Alundra

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Review

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Spiel

In der Blütezeit des Sega Genesis wurde 1992 Climax Entertainment's „Landstalker” geboren. Jenes Action-RPG spielt sich aus der damals kaum bekannten „isometrischen Perspektive”, d.h. man schaut sozusagen schräg von oben auf das Spielgeschehen. „Landstalker” wurde reichlich mit Rätseln gefüttert, die nicht nur herausfordernder wurden, je weiter man im Spiel fortschreitet. Auch erforderten die Rätsel häufig ein forderndes Maß an Geschicklichkeit und Genauigkeit. Nimmt man diese Kern-Features zusammen, kann man sagen, dass das Spiel damals ein leuchtendes Juwel war und einen gewissen Kultstatus genießt. Zudem wird es teilweise immer noch als Referenz herangezogen - so auch für „Alundra”, das 5 Jahre später die gleichen Kern-Features in verfeinerter Form und mit mehr Detailverliebtheit bietet.

Hierzulande erschien das von Matrix Software entwickelte Spiel 1998 unter dem Titel „The Adventures of Alundra”. 2007 wurde „Alundra” in der „PSOne Classics”-Serie in Japan neu aufgelegt, 2010 auch in den USA. Für den europäischen Markt ist dagegen keine Neuauflage erschienen.

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Story

Es gibt eine Legende, die besagt, dass das Böse einst von einem fremden, dunklen Stern stammte und auf die Erde geschleudert wurde, wo es anfing, sich unaufhörlich zu verbreiten und schnell zu einer Art Glaubensbekenntnis für die Menschen wuchs. Das Dorf Inoa war einst eine friedliche Gemeinschaft der Menschen, die sich gut miteinander verstanden und in Frieden lebten. Doch dann kam das Böse in Gestalt des verruchten Dämons „Melzas”, der damit begann, seine Energie aus den Träumen der Menschen zu sammeln und ihnen dadurch schreckliche Alpträume bereitete.

Von Furcht geplagt wandten sich die Menschen an den einzigen, der mächtig genug war, ihnen diese Angst zu nehmen: Melzas selbst. Der falsche Gott versprach ihnen Wohlstand und Frieden, sofern sie sein Standbild in Götzen und Statuen anbeten würden. Die leichtgläubigen Menschen waren von ihrer Angst so gelähmt, dass sie dem Dämon jedes Wort abkauften und von nun an zu ihm statt zu Gottes Füßen beteten.

Jahre vergingen, und die Menschen wurden immer unglücklicher. Mittlerweile war Melzas Macht ins Unermessliche gestiegen, sodass er im Stande war, den ganzen Planeten zu vernichten, wenn er es wollte. Einige weise Menschen hatten jedoch schon lange begriffen, dass ihnen der Dämon Hass, Zwietracht und den Tod brachte anstatt ihnen das Leben zu erleichtern. So schlossen sie sich zum Ring der fünf Weisen zusammen, um seiner Schreckensherrschaft ein Ende zu bereiten. Mit Aufbringung all ihrer Kraft brachten sie es schließlich fertig, Melzas in seinem Palast auf den Grunde des schwarzen Sees zu versiegeln. Die Menschen konnten von nun an wieder ihr normales Leben führen, doch etwas hatte sich in ihrer Persönlichkeit verändert.

Bei einigen von ihnen hatte sich der Glaube an den falschen Gott schon zu fest in ihrer Seele verewigt: Sie waren besessen von ihrem eigenen Alptraum. Und so kam es, dass kurz darauf einige von ihnen erneut zu Melzas beteten. „Lars”, der Älteste im Ring der fünf Weisen, erkannte die Gefahr als erster. Auf seinen Rat hin ließen die Weisen alle Götzenbilder und Statuen verbrennen. Die Gefahr war nun scheinbar für immer gebannt, doch keiner wusste, dass Melzas nur seine Kräfte sammelte, um eines Tages erneut zuzuschlagen, wenn man es am wenigsten erwarten würde.

Der Pfad des Schicksals führt den jungen Alundra auf eine Reise, deren Ausgang er selbst noch nicht kennt. Der Junge gehört zur einer besonderen Rasse, die mit den Menschen große Ähnlichkeit aufweist. Er verfügt über die Fähigkeit, in die Träume anderer Menschen einzudringen, um sie so von ihrem Leiden zu heilen. Alundra weiß nicht, wieso er diese Fähigkeit besitzt und ob sie nun Teufelswerk oder ein Geschenk des Himmels ist. Das Spiel beginnt auf einer Schiffsreise nach Inoa. Alundra leidet schon seit mehreren Tagen unaufhörlich an Visionen und seltsamen Träumen, die alle ihren Ursprung in dem Dorf Inoa zu finden scheinen. Eines Nachts erscheint ihm Lars, einer der fünf Weisen, und bittet ihn, sich des Schicksals der Dorfbewohner von Inoa anzunehmen, da der Zeitpunkt von Melzas Rache gekommen ist.

