Xenogears

Cover von Xenogears

Review

I am Alpha and Omega... The beginning and the end... The first and the last...

Mit diesem unter Fans berühmten Zitat beginnt einer der bekanntesten und in Teilen auch umstrittenste Vertreter des Genres: Xenogears. Doch bereits im Jahre 1997 hatte Final Fantasy 7 vor allem mit seiner komplexen Story beeindruckt, in der es unter anderem um Identitätskrisen, Genexperimente und die Beschaffenheit des Planeten ging. Während diese Story bei der FF-Reihe einzigartig blieb und die Entwickler sich bei den folgenden Teilen an anderen Arten von Stories versuchten, verwendeten die Entwickler von Monolith Soft den Stil der FF7 Story zusammen mit einigen, der Anime-Serie Neon Genesis Evangelion ähnlichen Elementen als Basis für ein neues RPG. So kam 1998 in Japan und den USA das Spiel Xenogears heraus, das bei vielen Insidern Kult-Status besitzt.

Der gewichtigste Grund, warum Xenogears diesen Status verdient, ist wohl die Story: Wie in Final Fantasy VII nahm man einen Protagonisten mit Amnesie und Identitätskrise und bastelte darum eine dermaßen komplexe Story, dass es schwer fällt, ihren Inhalt in weniger als einigen Seiten zusammenzufassen, geschweige denn, die Story beim ersten Durchgang komplett zu verstehen. Die sich eigentlich über mindestens 10000 Jahre erstreckende Story behandelt viele Themen, als da wären eine große Liebe, teils sinnlose Kriege, düstere Verschwörungen, gespaltene Persönlichkeiten, grausame Experimente an Menschen, gigantische Kampfroboter, scheinheilige Religionen, die Natur Gottes und die Herkunft und Schöpfung der Menschheit, um die wichtigsten zu nennen. Eine nicht gerade kurze Liste, oder?

Dabei beginnt die Story noch recht konventionell: Hauptcharakter Fei Fong Wong lebt im Dorf Lahan, welches sich gerade auf die Hochzeit der Dorfschönen Alice vorbereitet. Doch der Frieden wird schnell von einer Gruppe Kampfroboter getrübt, die ausgerechnet in Lahan einen blutigen Kampf austragen. Als Frei verzweifelt versucht, seine Freunde mit einem dieser „Gears” zu retten, gerät die Situation außer Kontrolle und er legt mal eben das gesamte Dorf in Schutt und Asche. Von den Überlebenden und seinen Freunden verstoßen begibt sich Fei auf eine Reise, dessen Ausgang er selbst nicht kennt.

Einen großen Anteil der normalen Spielzeit nehmen die unzähligen und langen (sie dauern zwischen wenigen Minuten und einer Dreiviertelstunde) Dialoge und Cutscenes ein, in denen die Story erzählt und aufgelöst wird, auf der zweiten CD intensiviert sich das Ganze sogar noch. So ist die komplexe Story nicht für jeden so berauschend. Um die langen Zwischensequenzen auf Dauer durchzustehen und die Zusammenhänge zwischen Ereignissen und Charakteren zu erkennen, braucht man schon etwas Geduld, Konzentration und vor allem Faszination. Das ist wie erwähnt besonders auf CD2 nötig, auf der das Gameplay nahezu gestrichen wurde und im Eiltempo die Story vorgetragen wird, was wohl an dem schwindenden Budget lag.

Hier scheiden sich auch die Geister an dem Spiel. Die einen halten die Story von Xenogears für das beste, was das Genre der japanischen Rollenspiele hervorgebracht hat, die anderen stempeln die Geschichte als pseudo-philosophischen Mist ab. Die Wahrheit liegt vermutlich wie immer dazwischen, sodass man sich selbst ein Bild machen muss und sollte. Und egal, ob man die Story übertrieben findet: Durch zahlreiche Anspielungen und Cliffhanger innerhalb der Geschichte wird man immer motiviert weiterzuspielen.

Mythen und Spielwelt

Was an Xenogears zweifelsfrei gelungen ist und was heutigen Rollenspielen oft fehlt, ist die glaubhafte Spielwelt. Das beginnt bereits bei den Hauptcharakteren, die ihre eigene Geschichte mitbringen, welche eng mit der Welt und deren Bewohnern verwoben ist. Auch das Konzept der Surface Dweller und der Menschen von Solaris ist interessant und unverbraucht. Die Menschen von Solaris sind in Xenogears nämlich nichts anderes als (nach ihrer Ansicht) überlegene Wesen, welche die „Surface Dweller” (Erdbewohner) abfällig als –Lambs- bezeichnen. Der Konflikt zwischen den „Lambs” und den Bewohnern Solaris’ wird während des Spiels immer wieder aufgegriffen und spielt besonders in der ersten Hälfte eine große Rolle. Durch immer wieder aufgedeckte Geheimnisse über Solaris und was genau der Ort „Solaris” überhaupt ist, wird der Spieler über weite Teile bei der Stange gehalten. Doch auch die sich durch das Spiel durchziehende Mythen wie uralte Ruinen und die spielbezeichnenden „Gears” tragen dazu bei, dass die Welt greifbarer und tiefgründiger wird.

