Mugen Souls

Cover von Mugen Souls

Review

Artikel-Header zu Mugen Souls

 

Metafiktion

Bevor ich zum eigentlichen Spiel komme, muss es eine kleine Begriffskunde geben, da Mugen Souls nicht unbedingt ein konventionelles Spielerlebnis ist.Metafiktion kann man als ein Stilmittel beschreiben, in dem das Medium dem Konsumenten direkt sagt ,,Ich bin ein Spiel!’’ (oder ,,Ich bin ein Text!’’, eben je nach Medium). Entweder erfolgt das über Szenen wie in Metal Gear Solid 1, in der man sich mit dem Controller massieren muss, oder es wird wie in Mugen Souls satirisch der typische Aufbau von Rollenspielen durch den Kakao gezogen.

Mugen Souls ist daher kein typisches Rollenspiel – es spricht viele Klischees in Animes und Rollenspielen an und ist deshalb eher als Satire auf das ganze Genre sowie Teile der japanischen Kultur zu verstehen. Von daher macht das Spiel auch nur dann Spaß, wenn der Spieler über diese Dinge bescheid weiß, aber wie immer: Der Reihe nach ;)

Box Content Screenshot 1
 

Es glitzert, ich will es!

Die Story ist ähnlich abstrus wie schon die gesamte Prämisse: Hauptcharakterin Chou Chou wacht mitten im Universum auf, kann sich an nichts erinnern (wieder eine Anspielung auf gängige RPG-Klischees), aber sie will nur eines: Die funkelnden sieben Dinger im Universum besitzen. Selbige sind nichts Geringeres als sieben unterschiedliche Welten, die alle auf den typischen RPG-Welten beruhen. Zusammen mit ihrer Truppe, ihrem eigenen Luftschiff und jede Menge Wahnsinn macht sich Chou Chou also auf alle Welten zu erobern – und mit den bekehrten Demon Lords und Helden der jeweiligen Welt in den Hot Springs ihres G-Castle Luftschiffs zu baden.

Wie man hier schon sieht, will das Spiel gar nicht ernst genommen werden. Das wird einem auch immer wieder eingetrichtert, beispielsweise wenn sich das Spiel selbst über seine Gameplay-Mechaniken lustig macht. Die Gagdichte ist besonders am Anfang ausgesprochen hoch und gelungen: Ihr landet in der Sun World, die der typisch mittelalterlichen RPG-Welt nachempfunden ist, das Verhalten eines typischen RPG-Protagonisten wird veräppelt und selbst Swimsuit-DLC bekommt hier sein Fett weg. Auch die Prinzessin (liebevoll ,,Sandy'' genannt) hat eigentlich gar keinen Bock von einem strahlenden Helden gerettet zu werden - 'ne Domina mit dicken Hupen wäre ihr eigentlich lieber. Präsentiert wird das alles über die mittlerweile typischen Standbilder, wobei ,,Stand-’’ hier etwas irreführend ist: Die Portraits der Charaktere sind in den Gesprächen teils sehr aufwändig und gut animiert, sodass das Fehlen ,,richtiger’’ Zwischensequenzen gar nicht ins Gewicht fällt. Besonders, wenn man es in Relation zu dem eh nicht sonderlich hohen Budgets von Mugen Souls setzt.

Und so war ich am Anfang doch recht angetan von der ganzen Schose. Besonders, als Chou Chou ihre sieben Persönlichkeiten vorstellt, die alle auf Anime-Klischees beruhen (und die beim Rumkriegen der Demon Lords der jeweiligen Welt eine große Rolle spielen). Skeptisch blieb ich trotzdem, denn es blieb die Frage offen, ob diese hohe Gagdichte (und deren Qualität!) gehalten werden kann. Um es kurz zu machen: Nein. Spätestens ab Welt 2 flacht der Humor ab und landet in sehr albernen Territorien. Ich fragte mich wirklich, ab wann wieder eine ähnlich hohe Qualität wie in der ersten Welt erreicht werden kann, in der das Genre noch so gekonnt veräppelt wurde.