Kurz nach diesem Traum sinkt das Schiff in einem Sturm und Alundra wird an die Küste von Inoa gespült, wo er von Jess, dem Dorfschmied, gesund gepflegt wird. Der Junge merkt schnell, dass in dem Dorf etwas nicht stimmt und entschließt sich, nach einer Reihe tragischer Unfälle, die einigen seiner neugewonnenen Freunde auf erschreckende Weise das Leben kosteten, die Sache selbst in die Hand zu nehmen. Ihm zur Seite steht bald darauf das Mädchen „Meia”, das die gleichen Fähigkeiten wie Alundra zu besitzen scheint, deren Vergangenheit jedoch im Dunkeln liegt. Gemeinsam stellen sich die beiden den Kreaturen der Nacht. Sie können jedoch nur ahnen, dass Melzas jeden ihrer Schritte beobachtet.

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Gameplay

„Alundra” spielt sich wie ein typisches Action-Adventure á la Zelda. Man steuert den Helden in einer 2D-Welt. Ob nun im friedlichen Dorf oder im Kampf gegen Zombies, Affen oder Ähnliches, alles das selbe Interface. Oben sieht man seine Lebenspunkte in Form von bordeauxroten Kristallen, daneben die ausgewählte Waffe (Dolch, Schwert, Bogen, Zauberstab, Morgenstern etc.) und einen weiteren Artikel, den es zu benutzen gilt (Bomben, Heiltränke, Kräuter, Zaubersprüche etc.). Des Weiteren lässt sich eine Magieanzeige in Form von weißen Kristallen erkennen und letztendlich die Menge an Geld, die Alundra mit sich herumträgt. Dieses kann dann in diversen Shops gegen Tipps, Rüstungen, Tränke oder sogar Herzkristalle getauscht werden (allerdings haben sie nur einen Kristall auf Lager).

Zugeschlagen wird mit X, gezaubert, geschluckt und benutzt wird mit O. Alundra bewegt sich mit recht annehmbarer Geschwindigkeit in der hübsch gezeichneten Welt voran. Wenn er einem allerdings zu langsam ist, kann man anfangen, sich mit dem recht unhandlichen Renn-System anzufreunden. Springen und klettern kann unser Auserwählter auch; später lernt er sogar, sich im Sand zu verstecken oder zu schwimmen.

Die Kämpfe scheinen zu Beginn aufgrund der fehlenden Combos oder verschiedenen Kampfmanöver zu langweilen, doch später, mit zunehmender Gegnerzahl, gilt es nicht nur, den richtigen Move mit unnötigen Effekten zu vollbringen, sondern im richtigen Moment zu rennen, zu springen und letztendlich zuzuschlagen. Später wird das Ganze noch mit relativ plump gemachten Zaubern garniert und ist schließlich ein einfach zu verstehendes und auch leicht von der Hand gehendes Kampfsystem. Erfahrung sammeln kann in praktischer Hinsicht also nur der Spieler selbst, indem er sich die Muster der Gegner einprägt. Unser Held bleibt immer gleich stark. Durch sogenannte Lebenskristalle oder Zaubersamen wird seine Lebens- bzw. Mana-Leiste dauerhaft um eins aufgestockt. Zaubersamen sind extrem rar, wohingegen man Lebenskristalle in so gut wie jedem Dungeon findet. Und von denen gibt es jede Menge, ob nun Höhle, Mausoleum, Brunnenschacht, Tempel, oder Baumhaus, alles ist dabei. Sie sind voll mit Rätseln, die zwar anspruchsvoll, aber meistens mit logischem Denken oder einfachem Ausprobieren zu lösen sind. Obwohl einige Dinge nur schwer nachzuvollziehen sind, wie zum Beispiel „Rechts ist Rechts und Links ist Links. Wenn du das weißt, kann dir die dunkelste Dunkelheit nichts anhaben!” und „Im Osten geht die Sonne auf!”
Und nun soll man aus den beiden Aussagen eine Reihenfolge für vier Schalter herausfiltern, die da lautet: Erst den oberen, dann den rechten, den unteren und dann den oberen Schalter. Leider gibt es in den Dungeons auch einige frustrierende Sprungeinlagen, bei denen man bei Misserfolg locker um eine halbe Stunde zurückgeworfen wird. Schafft man es dann doch tatsächlich bis zum Ende, wartet ein Endgegner auf einen, der meist mit einer speziellen Taktik leicht, und mit bloßem Draufschlagen schwer zu besiegen ist.

