Illusion of Time

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Review

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Vor langer, langer Zeit lebte ein Volk, das ungewöhnliche Fähigkeiten besaß. Sie erschufen monströse Pflanzen und Tiere, die allerdings begannen, ihre Erschaffer zu malträtieren. Die Zivilisation ging langsam unter. Am Ende stand der alles entscheidende Kampf zwischen dem Ritter des Lichts und dem der Dunkelheit. Dieses Duell wurde zuletzt dann entschieden durch eine unbeschreiblich machtvolle Waffe – den Chaos-Kometen. Seine Kraft verwandelte alles zivilisierte Leben in primitiv-aggressive Monster. Doch plötzlich zog sich der Komet zurück. Langsam entwickelte sich wieder friedliches Leben auf der Welt. Nur alle 800 Jahre taucht der Komet wieder auf... und jetzt ist es mal wieder soweit.

 

Das Spiel

Obwohl Illusion of Time der (indirekte) Nachfolger von Soul Blazer (im folgenden SB genannt) ist, haben die beiden Spiele wenig miteinander zu tun, wenngleich Kennern des Vorgängers einige Ähnlichkeiten, wie die Seelenportale oder die von besiegten Gegnern hinterlassenen Juwelen auffallen dürften.

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Die Story

Will ist ein Junge aus dem Fischerdorf Südkap. Er ist der einzige bekannte Überlebende einer Expedition seines Vaters zum berühmten Turm von Babel. Obwohl er sich nicht an die Geschehnisse erinnern kann, scheinen die Ereignisse von damals ihn geprägt zu haben. So verfügt er nun über psychische Fähigkeiten, die ihm z.B. eine Form der Telekinese verschaffen, mit der er kleine Gegenstände oder auch Statuen zu sich heranziehen kann. 
Heute lebt er bei seinen Großeltern, und verbringt eine relativ normale Jugend, an der auch der kürzlich am Himmel aufgetauchte rote Stern nichts ändern kann, bis er eines Tages auf Schloss Edward gerufen wird, wo der König von Will ein Erbstück seines Vaters erhalten will, von dem Will allerdings nichts weiß. Daraufhin lässt ihn der wütende König ins Gefängnis werfen, wo Will zum ersten Mal den Geist seines Vaters zu sich sprechen hört. Dieser erzählt ihm, dass es sich bei dem roten Stern um den Chaos-Kometen handelt, und dass Will ihn zum Schutz der Welt aufhalten müsse. 
Nachdem Will mithilfe von Prinzessin Kara aus dem Schloss entkommen ist, macht er sich auf, die 6 Statuen zu suchen, die ihm schließlich die Macht geben sollen, den Kometen aufzuhalten.

Wie auch schon im Vorgänger ist die Handlung und ihr Ende bereits relativ früh im Spiel bekannt, allerdings wurden beim Storytelling dennoch einige Fortschritte erzielt. So lenkt man nun nicht mehr einen persönlichkeitslosen Avatar durch die Welt, sondern einen echten Charakter. 
Außerdem wird Will während eines großen Teils des Spiels von seinen Freunden begleitet, welche ebenfalls in die Hintergrundgeschichte eingebunden und für einige interessante Wendungen sorgen. 
Desweiteren wäre noch Prinzessin Kara zu erwähnen, der Will im typischen RPG-Stil während der Reise immer näher kommt.

Nicht zuletzt tragen die Schauplätze mit zur Atmosphäre des Spiels bei. So sind viele der Orte Schauplätzen unserer realen Welt nachempfunden sind, wie z.B. die chinesische Mauer oder die riesigen Bodenzeichnungen in Nasca.

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Gameplay

Hinsichtlich des Gameplays hat sich einiges getan. Zwar handelt es sich immer noch um ein Echtzeit-KS, jedoch erkennt man darin nur wenige Schwächen des Vorgängers wieder.

Zunächst einmal hat man ein äußerst kleines Inventar, was jedoch nicht weiter schlimm ist, da es abgesehen von Heilkräutern zum Auffüllen der Energie nur eine Handvoll Gegenstände gibt, die man lagern kann. Sowohl gewöhnliche Items als auch Waffen für die Charaktere sucht man vergeblich. 
Moment mal. Charaktere? Ja, zwar steuert man nur Will, aber dieser erhält im Verlauf des Spiels die Möglichkeit sich in andere Charaktere zu verwandeln. Zunächst in den dunklen Ritter Freedan, gegen Ende dann auch in den Schattenritter Shadow, eine Art Wasserwesen. Diese sind zum einen im Kampf stärker als Will, und haben zum anderen auch Fähigkeiten, ohne die Will an manchen Stellen nicht weiterkommen würde. Die Gestalt wechseln kann man mittels Stauen in sogenannten Seelenportalen, Ruhezonen in den Kampfgebieten, an denen man auch Lebensenergie regenerieren und abspeichern kann. Besiegt man den Endgegner oder verlässt man das Kampfgebiet, kehrt Will wieder in seine ursprüngliche Gestalt zurück, so dass die Story-Einbindung der anderen Gestalten von Will eher gering ist. 