Der Qualitätsabfall liegt daran, dass das Spiel ab Welt zwei eine Geschichte erzählen möchte. Die will natürlich nicht ernst genommen werden, aber sie steht dem Gebotenen stark im Weg. Statt kurzer, lustiger Cutscenes, die irendwelche Klischees parodieren, tritt das Weitertreiben der eher öden Haupthandlung auf den Plan. Slapstickeinlagen gibt es nach wie vor, doch warum man es nicht bei der simplen Rahmenhandlung und gelungenen Gags belassen konnte und stattdessen einen Gegenspieler einführen muss: keine Ahnung. Gebraucht hätte es das Spiel allerdings nicht. Und somit wird Mugen Souls mit der Zeit tierisch langweilig und verschießt den Großteil seines Pulvers schon zu Beginn.

Screenshot 2 Screenshot 3
 

Aufgeblasen und müßig: Gameplay

Ehrlich gesagt war der Spaß, den ich am Anfang mit den Sequenzen hatte, auch bitternötig: Schnell war mir klar, dass das Gameplay nicht wirklich einen Anreiz bietet, sich näher mit dem Spiel zu beschäftigen, außer man steht auf Beschäftigungstherapien. Nahezu jede Aktion, sei es das Kampfsystem selber, das Kaufen von Gegenständen, das Verwalten von Partymitgliedern: Alles ist derart verschachtelt und mit Mechaniken zugestopft, sodass man am Anfang von drögen Tutorials schlicht erschlagen wird. Wer einfach mal so eine stärkere Waffe kaufen will und sich auch gar nicht länger damit aufhalten will, der wird sich schnell wundern. Auf diese Weise wurde mir dann bewusst, dass das Spiel mit seinen ganzen Mechaniken Tiefe vortäuschen will, die in einigen Aspekten aber weder nötig noch wirklich spaßig ist.

Die Parallelen zu den Disgaea-Spielen hören übrigens nicht nur bei dem Stil auf, denn das Spiel ist genannter Serie in vielen Punkten sehr ähnlich. Man könnte fast sagen, dass Mugen Souls die Rollenspiel-Ausgabe der Taktik-Reihe ist. Was bei Disgaea die Item World ist, ist in Mugen Souls das Mugen Field, in dem ihr endlose Kämpfe bestreitet und eure Recken aufstufen könnt. Was Langzeitmotivation angeht, hat das Spiel wirklich sehr viel zu bieten und – ähnlich wie in Disgaea – kommen hier Fetischisten von riesigen Schadenswerten ganz auf ihre Kosten (dafür gibt es sogar Trophies!). Das setzt aber vorraus, dass man sich damit auch beschäftigen WILL und hier muss ich leider sagen, dass Mugen Souls kaum Anreize bietet.

In jeder Welt landet ihr auch einem nahezu leergefegtem Feld, das sich thematisch an die jeweilige Welt anlehnt. Abgesehen von Gegnern, Items und Markierungen für die nächste Sequenz gibt es nichts mehr. Der Begriff Copy/Paste bekommt hier eine ganz neue Bedeutung, denn jedes Feld ist spannungsarm aufgebaut, bietet keinen Raum für Aktionen und im Endeffekt spielt es sich (abgesehen von der variierenden Optik) völlig gleich. Und das ist auch schon alles, was ihr erkunden könnt. Eurer fürstliches Luftschloss G-Castle ist auch nur ein großer Raum, der mit NPCs gefüllt ist.

Die Gegner sind zwar sichtbar, laufen aber bei Sichtkontakt wie von der Tarantel gestochen auf euch zu, sodass es im Endeffekt auf Random Encounter hinausläuft – außer ihr weicht SEHR großflächig aus. Zum Kampf kommt es als Folge recht häufig und damit nimmt das Elend auch seinen Lauf.

Das auf dem Papier nicht schlecht wirkende Kampfsystem ist mit allerlei taktischen Komponenten gespickt, deren Einsatz aber in der Praxis kaum Sinn macht: Wie auch schon in Disgaea kann man den Schwierigkeitsgrad durch Grinding relativ einfach aushebeln. Zu einfach. So spielte sich das Spiel bis zur dritten Welt glücklicherweise von selbst, doch dann stieg der Schwierigkeitsgrad an und ich musste mich im Kampf – Trommelwirbel – auch mal heilen. Wer Hyperdimension Neptunia mk2 oder Breath of Fire: Dragon Quarter gespielt hat, dem dürfte das Kampfsystem in Mugen Souls vom Grundaufbau sehr bekannt vorkommen. Ihr steuert eure maximal vier Kampfteilnehmer umfassende Party innerhalb von bestimmten Kreisradien über das Kampffeld. In den rundenbasierten Zügen habt ihr nun Zugriff auf Link-Angriffe, wenn eure Recken richtig positioniert sind, normale Angriffe, Skills und und und. Ich werde hier bewusst nur auf die groben Mechaniken eingehen, da ich hier in fünf Jahren noch sitzen würde, wenn ich alle aufzählen und erläutern müsste.