Dazu kommt, dass jeder Ort eine Bedeutung hat und nicht ohne Grund auftaucht. Die Verbundenheit mit der Spielwelt ist daher ungleich stärker als bei vielen anderen Genrevertretern, da man sich bei erneuertem Besuch des Ortes oft an vergangene Ereignisse zurückerinnert. Zusammen mit der sehr ernsten und einnehmenden Atmosphäre übt das Spiel einen großen Sog aus und zieht euch direkt in die Spielwelt hinein.

Musikalischer Genuss und pixeliges Kuddelmuddel

Die Grafik ist nach heutigen Maßstäben natürlich nicht die Beste und das war sie zum Release sicherlich auch nicht. Im Gegensatz zu den PSX-Final Fantasies wartet sie nicht mit Polygonfiguren und vorgerenderten Hintergründen, sondern mit 2D-Sprites und einer dreidimensionalen Umgebung auf. Um es kurz zu machen: Die Grafik wirkt insgesamt sehr grobschlächtig und unsauber. Bei hohen Zoomstufen verpixeln die Sprites sehr schnell, es gibt gelegentliche Ruckler und auch sonst reißen die Hintergründe keine Bäume aus. Immerhin sind sie mit kleinen Details gespickt und wirken sehr dynamisch und belebt.

Punkten kann das Spiel dann wiederum mit dem Anime-Design, das zwischen Altertum und Futurismus pendelt. Futuristische Städte mit weit vorangeschrittenen Technologien gibt es ebenso wie einfache Dörfer, deren Bewohner fernab der Technologie leben, was unterm Strich eine spannende und abwechslungsreiche Mischung ergibt. Auch das Charakterdesign muss sich nicht vor den Konkurrenten verstecken und hebt sich weit von dem generischen Genre-Standard ab. Besonders gut zur Geltung kommen diese in den gelegentlichen Anime-Sequenzen, in denen Lippensynchronität jedoch ein Fremdwort ist. Damals waren die Möglichkeiten noch weit beschränkter als heute, aber es ist nach Spielen wie Final Fantasy 13 und Star Ocean 4 durchaus interessant mal zu sehen, wie Inszenierung im Jahr 1998 ausgesehen hat.

Nach der Geschichte ist das zweite Schlagwort für Xenogears mit Sicherheit der von Mitsuda komponierte Soundtrack und in der Tat lässt dieser wenig Raum zur Kritik. Von den eher weniger gelungenen Kampfthemen mal abgesehen wird hier ein breites Spektrum unterschiedlicher Klänge aufgefahren, die immer passend zur Situation sind. Hut ab auch vor den traurigen Stücken, die wirklich mal traurig sind und nicht mit den üblichen Chimes und 08/15-Pianomelodien aufwarten und auch Hut ab vor unkonventionellen Stücken wie dem in Aveh mit seinen arabischen Klängen. (Die mir aber nach ewigem Rumgeirre dennoch auf den Geist ging ;) )

Die Schattenseite: Gameplay

Kampfsystem und Gameplay bewegen sich leider nur auf der Ebene des Mittelmaßes. Während des Spielens konnte ich mich jedenfalls nicht des Eindrucks erwehren, dass bestimmte Elemente nur existieren, um den Spieler gewaltig zu ärgern. Da wären unmöglich schwere Sprungpassagen, die sich aufgrund der Steuerung schon mal enorm frustrierend gestalten. In einem Dungeon haben die Entwickler den Vogel dann komplett abgeschossen und lassen euch nach zich Sprüngen wieder ganz von unten anfangen, sobald ihr versagt. Nett, oder? Auch diverse merkwürdige Rätsel (Schalter, die sich kaum von den Texturen abheben) oder generelle Wegfindungsprobleme sind nicht selten. Es ist immer wieder schön, wenn man vom Spiel im Regen stehen gelassen wird, planlos durch die Gegend rennt, jeden NPC anspricht und am Ende auch nicht schlauer ist. In solchen Fällen ist man über Automaps, Zielmarkierungen und klare Aussagen in heutigen RPGs sehr dankbar.

