Mana Khemia (Fazit?)

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Review

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Spiel

Projekt 'A9' (welches das 9te Spiel aus der Atelier Serie ist) zeigt, dass Gust seine Bearbeitungen und Entwicklungen fortsetzen kann, selbst während sie ihr klassisches Gameplay und die Graphic Styles benutzen. Nach fünf einzelnen Atelierspielen, welche Amerikaner niemals gesehen haben (Marie, Elie, Lilie, Judie und Viorate) und drei Atelierspielen, welche die Amerikaner gesehen haben (die drei 'Atelier Iris' - Titel), setzt 'Mana Khemia' einen ganz neuen Spin auf Gust's Flaggschiff-Serien.

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Story

Es bedeutet für jeden Spaß, allerdings gibt Mana Khemia ein bisschen dem Standard von Gust für ausgezeichnete Storypräsentation nach. Obwohl sie originale Fantasyschauplätze benutzen, sind die Ideen und die Beziehungen der Charaktere, auf welchen Gust eine Gamestory und einen Schauplatz aufbaut, meistens von bereits bekannten Sorten. Und so ist es bei Mana Khemia. Allerdings nimmt die Story im Hintergrund einen Platz zum Gameplay ein, selbst mit der lebendigen und liebenswerten Besetzung der Charaktere, die den Weg führen.

Du spielst die Rolle des Vayne Aurelius, einem jungen angehenden Alchemisten mit zwei Dingen: einer Hauskatze namens Sulpher und Amnesie. Anscheinend war dein Vater, Theofratus, ein großartiger Alchemist, aber er starb und du kannst dich nicht an ihn erinnern. Zum Glück erinnern sich seine Freunde an ihn und einer dieser Freunde ist ein Professor an der Al-Revis Alchemy Academy, dieser besorgt dir einen Platz an der Schule. Das Spiel beginnt mit einer Willkommenszeremonie und anscheinend bekommst du schnell Freunde. In den nächsten ein oder zwei Jahren bekommst du insgesamt sieben Freunde, die deiner Gruppe beitreten. Du hast deine zwei deutlichen Liebeskandidatinnen: Jess, das Mädchen mit den pinken Haaren und der Vergangenheit, die mit deiner zusammenhängt; und Nikki, das Katzenmädchen mit Gesangsfähigkeiten und einem Hang für Unfug. Dann gibt es noch Pamela Ibis, das halbsüße halbseltsame Gespenst, welches in allen der Atelier Iris – Spielen erscheint, aber nun ist es zum ersten Mal ein spielbarer Charaktere. Dann gibt es Anna, ein junges Wunderkind, die in die Schule darf, da sie eine hochrangige Reife und Disziplin besitzt, allerdings fehlt es ihr an einer Menge von einfachen Gefühlen. Eventuell tritt auch ein junger Mann namens Roxis bei, der dich anscheinend für seinen Rivalen hält. Ein kleiner schneckenähnlicher Alien namens Muppy tritt ebenfalls bei. Abschließend wird der Workshop von Flay Gunnar geleitet, einem Oberstufenschüler mit superheldähnlichem Größenwahn. Das ist die ganze Crew und wenn man diese zusammensetzt können sie viel Unheil anrichten.

Allerdings wird dieses Unheil in einer halblinienförmigen Weise dargestellt. Wie zuvor genannt, lernst du mehr über individuelle Charaktere, indem du während deiner Freizeit an charakterspezifischen Events teilnimmst. Aber das ist vollkommen optional. Und während diese Events in der japanischen Version ein stimmhaftes Gespräch haben, hat die NIS America offensichtlich keinen Grund dafür gesehen, englische Voice Acting für diese bestimmten Szenen aufzunehmen. Ich persönlich habe so viele dieser Events ausgeführt, wie ich konnte, obwohl du letztendlich nur ein ’final’ Event eines Charakters machen kannst, welches das Ende des Spiel-Post-Credits-Bonus’ entscheidet. Allerdings wirken diese Events - im Gegensatz zum Rest des Spieles – abgehackt, besonders seit sie jeder Zeit passieren können. Diese Beziehungen mit jedem Charaktere scheinen sich durch die Haupthandlungen in dem Spiel immer weiter zu verbessern, aber wenn du erst mit der Hälfte der Suche des Charakters in deinem Senior-Jahr beginnst, wird es eine Menge von heiklen Stücken von Gesprächen geben, die einfach nicht an diesen Punkt passen.

