Castlevania: Symphony of the Night

Cover von Castlevania: Symphony of the Night

Review

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Das Spiel

Richter: „Die monster. You don't belong in this world!”
Dracula: „It was not by my hand that I'm once again given flesh. I was called here by humans, who wish to pay me tribute.”
Richter: „Tribute!?! You steal men's souls and make them your slaves!”
Dracula: „Perhaps the same could be said of all religions...”
Richter: „Your words are as empty as your soul! Mankind ill needs a saviour such as you!”
Dracula: „What is a man?! A miserable little pile of secrets! But enough talk — have at you!” — „Huhoha!”

Allein die ersten beiden Sätze eignen sich nicht gerade als Inspirationsquelle für Liebesbekundungen. Sie haben jedoch den gleichen Status wie das geheime Handzeichen der Freimaurer: Wann immer man diese Worte hört, kann man sich nicht dagegen wehren, dass einem der restliche Dialog wie von selbst von den Lippen geht. Das geschah tatsächlich letztes Jahr kurz vor Auftakt von „Symphonic Legends” in Köln innerhalb einer kleinen und gut gelaunten Gruppe: Einer stimmte an, der Rest stimmte mit. Das erstaunliche daran: Man traf sich zu einem Nintendo-Musikkonzert, hatte sich durch Final Fantasy-Forendiskussionen kennen gelernt und alle kannten den Dialog aus einem Konami Action-Platformer.

Es sind die ersten gewechselten Worte zweier Erzfeinde, die sich bis dato bereits zum vierzehnten Mal die erbitterte Ehre geben. So ordnet sich dieser Teil der Serie als direkter Nachfolger von Akumajou Dracula X: Chi no Rondo ein, das 1993 nur in Japan und für PC-Engine erschienen ist. Spielern hierzulande dürfte Chi no Rondo eher als Castlevania: The Dracula X Chronicles (PSP-Remake) bzw. Castlevania: Rondo of Blood (Wii-Remake) bekannt sein.
Vier Jahre darauf erschien in Japan auf der PSOne Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku, was noch im gleichen Jahr hierzulande - und den USA - unter dem Titel Castlevania: Symphony of the Night bekannt wurde. Ein Jahr später folgte eine umstrittene Saturn-Umsetzung in Japan, die mit vielen Extras, wie z.B. Maria als spielbaren Charakter und neuen Items, aber leider auch technischen Mängeln für Aufsehen sorgte. Details dazu kann man hier nachlesen. 2006 wurde es für die XBox 360 als Live Arcade-Version portiert - eine Art Trophäenjagd mit Punktesystem zum weltweiten Wettstreiten. Die letzte Umsetzung erschien 2007 als „Beilage” auf dem oben erwähnten PSP-Remake, wobei das Spiel erst frei gespielt werden muss. Erwähnenswert bleiben hier nicht nur die der Saturn-Version ähnelnden Extras, sondern auch die teilweise technische Überarbeitung, wie z.B. eine neu eingespielte Synchro. Genaueres hierzu sowie Infos zu zahlreichen Neuauflagen des Spiels kann man ebenfalls unter obigem Link nachlesen.

Von der Fachpresse und den Spielern hat Symphony of the Night überdurchschnittlich gute bis sehr gute Kritiken erhalten: Die schlechteste Bewertung liegt bei 80%. So lautet z.B. das Fazit von IGN „Konami resurrects the classic Castlevania franchise and proves that it's not how it looks, it's how it plays”, das von Gamespot „Quite possibly the best 2D action side scroller ever”. Grund genug, die damalige Genre-Neuheit zu beleuchten, die sich als satte Mischung aus Action- und RPG-Elementen präsentiert.

