
 | Final Fantasy IV: The After: | | Artwork
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 | Estpolis: T. Lands Cursed b.t. Gods: | | Artwork
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Man kann gleichzeitig nur von jeweils einem Zustand (außer dem Zustand Fluch) betroffen sein. Sie sind absteigend nach Priorität geordnet. Ist man beispielsweise mit Gift belegt, kann man nicht mehr mit Schlaf belegt werden - umgekehrt funktioniert es jedoch. Besonders physische Angreifer profitieren von Hemmen, weil sie so von vielen geringerwertigen Zuständen unbetroffen bleiben.
| Symbol |
Zustand |
Übersetzung |
Typ |
| Beschreibung |
| Heilungsoptionen |
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Dead |
Tod |
-- |
| Erreichen die TP den Wert 0, stirbt der Betroffene. Ein toter Dämon kehrt in den Vorrat zurück. Stirbt der Held, ist das Spiel vorbei. |
| Recarm, Samrecarm, Wiederbelebungsperle, Auferstehungsbalsam |
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Stone |
Stein |
Tod |
| Opfer ist handlungsunfähig und immun gegen Vertreibung/Tod/Krankheiten. Angriffe vom Typ Feuer/Eis/Elektro verursachen nur 10% des normalen Schadens. Physikalische Angriffe und Zauber vom Typ Stärke haben eine 90% Chance den Betroffenen sofort zu töten. |
| nach dem Kampf, Petradi, Prayer, Steinsprenger |
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Fly |
Fliege |
Fluch |
| Nur Baal Avatar kann diesen Zustand verursachen. Alle Status-Werte bis auf Beweglichkeit werden auf 1 reduziert, eigene Angriffe verursachen nur 10% des normalen Schadens und gegnerische Angriffe das Doppelte an Schaden. |
| nach dem Kampf |
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Stun |
Betäubung |
Nerv |
| Trefferquote für alle offensiven Aktionen ist um mindestens 25% reduziert und mögliche Gegenangriffe werden nicht ausgelöst. Zustand hält auch nach dem Kampf an. |
| Paraladi, Prayer, Betäubungslöscher |
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Charm |
Bann |
Geist |
| Opfer attackiert Mitstreiter und heilt oder unterstützt die gegnerische Partei. |
| nach einigen Zügen, nach dem Kampf, Prayer, Bannbrecher |
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Poison |
Gift |
Fluch |
| Opfer verliert zu Beginn jedes Zuges im Kampf 12,5% seiner TP. Außerhalb von Kämpfen beträgt der TP-Verlust 3% nach jedem zweiten Schritt. |
| Posumudi, Prayer, Gegengift |
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Mute |
Hemmen |
Fluch |
| Opfer kann keinerlei magische Talente anwenden. Zustand hält auch nach dem Kampf an. |
| Mutudi, Prayer, Enthemmer |
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Bind |
Fessel |
Nerv |
| Opfer ist handlungsunfähig und Angreifer haben erhöhte Chance auf kritische Treffer. |
| nach einigen Zügen, nach dem Kampf, Patra, Me Patra, Prayer, Weihwasser |
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Panic |
Panik |
Geist |
| Opfer lässt Macca fallen, kehrt in den Vorrat zurück, flüchtet aus dem Kampf, spricht gegnerischen Dämon an oder tut gar nichts. |
| nach einigen Zügen, nach dem Kampf, Patra, Me Patra, Prayer, Weihwasser |
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Sleep |
Schlaf |
Geist |
| Opfer kann keine Aktionen ausführen. 12,5% Heilung der TP und MP bei jedem Zug-Ende. |
| gegnerischer Angriff, nach einigen Zügen, nach dem Kampf, Patra, Me Patra, Gebet, Weihwasser |
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Freeze |
Starre |
Eis |
| Opfer ist handlungsunfähig bis zum Ende der gegnerischen Aktions-Phase. Physikalische Angriffe verursachen immer kritische Treffer und ignorieren negiert/absorbiert/reflektiert: physisch. |
| nachdem der gegnerische Zug vorbei ist |
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Shock |
Schock |
Elektro |
| Opfer ist handlungsunfähig bis zum Ende der gegnerischen Aktions-Phase. Physikalische Angriffe verursachen immer kritische Treffer. |
| nachdem der gegnerische Zug vorbei ist |
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Curse |
Fluch |
-- |
| Einige Magatamas können durch einen Ausbruch diesen Zustand hervorrufen. Der Held kann zwar normal handeln, aber attackiert gelegentlich seine Mitstreiter oder bekommt Schaden und setzt aus. Ebenfalls ist das Auswechseln des Magatama nicht möglich, bis der Zustand kuriert wird. Außerhalb von Kämpfen werden Fusionen teilweise maßgeblich beeinflusst. |
| Lebensfontäne, Dr. Dark, sonstige Heilpunkte |
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