Die Hauptabfolge der Events ist ziemlich geistlos, besonders verglichen zu Atelier Iris 1 oder 2. Die große Aufdeckung, der Wendepunkt in der Geschichte, wird direkt durch ein Gespräch mit einem deiner vier Lehrer spät im Spiel aufgedeckt. Begrifflich ist es furchterregend, aber die Darstellung ist so farblos, dass es den Moment kaputt macht. Auf einer kleineren Skala kann dasselbe über viele Momente im Handlungsablauf des Spieles gesagt werden. Auch das Ende scheint die Handlung kurz zu schneiden; es wäre schöner die ’niedrigere Welt’ zu betreten anstatt das gesamte Spiel auf einer treibenden Insel zu verbringen. Um alles noch schlimmer zu machen, war ich nicht von der Übersetzung beeindruckt. Es wurde sich viel Freiheit mit der Übersetzung des Scripts genommen, einschließlich der Charakternamen und der Abfolge, in welcher die Informationen während der Dialoge offenbart wurden. Das japanische Audio zeigt neben dem englischen Text einen schlampigen Versuch bei der Übersetzung, obwohl viele Spieler dies nicht bemerken und stattdessen annehmen, dass der Dialog in beiden Sprachen nichtssagend ist.

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Gameplay

Das Spiel - ein traditionelles RPG - ist eine Mischung aus dem Aufbau der Charakter, einem levelbasierenden Aufstufungssystem und der Möglichkeit, Gegenstände und Items miteinander zu verbinden und so neue zu erschaffen. Die Gameplay - Elemente in Mana Khemia sind von jedem der drei vorhergehenden Atelier Iris - Titel geliehen, aber sie haben auch einige Ideen aus den Square Enix's Final Fantasy Serien aufgenommen, sowie aus Atlus's Persona - Serien. Dieses Amalgam aus Spaß und aufregenden RPG - Elementen ist zusammengewebt magisch, wie ein Item verbunden mit Alchemy, in einem stark beeindruckendem Ganzen.

In Mana Khemia bist du dazu bestimmt, durch drei Jahre der Alchemie - Schule zu gehen. Mit Ausnahme der Sommerpause siehst du acht aufreibenden Klassen entgegen. Sie sind nicht alle mörderisch. Dir wird hauptsächlich eine Anweisung gegeben und dann erhälst du eine Brief - Rangstufe, die darauf basiert, wie schnell oder effektiv du eine Anweisung ausführst. Manchmal musst du Items sammeln. Manchmal musst du Items mit spezifischen Eigenschaften je nach Level (welches ein seltsamer neuer Zusatz zu der Gust 'Item Synthese' - Formel ist) verbinden. Manchmal musst du einfach nur loslaufen und ein Monster umbringen. Wenn du einen Kurs abgeschlossen hast, kommst du in die nächste Woche, egal ob du bestehst oder durchfällst. Du setzt deine Teilnahme an den Klassen fort, bis du die minimale Anzahl von 'grade units' erreichst, dann sind die restlichen Wochen Freizeit bis zum Ende-des-Terms - 'Event', welches von Term zu Term variiert. Deine Sommerpausen sind deine Freizeit.

Während der Freizeit kannst du geldgierigmäßige Jobs annehmen (ähnlich dem Job - System in Atelier Iris 3) oder du kannst auf den Charakter abgestimmte Suchen durchführen (welche dir helfen, das Ende des Spieles zu entscheiden; wenn du nicht genug von diesen ausführst, ist dir ein schlechtes Ende vorherbestimmt). Du kannst aber auch die freien Wochen verschlafen und gleich zum Ende des Terms übergehen. Es ist im Grunde deine Entscheidung, wie du dein Semester berbringen möchtest.

Zusammen mit dem Schulsystem spielt die Zeit eine wichtige Rolle in der Verlieserforschung. Der Grad der Entdeckung und der Geschwindigkeit in welcher ein Monster sich dir auf dem Feld nähert, hängt vom Tages-/Nachtablauf ab. Die Tageszeit hat ebenfalls Auswirkungen auf die Stärke des Monsters. Am Tag sind es einfache Zeiten, in der Nacht schwere Zeiten. Das RPG - Haupterzeugnis ist mit Castlevania II bis zu Mana Khemia seinen Weg gegangen. Glücklicherweise wirst du nach einer bestimmten Zeit nicht aus der Zone gezwungen, wie wir es in Atelier Iris 3 gesehen haben.