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Die Story

Wer gleitet so spät durch Nacht und Wind? Es ist des Vampirvaters mächt'ges Kind - Alucard! Der Name allein verrät, worum es in diesem Teil nicht geht: Nämlich um Richter Belmont, dem legendären Vampirjäger, als Protagonist. Dieser beendete zwar 1792 in Transilvanien die Schreckensherrschaft des vom Dunkelpriester Shaft wiederbelebten Count Dracula. Doch nur vier Jahre darauf verschwindet der Vampirjäger auf mysteriöse Weise. So begibt sich seine getreue Maria Renard auf die Suche nach ihm und wie ein wegweisender Fingerzeig eilt ihr dabei das Schicksal zur Hilfe: Buchstäblich aus dem Nebel heraus materialisiert sich vor ihren Augen das sagenumwobene Schloss „Castlevania”, das der Legende nach nur alle einhundert Jahre erscheint und dessen Hausherr kein geringerer als Count Dracula persönlich ist.

Unterdessen ringen gewaltige Mächte um die Seele von Alucard, Draculas Sohn, der bereits in der Vergangenheit gegen seinen eigenen Vater an Richter Belmonts Seite gekämpft hatte. Mit dem damaligen Schwur, die Welt von seiner verfluchten Blutsverwandtschaft zu bereinigen, schloss Alucard auch seine eigene Existenz nicht aus: So entledigte er sich seiner vampirischen Kräfte und versetzte sich selbst in einen Schlaf, der ewig währen sollte. Das Auftauchen von Castlevania lässt ihn jedoch wieder erwachen und den Entschluss fassen, das Schloss ein für allemal zu zerstören.

Dass der Weg durch das Schloss dabei nicht zu einem stumpfen „Starte das Spiel bei A und beende es bei B” verkommt, wird durch gelegentliche Begegnungen zwischen Alucard und Maria verhindert. Dadurch, dass die Charaktere zu Beginn als völlig Unbekannte aufeinander treffen, wird Spielraum für eine spannende und mitunter auch amüsante Entwicklung der Beziehung geschaffen. Die unregelmäßigen Abstände zwischen den Begegnungen sorgen dafür, dass der Spieler lange Zeit im Ungewissen darüber gelassen wird, was sich eigentlich im Schloss abspielt bzw. wer im Hintergrund wirklich die Fäden in der Hand hält. Auf den Punkt gebracht vermitteln die wenigen Gespräche dem Spieler kein Gefühl der Nebensächlichkeit - sie tragen auf fast unmerkliche Weise das Spielgeschehen voran.

Summa summarum sorgt die Idee, dass Richter Belmont mal den Prinzessinnen-Part spielt, für eine erfrischende Abwechslung.

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Gameplay

Konkret spielt man einen geheimnisvollen Burschen, der allein schon durch die Art seiner Bewegungen überzeugt: Er ist reaktionsschnell, wendig und leichtgewichtig - und sieht dabei auch noch unverschämt lässig aus. Ein Blick ins Menü lässt das RPG-Herz höher schlagen: Ein klassisches Level- und Charakter-System mit Statuswerten und Erfahrungspunkten plus Inventar für das Ausrüsten von verschiedenartigen Waffen und umfangreichem Rüstzeug.

Nicht klassisch dagegen sind Hearts, Special Moves und Familiars.
Hearts werden für Alucards Spezialwaffen wie z.B. die Wurfaxt, die Stoppuhr und das Kreuz benötigt. Pro Spezialwaffen-Einsatz werden unterschiedlich viele Hearts verbraten, die in großer Fülle von Gegnern oder zerschlagenen Lichtquellen hinterlassen werden. Die maximale Anzahl der Hearts lässt sich durch große Herzen erhöhen, die nach Bosskämpfen erscheinen oder gefunden werden können.
Special Moves können durch bestimmte Tastenkombinationen ausgeführt werden, um z.B. Gegnern aus der Umgebung HP zu entziehen oder Geister zu beschwören. Sie verbrauchen MP und sind auf zwei Arten erlernbar: Entweder durch wildes Herumprobieren oder durch Items, die man kaufen kann.
Ein besonderes Feature sind die Familiars, eine Art kumpelhafte Begleiter, die man nach Bedarf rufen kann. Die Fähigkeiten der Familiars reichen dabei von HP-Heilung über Hebelumlegen bis zur echten Unterstützung im Kampf gegen Draculas Schlossbewohner.
Hinzu kommt, dass man durch bestimme Items zum Gestaltenwandler wird: Der Wolf z.B. sprintet, was das Zeug hält und kann dabei sogar noch (schwache) Gegner töten. Die Fledermaus ist prima für die Vertikale, während die lenkbare Nebelwolke durch Gitter und Türen hindurch schweben kann.