Die Position von euch und auch den Gegnern ist relativ wichtig, weshalb ihr sie aktiv beeinflussen könnt und gelegentlich auch solltet. Per Skills könnt ihr eure Gegner quer über das Feld schubsen (genannt: Blast Off) und so gegen Kristalle prallen lassen, was sie mit negativen Stati belegt. In der Mitte eines jeden Feldes ist ein großer Kristall, der nach einem Moe-Kill das gesamte Kampffeld mit einem variierenden Statuseffekt belegt. (Oder ihr zerstört ihn per Blast Off, um Statuswerte zu negieren.)

Verwirrt? Das war nur ein Bruchteil. Das Sahnehäubchen des Spiels folgt:

Nun komme ich zu dem Element, das so blöd, undurchdacht, undurchsichtig und unnötig ist, sodass ich mich frage, wie es überhaupt durch die Spielspaßkontrolle kommen konnte: Moe-Kills. Wie auch in der Story sind die Fetische eurer Feinde sehr wichtig und anstatt die Gegner zu bekämpfen, könnt ihr sie mit einer von Chou Chous Persönlichkeiten einfach verführen. Über recht kryptische Symbole, die ich regelmäßig im Handbuch nachschlagen musste, findet ihr im Kampf den Fetisch und den Gemütszustand eurer Gegner heraus. Der Fetisch gibt euch vor, welche Persönlichkeit von Chou Chou gefragt ist, der Gemütszustand sagt euch hingegen, welche Kombination von Wörtern ihr kombinieren müsst, um die Gegner zu verführen. Das sind maximal drei Begriffe, die aber jedes Mal in zufälliger Reihenfolge wählbar sind und in Kombination mal so gar keinen Sinn ergeben. Und somit blieb dieses merkwürdige Gameplayelement auch ein Buch mit Sieben Siegeln für mich, das ich großzügig ignoriert habe.

Das ist generell ein großes Problem des Spiels. Es ist vollgestopft und bis zum erbrechen mit Mechaniken aufgebläht, nur der Einsatz lohnt sich gar nicht. Selbst, als ich einfach nur meine Party im Menü mit Gegenständen ausrüsten wollte, wurde mir ein Tutorial vorgesetzt. Wenn es um optionale Bosse und die zeitfressenden Nebenaufgaben geht, dann sind diese ganzen Komponenten sicherlich gefragt - nur leider im Hauptspiel nicht. Das macht das Spiel etwas zur Farce. Es nimmt sich nicht genug Zeit, diese Komponenten sinnvoll einzuführen (sprich: nach und nach und nicht alles auf einmal) und auf der anderen Seite macht es auch nach Einführung der ganzen Facetten gar keinen Sinn auf sie zurückzugreifen.

Der Vollständigkeit halber: Es gibt Luftschiffkämpfe im Stile von Skies of Arcadia, die nach einem aufgepeppten Stein-Schere-Papier System funktionieren. Die bringen besonders dann Spaß, wenn ihr auf die Ausrufe der Gegner korrekt reagiert und trotzdem verliert. Gab's bestimmt auch ein Tutorial zu, muss mir entfallen sein. D'oh.

Screenshot 4 Screenshot 5
 

Now Loading

Grafisch ist das Spiel wie ein PS2-Spiel in HD, was prinzipiell ja in Ordnung ist, denn solche Nischen-Rollenspiele sind nun nicht gerade für hohe Budgets bekannt. Die Optik ist sehr bunt und wer den typischen Disgaea-Stil mag, der wird hier auch fündig werden. Die Artworks in den Zwischensequenzen sind wie erwähnt ausgesprochen aufwändig und knackscharf.