Das Gefecht in Mana Khemia ist nicht wenig fantastisch. Deine Gruppe besteht - im höchsten Fall - aus acht Leuten. Die anderen sechs sind in einer Reihe in eine Frontline/Hinterlinie des Aufbaus abgeteilt. Die Frontreihe ist deine 'Support' - Gruppe. Hier ist der lustige Teil: Die Mitglieder des Supports treten in den Kampf ein und aus, wie du es für passend erachtest, entweder um zu verteidigen oder um eine Folge von verketteten Attacken auszuführen. Je nachdem, wie deine Charaktere ausgebildet werden, können sie verschiedene Support - Fähigkeiten erlernen. Zum Beispiel ist ein Charaktere fähig, die ganze Gruppe vor einen Feldangriff zu schützen, vorausgesetzt, er ist dazu im Stande, zu verteidigen. Bevor eine Attacke von einem Feind ausgeführt werden kann und nach jeder Attacke, die vin dir ausgeführt wird, entsteht eine kurze Pause, in der du dir einen der drei Support - Mitglieder aussuchen kannst, um sie in das Geschehen einzubinden. Natürlich gibt es zwischendurch eine 'Erholungs-' Stillstandzeit, die für die Support - Mitglieder notwendig ist. Aber im Grunde beinhaltet das auf der anderen Seite Spaß für das wechselbasierende und aktiongeladene System. Die Gegner sind aber auch keine Schwächlinge. Viele Kämpfe sind einfach nach dem Motto 'töten oder getötet werden', demnach sind sie kurz, aber sie sind auch anspruchsvoll. Gust hat einen unglaublichen Job gemacht, indem er die komplizierten Level dieser Zeit ausgeglichen hat. Und für jene von euch, die explodierende Mengen mit großen, lächerlich besonderen Attacken lieben, auch davon gibt es ebenfalls reichlich.

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Außerdem gibt es eine Charakterentwicklung, welche direkt mit der Item - Synthese verbunden ist. Niemand steigt in Mana Khemia auf. Es gibt keine Erfahrungspunkte, sondern nur 'Alchemy - Punkte' (AP), die du in Kämpfen erhälst und dann in deinem 'Grow Book' verwendest. Die verschiedenen Einschnitte in deinem genehmigten-augsteigenden Grow Book werden durch drei Schritte gefüllt. Als erstes musst du einen Einschnitt entriegelt haben, der an den, welchen du entriegeln möchtest, angrenzt (mit einem freien Hauptpunkt, wie Scrabble). Anschließend musst du das besondere Item, das in diesem Punkt angezeigt wird, verbinden (das Item variiert je nach Charaktere; zusätzlich gibt es einige getrennte Items). Danach musst du AP ausgeben, um zu erwerben, was immer in diesem Abschnitt im Grow Book ist. Du vermehrst Statistiken, Anzahl der Treffer - die bei einem Angriff ausgeführt werden - erhöhst du, wenn du dieses Grow Book füllst. Bei den Standarden von Gust werden Items für Synthesen entweder durch die Erlangung von einer Rezeptur oder durch das Erstellen verschiedener Variationen an einer Rezeptur erreichbar; so ist Gust fähig zu kontrollieren, wie weit dein Charakter von Kapitel zu Kapitel gewachsen ist. Dieses System arbeitet sehr sehr gut. Des Weiteren macht es süchtig und ich ertappe mich selbst häufig dabei das Grow Book zu checken und zu sehen, welche neuen Einschnitte ich freigeschalten habe.

Die Synthese selbst findet an zwei verschiedenen Plätzen statt: an deinem eigenen Arbeitsplatz und im 'Althanor' der Schule, wo das Equipment hergestellt wird. An deinem Arbeitsplatz kannst du mit Hilfe deiner Gruppenmitglieder synthesieren, auch helfen sie dir dabei, das 'Ether - Level' der Items festzulegen. Das Ether - Level (das sich von 0 bis 100 erstreckt) legt die Qualität fest, die dem bestimmten Item, das du verbindest, gegeben wird. Wenn du zum Beispiel einen Behälter mit Suppe machst und diesem ein Ether - Level von 100 gibst, wird es warm und würzig. Liegt der Betrag eher bei 0, wird es kalt und geschmacklos. Das gilt für jedes Item in dem Spiel und diese Qualitäten ändern die Effekte von jedem Item, je nachdem, wie du sie in Kämpfen oder bei verbundenen Equipment verwendest. Das Level an Details ist unvergleichbar. Die guten Nachrichten sind, dass sobald du ein Item verbunden hast, du eine 'Massenproduktion' vornehmen kannst, basierend auf der Formel, vorausgesetzt du hast genug Zutaten in den Vorräten. Du musst nicht immer und immer wieder zurück-verbinden, in der Hoffnung, bei jedem Mal ein höheres Ether - Level zu erreichen.