Überhaupt bieten die Items, die von Gegnern hinterlassen, im Schloss gefunden oder auch bei einem Bibliothekar mit suspekter Hexenstimme gekauft (und verkauft) werden können, eine Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten: Ob Dynamit, Wurfgeschosse, Schlagringe, Zweihänder oder Medizin zum Heilen und Aufputschen - die Liste ist so lang, dass für jeden was dabei ist. Auch gibt es trainierbare Waffen, die stärker werden, je öfter man sie benutzt.

Die Schauplätze wirken unerwartet abwechslungsreich, wenn man bedenkt, dass man sich eigentlich die ganze Zeit in einem Schloss befindet. So durchstreift man Grotten mit gespenstisch-schönen Untergrund-Seen, bahnt sich seinen Weg durch wirklich düstere Grüfte und sogar das Mauerwerk des Schlosses ist erforschbar. Eine Karte, in der Speicherorte und Teleporter verzeichnet sind, erleichtert die Orientierung im Schloss ungemein. Aber: Die Karte will aufgedeckt werden, Raum für Raum, nach guter alter Entdeckermanier. Mittels eines „Room-Counter” wird eine Prozentzahl errechnet, die einen dazu anstacheln kann, auch den allerletzten Winkel im Schloss aufzudecken. Dabei können der „Nur noch ein paar Räume”-Effekt bei knapp 1900 Räumen und die Suche nach kostbaren Schätzen in Geheimgängen und hinter brüchigem Gemäuer allerdings leicht zum Sucht- und Frustfaktor werden.

Hindernisse im Schloss sind nur mit besonderen Fähigkeiten passierbar, die man im Laufe des Spiels erlangt. Diese sind so geschickt im Schloss verteilt, dass man ausreichend Gelegenheit dazu bekommt, sich mit den Arealen vertraut zu machen, indem man sie teilweise wiederholt besuchen muss. Allerdings lassen sich mit etwas Erfindungsgeist durch Kombinationen der Fähigkeiten bestimmte Passagen schon früher als „gedacht” erreichen.

Was das Monster-Design betrifft, fällt einem schon nach wenigen Konfrontationen auf, dass die Animationen und Soundeffekte recht authentisch gelungen sind. So spritzt Zombieblut erwartungsgemäß fontänenartig, Skelette klappen zusammen und rappeln sich wieder auf, schwer gepanzerte Axtschwinger wirken behäbig, aber wo sie heben, wächst meist kein Gras mehr. Kurzum: Sie wirken, passen hervorragend ins Gesamtambiente und motivieren erheblich zum munteren Draufhauen.
Die Kreativität der Gegnervielfalt ist leider relativ eingeschränkt, da man häufig auf ähnliche Typen von Monstern trifft. Diese haben in den meisten Fällen bloß eine andere Farbe, um damit eine stärkere Version ihres Grundtyps darzustellen.

Das Spielgefühl von Symphony of the Night ist derart dynamisch, dass man die fließenden Übergänge zwischen Wolfssprints und Nebelgekrieche fast schon als kleines technisches Kunstwerk betrachten kann. Aufgrund des angenehmen Spielflusses verfällt man eher dem Hack'n'Slay-Genuß als sich an schwierigen Sprungpassagen die Zähne auszubeißen. Das liegt zum einen daran, dass das Level-Design so gestaltet ist, dass Sprungpassagen mit wenig Übung leicht gemeistert werden können. Zum anderen spielt Höhe durch viele praktische Sprung- und Schwebe-Fähigkeiten hinterher keine Rolle mehr.