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Auch die eigentlichen Kämpfe haben an Abwechslung gewonnen. Während man in SB noch mit einer einzigen Attacke auskommen musste, so verfügen die einzelnen Charaktere nun über individuelle Fähigkeiten. Gemeinsam haben sie lediglich die Standard-Attacke und die Telekinese-Fähigkeit, die es ihnen erlaubt, entfernte Gegenstände heranzuziehen. Ansonsten unterscheiden sich die Fähigkeiten jedoch sehr. So lernt Will z.B. eine äußerst praktische Rutschattacke, während Freedan eine Energiekugel aus seinem Schwert abfeuern kann, und Shadow in der Lage ist, seinen Körper kurzzeitig in eine Wasserpfütze zu verwandeln um so gegnerischen Attacken zu entgehen. Diese Fähigkeiten werden auch des Öfteren gebraucht, um bestimmte Hindernisse zu überwinden, sodass man gelegentlich zwischen den Gestalten wechseln muss, um weiterzukommen.

Die bereits aus SB bekannten Juwelen sind auch wieder mit von der Partie, erfüllen diesmal jedoch einen anderen Zweck (schon allein, weil es hier keine Zauber mehr gibt, die man damit bezahlen könnte) : Sammelt man 100 der Juwelen ein, erhält man sozusagen ein „Extraleben”, d.h. sollte man getötet werden, so erscheint nicht sofort der „Game Over”-Screen, sondern man verliert lediglich ein Leben und kann weiterspielen. 
Eine weitere einschneidende Veränderung ist die Abschaffung des Charakterlevels. Zwar kann man seine Werte immer noch verbessern, dies hängt jedoch nur noch indirekt mit der Menge der getöteten Gegner zusammen: Sobald man alle Gegner innerhalb eines Gebietes (eine Map) getötet hat, erhöht sich einer der drei Werte Lebensenergie, Angriff oder Abwehr. Auf diese Weise wird man zum einen gezwungen, die Gebiete ordentlich abzusuchen (dabei hilft einem auch eine Art Radar, das man im Pausenmenü zur Verfügung hat), und zum anderen lässt sich der Schwierigkeitsgrad von der Entwicklerseite her recht gut steuern, da man nie die Möglichkeit hat, über bestimmte vorgesehene Werte hinauszukommen. Dabei ist es nicht nötig, alle Gegner auf einmal zu töten. Solange man den Dungeon nicht komplett verlässt, respawnen die Gegner nicht, sodass man zwischenzeitlich ruhigen Gewissens die Karte wechseln kann (was des Öfteren auch nötig ist, um wirklich alle Gegner zu erwischen).

In Sachen Linearität kann Illusion of Time sich locker mit seinem Vorgänger messen. Von der Handlung her sieht es üblicherweise so aus, dass man in eine neue Stadt kommt, den zugehörigen Dungeon erledigt und dann zur nächsten Stadt weiterzieht. An bereits besuchte Orte zurückzukehren ist zwar (eingeschränkt) möglich, bringt in der Regel jedoch nichts. 
Auch ein Sammel-Nebenquest findet man hier wieder. Während man in SB noch acht Runen finden musste, um ein magisches Artefakt zu erhalten, befindet man sich hier allerdings auf der Suche nach 50 roten Juwelen, die über die gesamte Welt verteilt sind. Liefert man diese beim in jeder Stadt zu findenden Juwelenhändler ab (praktischerweise reicht es schon, die Juwelen im Inventar auszuwählen, sie fliegen dann selbstständig zum Händler), so erhält man mit der Zeit einige nette Kleinigkeiten wie eine Verstärkung von Wills und Freedans Psycho-Kräften. Sollte man es tatsächlich schaffen alle 50 roten Juwelen zu finden, so erhält man eine ganz besondere Überraschung.

Auch hier ist wieder die kurze Spielzeit zu erwähnen. Selbst Gelegenheitsspieler dürften das Spiel in relativ kurzer Zeit durchspielen können, obwohl es immerhin länger ist als SB.

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Fazit

Deutliche Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger was Kampfsystem und Story angeht. Die Story mag zwar nicht unbedingt zu den besten der Videospielgeschichte zählen, aber sie ist gut erzählt und weist durchaus einige dramatische Momente auf. Auch das KS macht hier deutlich mehr Spaß. Statt mit der immer gleichen Standardattacke anzugreifen, kommt durch die verschiedenen Spezialfähigkeiten etwas Dynamik in die Sache. Wer an Soul Blazer seinen Spaß hatte, macht hier auf keinen Fall etwas verkehrt, alle denen SB zu simpel war, sollten zumindest mal einen Blick riskieren, da hier viele Schwächen des Vorgängers ausgemerzt wurden.