Die Ziele für Alundras Reisen geben einem entweder Visionen oder die Dorfbewohner, die auch nicht alle „ganz normal” sind: Bei der einen explodieren Dinge, wenn sie schläft, die andere träumt nur, wenn sie wach ist, dann gibt es noch den örtlichen Werwolf und den deprimierten Schmied, der seine Familie verloren hat und Alundra nun als seinen Sohn ansieht. Alles in allem aber nette Menschen, die es das eine oder andere Mal zu retten gilt. All das trägt zu einer wunderbaren Atmosphäre bei, die es nur bei einem solchen Klassiker gibt. Die Dorfbewohner haben immer etwas zu erzählen, Hühner rennen weg, wenn man auf sie einschlägt, Büsche müssen fürs Finden von Geld herhalten und Krähen verschwinden, wenn man gegen Häuser springt. Alles wirkt recht interaktiv, wobei es in den Dungeons teilweise recht steril scheint. Da hilft auch ein in der Ecke sitzendes Skelett mit Zettel im Mund nichts.

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Trailer

 

 

Fazit

Basis Fazit:

Für meine Begriffe ist „Alundra” einen Tick zu schwer und damit frustrierend. Hüpfeinlagen, die genaues Timing erfordern, erfreuen bei Bewältigung zwar umso mehr, aber bis man sie endlich gepackt hat, liegt das Joypad meistens schon in der nächsten Ecke. Doch auch hier gilt, es einfach hinzulegen und nach ein, zwei Stunden nochmal probieren! Dann klappt's fast immer. Das Spiel wirkt bis zu einem speziellen Punkt monoton, doch wenn dann die nächste Vision, der nächste Traum, das Ende eines Dungeons oder eine neue Waffe erreicht ist, motiviert das ungemein. Mit dieser lässt sich immer ein neuer Weg rund um die Haupt-Dungeons freilegen und massig Geld oder Kristalle/Samen finden, was den Entdecker-Drang eines echten Spielers stillt.

Das wird auch gebraucht, denn geheime Räume gibt es erst in späteren Dungeons vereinzelt und das Spiel an sich ist sehr linear. Das, was ich gespielt habe (bis zur Wüste der Verzweiflung, an der ich auch verzweifelt bin), machte Spaß und war auch mit ausreichend Story gefüllt, auch wenn schon ein Stück davon vorher vom eher schlechten Anime-Intro erzählt wurde. Wenn ihr „Alundra” irgendwo noch entdecken solltet und endlich mal wieder einen guten alten Action-RPG-Klassiker einwerfen wollt, dann kauft es! Es ist nicht teuer und kann wirklich Spaß machen. Sofern man einen Jump & Run-Experten in seinem Bekanntenkreis hat. Ansonsten sollte man es sich vielleicht nochmal überlegen.

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Lagunas Fazit:

Yes! Nachdem ich die erfolgreiche Zelda-Reihe durchgezockt habe, hatte ich schon die starke Befürchtung, dass dies die letzten Spiele dieser Gattung sein würden. „The Adventures of Alundra” hat mich jedoch auf der ganzen Linie überzeugt. Die Sprites und die Lichteffekte sind einfach herrlich. Auch die Steuerung ist wirklich verdammt gut ausgeklügelt (man kann rennen, springen, klettern und heben in einem, wobei man bei Zelda auf dem Gameboy fürs Springen die Greifenfeder brauchte, in meinen Augen gibt das schon mal einen Pluspunkt). Falls es doch mal während eines Kampfes und insbesondere bei Massenschlachten mit harten Gegnern eng wird, hat man immer noch die Initiative der Zauberschriftrollen (die Gegner werden dann kurzerhand mit einem Feuer- oder Wasserzauber platt gemacht). Besonders „nett” ist die Umgebung in meinen Augen gestaltet. Man möchte einfach gar nicht mehr aufhören, durch die bunte Welt von „Alundra” zu wandern.

Es wird auch oft so spannend, dass der „och bitte nur noch fünf Minuten”-Reiz auf jeden Fall an einigen Stellen hervorgerufen wird. Man bekommt ein Gefühl der Abenteuerlust, wenn man durch feurige Vulkane oder schaurige Alpträume der Dorfbewohnter wandert. Und natürlich reizt das Ganze noch mehr, da man am Ende immer wissen will, was die Dorfbewohner von dem Helden halten (Alundras Ruf kann sich entsprechend seiner Taten ziemlich verändern). Minispiele in der Kneipe von Inoa oder Fangen mit „Meia” lockern die Atmosphäre von „Alundra” etwas auf. Besonders Anime-Fans kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen. Unter anderem verfügt das Spiel über ein animiertes Intro und Outro (mit Gesang), was wohl auch die letzten Zweifel von einem Fehlkauf beseitigen sollte. RPG-Zocker fühlen sich mit „Alundra” wie im Himmel!