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Grafik & Musik

Das Spiel präsentiert sich in absolut genretypischer 2D-Grafik. Dadurch, dass sich der Grafikstil bewusst an die Vorgänger-Teile anlehnt - wodurch ein hoher Wiedererkennungswert und Nostalgiefaktor geschaffen wird - stellt sich ein Vergleich schwierig dar. Man könnte z.B. Oddworld Abe's Odyssey heranziehen, das ebenfalls 1997 erschien und zum gleichen Genre zählt. Dort stellt man fest, dass die Charakter-Animationen im Gegensatz zu Symphony of the Night schon recht dreidimensional wirken. Dafür bietet Konamis Platformer eine Hand voll dreidimensionaler FMV-Sequenzen, die an entscheidenden Stellen platziert wurden, um dem Spieler den roten Faden der Handlung atmosphärisch zu vermitteln.

Vergleicht man in Puncto Artdesign die Illustrationen von Ayami Kojima (siehe Bilder) mit der Umsetzung im Spiel, fällt zunächst auf, dass Alucard und Dracula ihnen weitestgehend nachempfunden wurden. Auch die Portraits, die bei Wortwechseln erscheinen, entstammen Kojimas Zeichen-Vorlage. Das wohl bestechendste Werk von ihr ziert das Booklet-Cover und die CD. Zudem haben Kojimas Zeichnungen die Entwicklung des Spiels in eine andere Richtung getrieben, als ursprünglich geplant war: Der Schöpfer der Idee des dynamischen Spieltempos, das zwischen andächtigen und schnellen Bewegungen wechselt, ist interessanterweise die Komponistin des Spiels - Michiru Yamane. Ihr vermittelten Kojimas Illustrationen diese Spieldynamik und dienten ihr gleichzeitig als künstlerische Inspirationsgrundlage für die Komposition ihres Soundtracks. So betrachtet darf man im Nachhinein behaupten, dass das Spiel wesentlich durch die Kreativität beider Damen geformt wurde.

Zum Thema Grafik bleibt noch die Qualität des Level-Designs erwähnenswert: Der Hintergrund ist übersät mit düsteren Mythengestalten wie Dämonen, Erzengeln und Fabelwesen in Statuenform; Brunnen, aus denen Blut statt Wasser fließt sowie mystischen Zeichen und Symbolen. Sie tragen ebenso zur schaurigen Atmosphäre bei wie dumpf läutende Glocken, plötzlich hervorschnellende Stichwaffen und Geister, die sich einem wie selbstverständlich im Beichtstuhl gegenübersetzen. Läßt man sich gerade auf letztere Gimmicks ein, lädt so mancher Augenblick zum Verweilen und Verwundern ein.

Fragt man die musikalische Fangemeinde von Symphony of the Night, konnte bislang kein(e) Komponist(in) Orgel, choralen Gesang, Streicher, fetzige Schlagzeug- und E-Gitarreneinlagen sowie düstere Umgebungsgeräusche so zusammenbringen, wie Michiru Yamane es tat - und damit zweifelsohne überzeugen konnte. Gerade die atmosphärischen Umgebungsgeräusche, die sie in ein paar Stücke ihres Soundtracks eingebaut hat, erzielen eine große Wirkung: Hierdurch verschmilzt die Musik mit dem Spielgeschehen und läuft nicht nur als Beiwerk im Hintergrund. Dabei verdienen viele der komponierten Stücke ohnehin die Bezeichnung „Hintergrundmusik” nicht, da sie die Stimmung beim Spielen so richtig anheizen können. Dazu zählen vor allem „Wandering Ghosts” und „Tragic Young Nobleman”, die beide nicht nur durch ihren instrumentalen Mix bestechen, sondern auch vielseitig melodiös sind - mal treibend, zwischendurch so lässig, dass die Füße zum Takt mitwippen wollen, dann wieder rockig. „Prologue” gehört ebenso dazu, nur auf eine andere, eher durchgängig progressive Art. „Requiem for the Gods” und „Lost Painting” sind so atmosphärisch, dass man sich sofort in eine Tropfsteinhöhle bzw. einer Kathedrale mit entsprechendem Echo-Effekt hinein versetzt fühlt. Der monotone Rhythmus von „Path of the Departed” kann zu entsprechender Stunde richtig furchteinflößend sein - oder einen paranoid bis wahnsinnig werden lassen.
Generell sind einige der Titel auch abseits des Spiels ohrwurmverdächtig und ansteckend, was die Melodien und den Rhythmus betrifft. Insgesamt wirkt die Musik authentisch und gelungen ins Spiel integriert, was man an vielen Stellen im Spiel immer wieder deutlich spüren kann.

