mega-Schwächungtd> 16 8 MP Verringert die Abwehr mehrerer Feinde.
Wirrwarr 20 5 MP Verwirrt mehrere Feinde.
Multiverlangsamung 24 5 MP Verringert die Agilität mehrer Gegner.
Schnarch 28 8 MP Schläfert alle Gegenr ein.
Tohuwabohu 31 10 MP Verwirrt alle Gegner.
Energieschub 39 8 MP Erhöht die Angriffskraft eines Mitgliedes der Gruppe.

 

Klasse: Waldläufer
Zauber / Begriff Level / Stufe Nötige MP Beschreibung
Sicheres Geleit 3 2 MP Riskante Regionen überqueren, ohne Schaden zu nehmen.
Entgiftung 4 2 MP Heilt einen Verbündeten von Entgiftung.
Hintertür 7 3 MP Befreit sofort aus Kerkern,Höhlen oder Türmen.
Heilung 10 2 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 Lp wieder her.
Abschirmung 12 4 MP Schützt ein Mitglied vor Odem-Angriffen.
Ding-Dong 16 2 MP Heilt alle Gruppenmitglieder vor Lähmung.
Kikeriki 18 2 MP Weckt alle schlafenden Gruppenmitglieder.
Mittelheilung 22 4 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 Lp wieder her.
Neue Chance 24 8 MP Belebt einen Verbündeten wieder, kann jedoch auch versagen.
Multiabschirmung 26 8 MP Schützt alle Mitglieder vor Odem-Angriffe.
Mehrheilung 34 8 MP Stellt bei einem Mitglied mindestens 165 Lp wieder her.

 

Klasse: Weiser
Zauber / Begriff Level / Stufe Nötige MP Beschreibung
Heilung 2 2 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 35 Lp wieder her.
Gritz 2 4 MP Martert eien Gegner mit der Macht der Finsternis.
Entgiftung 5 2 MP Heilt einen Verbündeten von einer Vergiftung.
Hintertür 6 3 MP Befreit sofort aus Türmen, Höhlen und Kerkern.
Peng 8 5 MP Eine kleine Explosion verursacht Schaden bei allen Gegnern.
Grutz 8 7 MP Züchtigt einen Feind mit der Macht der Finsternis.
Göttlicher Beistand 13 4 MP Macht mehrere Feinde anfällig für Angriffszauber.
Mittelheilung 16 4 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her.
Neue Chance 20 8 MP Belebt einen Verbündeten wieder, versagt jedoch häufig.
Multiheilung 24 16 MP Stellt bei allen Gruppenmitgliedern mindestens 100 LP wieder her.
Krach 27 10 MP Eine große Explosion erfasst alle Feinde.
Megastärkung 30 6 MP Erhöht die Abwehr aller Gruppenmitglieder.
Mehrheilung 33 8 MP Stellt bei einem Verbündeten mindestens 165 LP wieder her.
Magische Barriere 38 6 MP Schützt die Gruppe vor Angriffszaubern.
Garitz 43 20 MP Zerschmettert einen Feind mit der Macht der Finsternis.
Wiedergeburt 45 15 MP Belebt einen Verbündeten zuverlässig wieder.
Bumm 48 28 MP Eine heftige Explosion vernichtet alle Feinde.
Kawumm 66 56 MP Eine gigantische Explosion verschlingt alle Feinde.
Magieexplosion 78 Alle MP Restliche MP entfesseln furchtbare Explosion.

 

Klasse: Zauberer
Zauber / Begriff Level / Stufe Nötige MP Beschreibung
Fauch 1 2 MP Versengt einen Feind mit einem kleinen Feuerball.
Multibeschleunigung 4 4 MP Erhöht die Agilität aller Gruppenmitglieder.
Knirsch 6 3 MP Piesackt einen Feind mit messerscharfen Eiszapfen.
Schwächung 7 4 MP Verringert die Abwehr eines Feindes.
Hintertür 8 3 MP Befreit sofort aus Kerkern,Höhlen und Türmen.
Peng 11 5 MP Eine kleine Explosion verursacht Schaden bei allen Feinden.
Sicheres Geleit 13 2 MP Riskante Regionen können ohne Schaden überquert werden.
Knack 16 8 MP Schlitzt mehrere Feinde mit scharfen Eiszapfen auf.
Wirrwarr 19 5 MP Versetzt mehrere Feinde in Verwirrung.
Boing 21 4 MP Bildet einen Schutzwall, der alle Zauber abwehrt.
Megaschwächung 25 8 MP Verringert die Abwehr mehrerer Feinde.
Krach 28 10 MP Eine große Explosion erfasst alle Feinde.
Zischel 30 6 MP Verbrennt einen Feind mit einem großen Feuerball.
Energieschub 33 8 MP Erhöht die Angriffkraft eines Mitglieds der Gruppe.
Klirr 40 24 MP Durchbohrt alle Feinde mit einem Hagel aus Eiszapfen.
Flau 42 8 MP Verringert die Angriffkraft eines Feindes.
Bumm 47 28 MP Eine heftrige Explosion verschlingt alle Feinde
Zisch 53 18 MP Äschert einen Feind mit einem riesigen Feuerball ein.
Schmurgel 64 45 MP Verkohlt einen Feind mit einem gewaltigen Feuerball.
Krack 68 50 MP Zerfetzt alle Feinde mit riesigen Eissplittern.