Zum Kampf kommt es über Zufallskämpfe, die jedem MegaTen-Teil vor Neid erblassen lassen. Soll heißen: Man kann sich vor Kämpfen kaum retten und ist um jeden Ruhepunkt froh. Kommt es zu einem dieser zahlreichen Kämpfe kann der Spieler drei verschiedene Attacken mit den Knöpfen X (kraftvoll), Quadrat (normal) und Dreieck (schwach) ausführen, jede Attacke verbraucht je nach Kraft 1 bis 3 Punkte. Sind alle Punkte verbraucht, ist der nächste Charakter am Zug. Welche der drei verschiedenen Attacken man benutzt ist eigentlich egal, ob man nun 3 schwache Hiebe, oder einen starken benutzt hat den gleichen Effekt, die Aktionspunkte sind weg und der Gegner erhält das gleiche Maß an Schaden. Wichtig sind die drei Knöpfe nur für die Death Blows, Spezialattacken, die, einmal erlernt, durch eine bestimmte Tastenkombination ausgelöst werden können. Die machen die Zufallskämpfe aber auch nicht spannender, da sich der Ablauf darauf beschränkt, dass man jede Runde die Death Blows der Charaktere abklappert. Zudem sind die notwendigen Tastenkombinationen nahezu identisch, einfallsreich sind die Entwickler also nicht vorgegangen.

Für die Gears, riesige Kampfroboter, die eine große Rolle in Xenogears spielen, gibt es einen gesonderten Kampfmodus. Der läuft im Prinzip so ab wie die normalen Kämpfe, nur haben die Gears weniger Aktionspunkte (lediglich 3) und einen Treibstofftank. Jede Aktion kostet Treibstoff, ohne den der Gear hilflos ist. Statt den Death Blows gibt es hier einen Attack Level, der sich nach jedem erfolgreichen Angriff aufbaut (insgesamt drei Stufen werden während des Spielverlaufs verfügbar). Sobald der Level um eine Stufe steigt, kann man eine Komboattacke anwenden. Daneben gibt es noch einige taktische Kniffe, zum Beispiel Booster, welche die Geschwindigkeit des Gears erhöhen, aber dafür mehr Treibstoff schlucken, oder gewisse Extras, welche die HP eines Gears wiederherstellen und dafür eine große Menge Treibstoff abziehen. Während die vielen Zufallskämpfe in den eintönig gestalteten Dungeons eher lästig sind, können die anspruchsvollen Bosskämpfe auf voller Linie überzeugen. Bei vielen muss man erst einmal die richtige Taktik finden, um sie zu besiegen, an einigen Stellen erwarten einen sogar mehrere Bosskämpfe hintereinander (ohne Verschnaufpause!).

Das mag jetzt alles schlimmer klingen als es ist. Zwar hat sich in Punkto Dungeondesign und Kampfsystem keiner der Verantwortlichen mit Ruhm bekleckert, aber abgesehen von einigen SEHR negativen Ausreißern wird einem (immerhin!) Durchschnittskost geboten. Interessante Ansätze sind vorhanden, nur wurden sie an den entscheidenden Stellen nicht zu Ende gedacht und das merkt man sowohl im Kampfsystem als auch bei den anderen Gameplayaspekten. Ich persönlich kann zumindest nicht behaupten, mit dem Gameplay großartig Spaß gehabt zu haben – durch die Dungeons wird sich ein Großteil der Spieler auch nur durchgequält haben, um endlich zu wissen, wie es in der Story weitergeht.

Fazit

Xenogears als bestes japano-Rollenspiel zu bezeichnen ist sicherlich gewagt. Zum einen merkt man die Budget-Einbußen nur allzu deutlich, zum anderen ist das Gameplay nicht unbedingt das, was man als spaßig und ausgefeilt bezeichnen würde.

Auf der anderen Seite fasziniert die gelungene Erzählweise, das interessante Konzept der Xenogears-Welt und allgemein der Grad der Komplexität, auch wenn diese für den ein oder anderen zu dick aufgetragen sein wird. Dennoch war ich persönlich auch im Jahr 2011 noch von der Story gefesselt und das, obwohl das Gameplay nicht gut gealtert ist – ein Zeichen, dass die Entwickler definitiv was Richtiges angestellt haben. Wenn man Xenogears also nicht als den besten Vertreter des Genres bezeichnen könnte, so aber als einen der wichtigsten – auch heute noch. Zu sehr hat es viele Fans des Genres geprägt und zu ehrgeizig wurde die Story erschaffen, als dass Xenogears nur eines von vielen Rollenspielen wäre. Passenderweise wurde das Spiel für günstige $10 in den US-Store des PSN aufgenommen. Jeder Fan des Genres mit entsprechender Hardware hat also keinen Grund mehr, es nicht gespielt zu haben. Und sei es nur, um sich ein eigenes Bild dieses RPG-Mythos zu machen.