Zuletzt noch ein Hinweis aus aktuellem Anlass: Letztes Jahr (Reviewstand 2011) wurde „Castlevania - The Concert” ins Leben gerufen und hatte seine erste Aufführung im Februar des Jahres 2010 in Schweden. Eine DVD von der Aufführung wird es wohl nicht geben, allerdings kann jeder durch eine Facebook-Gruppe aktiv seinen Beitrag dazu leisten, dass die Konzerttour vielleicht ins eigene Land kommt. Details und Videomaterial finden sich auf www.castlevaniaconcert.com.

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Trailer

 

 

Fazit

Das Spiel ist ein Erlebnis — und Erlebnisse muss man selbst erleben. Mein persönlicher Tipp lautet daher: All die Worte hier sind nichts im Vergleich zum Spielgefühl, das einem Symphony of the Night geben kann.

Damit es nicht so aussieht, als ob hier wieder so'n Typ was schreiben durfte, der alles an einem Spiel toll findet, werde ich daher zum Schein noch ein bisschen Kritik über die Credits streuen:

In Puncto Handlung muss sich das Spiel die Kritik gefallen lassen, nicht wirklich anspruchsvoll geschweige denn außergewöhnlich zu sein. Allerdings steht und fällt ein Eindruck dieser Art stets mit der Erwartung des Spielers. Man sollte sich trotz der vielen Besonderheiten, die Symphony of the Night zu bieten hat, bewusst sein, dass das Hauptthema in jedem Teil der Vampirsaga ziemlich offensichtlich vorgegeben ist: Vampir gegen Vampirjäger.

Zum Gameplay ist zu sagen, dass das Zaubersystem stiefmütterlich behandelt wurde. Ohne wildes Herumprobieren kann es passieren, dass die „Zauberliste” während des gesamten Spiels leer bleibt, wenn man nicht mitbekommt, dass man die Zauber beim Bibliothekar auch kaufen kann.
Auf technischer Ebene hat das Spiel den Mangel, dass die Spielgeschwindigkeit in die Knie geht, je mehr Gegner sich auf dem Bildschirm befinden. Das passiert beispielsweise beim Schweben als Nebelwolke und Aktivieren des Kreuzes. Dieser Makel ist natürlich verzeihbar, wenn man eines in Betracht zieht: Kein Umhang weht beim Laufen so formschön wie der von Alucard!

Außerdem sind die FMVs an einigen Stellen recht texturarm gestaltet worden: Wenn man das Schloss aus der Ferne sieht, sind einige Außenflächen des Schlosses schlicht grau, während in gezoomten Abschnitten wieder Steine als Mauerwerk dargestellt werden. Trotzdem wagt Symphony of the Night mit der vollen Dreidimensionalität in den FMVs weitaus mehr als vergleichbare FMVs aus Azure Dreams oder Vandal Hearts, die überwiegend einfach gezeichnete Charaktere vor eher schlichten 3D-Hintergründen setzen.

Zum Abschluss noch ein Wort zur Musik: „I am the Wind” passt meinem Empfinden nach überhaupt nicht zur Düsternis des Spiels, womit es gänzlich deplatziert wirkt. Ganz ähnlich verhält es sich mit „Nocturne”, obwohl jenes Stück - im Gegensatz zu „I am the Wind” - noch von Yamane selbst komponiert wurde. Aber über Geschmäcker lässt sich bekanntlich nicht streiten.