Genug des Lobes. Der Rest ist wirklich eine Katastrophe. Vom ,,dezenten'' Unschärfefilter bis hin zu extrem langen Ladezeiten (was wird da denn groß geladen, die grafische Pracht etwa?)und Slowdowns ist so ziemlich alles vertreten, was gar nicht geht. Tearing fehlt nur noch, aber das hätte hier den Bock auch nicht mehr fett gemacht. Besonders bei den Kämpfen mit vielen Gegnern geht die Bildrate derart erbärmlich in die Knie, sodass ich mich mitleidig vergewissern musste, ob da nicht zufällig eine frühe Alpha-Version im Laufwerk ist. Die Maps sehen auch aus, als hätte eine Massenseuche die NPCs dahingerafft und die Gegnerdesigns (Karotten, Wildschweine und anderes Getier)sind auch nicht unbedingt ein Zeugnis hoher Kreativität. Musikalisch ist das Gebotene hingegen in Ordnung und dass gelegentlich mal ein Stück nervt, das sei an dieser Stelle mal vergeben und vergessen - ich will mich ja nicht _nur_ über das Spiel auskotzen. Die technische Natur des Spieles ist im Gesamtbild aber schlicht peinlich. Ja, wieder gemekert, sorry - das Spiel macht es einem da aber auch echt leicht.

Screenshot 6 Screenshot 7
 

Zensuren westlicher Versionen

Im Vorfeld sorgten die durch NISA vorgenommenen Zensuren für einiges an Furore; ich sehe von einer Besprechung, ob das nun vertretbar ist oder nicht, völlig ab und schildere euch die Änderungen, damit ihr euch darüber selbst ein Bild machen könnt.

In der japanischen Version existierte ein Mini-Spiel, in dem ihr die Protagonistinnen mit Shampurus (= euch ergebene Feinde, die nicht willenstark genug waren, ihre Gestalt zu behalten und nun hasenähnliche Gestalten sind) in den Hot Springs baden könnt, um ihre Attribute zu buffen. Dies existiert in der westlichen Version nicht mehr. Ihr könnt jedoch die Buffs immer noch vornehmen, nur dann eben ohne Mini-Spiel.

Bei der Lokalisation war man scheinbar etwas freier, was aber dem Umstand geschuldet ist, dass viele japanische Begriffe nur schwer übersetzbar ist. Wie bei NISA gewohnt ist der japanische Dub vollständig vorhanden. Eine englische Vertonung, bei der ein Großteil der Dialoge vertont wurde, ist auch wieder an Bord.

Screenshot 8

Spiel

Fazit

Fast könnte man ja meinen, dass ich mich eh schon negativ voreingenommen an Mugen Souls gemacht habe und dem Spiel keine faire Chance gegeben habe. Doch das stimmt so nicht! Wirklich, die Prämisse eines unschuldigen, wahnsinnigen Mädchens, das einfach so sieben Welten besitzen will und ihre Gegner mit gängigen Anime-Fetisch-Persönlichkeiten bezirzt, hat mich schnell aufhorchen lassen - klang auf dem Papier immerhin ganz lustig und vielversprechend.

In der Tat waren die ersten vier Stunden auch wirklich urkomisch und neben einigen Schmunzlern hat mich das Spiel oft zum Lachen gebracht. Doch dann kam die Wende, die ,,Hauptstory'' setze ein und das überladene Gameplay nahm nach rund 4 Stunden langsam Überhand. Die technische Seite interessiert die Zielgruppe meist eh nicht, aber die ist hier ebenfalls superpeinlich.

Und somit weiß ich gar nicht, wem ich hier eine Empfehlung aussprechen soll. Leute, die schon Hyperdimension Neptunia 1 und 2 durchspielen konnten UND damit Spaß hatten, die werden Mugen Souls sicherlich auch ganz nett finden. Auch Freunde des Grindings und Disgaea-Fans könnten einen Blick riskieren. Der Rest sieht eher von einem Kauf ab - und auch ein Kauf aus morbider Neugierde lohnt sich hier absolut nicht. Das durchaus vorhandene Potenzial wurde leider verschenkt.

Anm. d. Red.: An dieser Stelle noch einmal vielen Dank an NISA für das Rezensionsexemplar!