Außerdem möchte ich anmerken, dass Mana Khemia ein 'Gerüchte-' System verwendet, um das Spiel etwas auf ein zahlenmäßiges Level umzuändern. Einige Gerüchte können dir einen Rabatt in Geschäften verschaffen, andere erhöhen die Statistiken deines Charakters und wieder andere haben einzigartige Effekte. Ich habe seit Persona 2: Eternal Punishment kein gutes Gerüchte - System verbunden mit einem RPG gesehen.

Zusammengefasst kann man sagen, Mana Khemia schließt mehr Spaß zusammen als jedes vorhergehende Gust Game. Das Gameplay hat definitiv seine Stärke ich kann buchstäblich nicht aufhören, neue Items herzustellen, das Grow Book zu checken und seltsame Jobs auszuführen, um grauenhafte Monster im Laufe des Kampfes niederzustrecken und dadurch mehr AP zu erhalten. Das Erlebnis ist ganzheitlich flüssig und einfach wundervoll. Ich hätte nicht gedacht, dass Gust es in sich hat ein Spiel herzustellen, das so viel Spaß macht.

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Grafik & Musik

Gust arbeitet sich langsam zur 3ten Dimension vor. In Mana Khemia sind alle Umgebungen funktionsmäßig 3D, mit den eigentlichen Graphiken sind sie entweder 2D auf einem 3D-Feld platziert, oder sogar 3D-wiedergegebene Bilder. Charaktere sind 2D, wie alle Kampfanimationen. Wie üblich ist alles sehr schön und sehr farbig und die verwendeten Charakterpotraits sind während des Dialogs liebenswert. Die Opening- und Ending- Animevideos sind auch ein nettes Vergnügen für das Auge. Allerdings, um für mich eine höhere Bewertung zu rechtfertigen, würde ich wirklich von Gust erwarten, etwas mehr Leistung in der Präsentation hervorzubringen. Selbst in einer 2D-Umgebung könnte mehr Animation sein, mehr fließende Momente, ja, selbst mehr von einem kleinen Studio. Ar tonelico war ein Schritt in die richtige Richtung, aber Mana Khemia machte einen Schritt zurück.

Es gibt ein Fischfang Mini-Spiel in Mana Khemia, welches leider wenig überzeugend ist. Niemand mag es den Analogstick schnell zu drehen zu müssen. Niemals war es eine Sache, die den Spielern Spaß gemacht hat und es wird auch niemals so sein. Minderjährige greifen zur Seite, es gibt nichts besonderes am Kontrollsystem in Mana Khemia. Es ist im Grunde das übliche Tasten-Layout und weniger als ein interaktiver Gameplay-Gebrauch. Das Support – System im Gefecht arbeitet recht gut, was mit der rapiden Nutzung von L, R und X notwendig ist, um den Kampf in deinem Sinne zu führen.

Wenn ich nur den Soundtrack alleine bewerten müsste, würde ich Mana Khemia eine absolut hohe Bewertung geben. Ich liebe das Gust Sound Team, ich liebe die Stimmtracks, die für dieses Spiel aufgenommen wurden und ich liebe es, wie die Musik so gut zu der Ästhetik und der Gemütslage des Spieles passt. Allerdings kommt der Sound mit einem Problem nicht weiter: Voice Action. Mittlerweile klappt das japanische Voice Action. Es passt zu jedem Charaktere und es ist sehr gut zugestellt. Aber man kauft die North American Version des Spieles. Du willst das englische Voice Acting, richtig? Zu schade. Wie ich zuvor geäußert habe, hat die NIS America beschlossen, über 60% aller Stimmdialoge, die in der japanischen Version vorhanden sind, nicht aufzunehmen. Das bisschen, dass sie aufgenommen haben (für alle Events des Spieles, die benötigt werden), ist ziemlich blamabel. Flay ist dafür bestimmt, wie ein Superheld zu klingen, aber nicht wie ein eindimensionaler. Die weiblichen Charaktere klingen zu ähnlich, als wären sie von derselben Person aufgezeichnet. Pamela soll dein hochabgestimmtes affektiertes Mädchen darstellen, aber sie klingt wie eine Frau aus der Stadt in ihren späten 20ern. Die beste Handlung, die ich in der englischen Version gehört habe, war der Vicechef, der diesen über das Ziel hinausgeschossenen russischen Akzent hat. Er beschafft eine einigermaßen akzeptable Comicentlastung, um die unakzeptable Stimme von Flay Gunnar auszugleichen.

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Trailer

Fazit

Under Construction