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Tales of Xillia > Import-Eindrücke:


Logo Vorwort

Bevor ich hier mit irgendwelchen Abhandlungen über Spielwelt und Gameplay beginne, lasst mich eine wichtige, essentielle und alles entscheidende Frage beantworten:
Warum kauft man sich ein Spiel, dessen Sprache man kein bisschen versteht? Die Antwort? Größenwahn, zu viel Geld und Ungeduld. Während Tales of Graces f zwar für den Westen bestätigt wurde, aber seit Februar 2011 stillschweigend und geheim übersetzt wird und auch sonst eher Leere im RPG-Sektor herrscht, guckt man sich um und findet Tales of Xillia. Selbiges bietet auf den ersten Blick alles, was „man so braucht”: ein wunderschönes Anime-Design, Zwischensequenzen, eine frei erkundbare Welt und ein actiongeladenes Kampfsystem. Das Problem? Die Veröffentlichung hierzulande hängt von den Verkaufszahlen von Tales of Graces f ab. Somit dürften wir – wenn überhaupt! – erst 2013 mit einer Veröffentlichung rechnen.

Und so kommt eins zum anderen. Trotz einer sich teilweise einstellenden Vernunft, die Einsicht, das Geld mal sinnvoll zu verwenden und auch die Tatsache, dass das Spiel verdammt noch mal auf Japanisch ist, konnte mich nichts in der Welt davon abhalten, den „Sofort-Kaufen”-Button zu drücken. Und nun ist das Unvorstellbare geschehen: Mittlerweile liegt das Spiel wieder durchgespielt in meiner Nerd-Sammlung und ja, es hat Spaß gemacht.

Dies wird kein typisches Review, denn ich schildere das, was ich verstanden habe und wie ich das Spiel in seiner (japanischen) Form erlebt habe. Da sind Irrtümer in Puncto Gameplay und Story einfach mal vorbehalten, aber ich möchte ja auch nur einen Einblick in das Spiel liefern ;) Nach dieser psychologisch wertvollen Analyse komme ich zum Spiel selbst. Tales of Xillia.

Logo Von Elementargeistern und Sprachbarrieren – Story und Spielwelt

Untypisch für die Serie beginnt das Spiel gleich mit einer Charakterwahl, bei der man sich zwischen dem männlichen Protagonisten Jude und der weiblichen Protagonistin Milla entscheiden muss. Die Wahl war klar: Verstehen werde ich eh nichts und daher zählen oberflächliche Werte. Folglich wählte ich Milla. Nach dem kurzen Anime-Intro treffen die beiden Hauptcharaktere zufällig aufeinander. Milla beherrscht die vier Elementargeister, deren Energie aber von einem machtgierigen Imperium missbraucht wird. Fortan macht sie sich mit Jude auf, den Missbrauch zu unterbinden und landet mal eben in einem Konflikt zwischen zwei verfeindeten Nationen, den (natürlich) nur das Heldengespann abwenden kann.

Zur Story selbst kann ich ab diesem Punkt nicht mehr viel sagen. Was mir aber aufgefallen ist, ist dass sie jetzt viel liebevoller präsentiert wird. Während ihr durch die Städte oder die Landschaften lauft, plaudern eure Charaktere oft und halten Smalltalk miteinander. Die Tales-typischen Skits sind wieder mit von der Partie und sorgen laut anderen Importeuren auch dieses Mal für eine plastische Charakterdarstellung. Wenn man sich an Tales of Vesperia und die Vorgänger erinnert, kommt einem bestimmt schnell die doch suboptimale Darstellung der Zwischensequenzen in den Sinn. Die Charaktere standen sich meist steif gegenüber und haben über (vertonte) Textboxen miteinander kommuniziert.

Umso mehr hat es mich gefreut, dass der schon teilweise in Tales of Graces eingeschlagene Weg in Xillia fortgeführt wird. Zwar kommt die oben genannte steife Darstellungsart ab und zu noch vor, doch zum Großteil wird die Story über sehr nett anzusehende Zwischensequenzen weitergesponnen. Das erfreut einerseits das Auge, andererseits ist die Geschichte durch die wesentlich bessere Erzählweise ein größerer Motivationsfaktor als noch in den Vorgängern.

Am grundsätzlichen Aufbau hat sich recht wenig geändert, das allseits bekannte Stadt/Oberwelt/Dungeon-Schema kommt auch hier weitgehend zum Einsatz. Doch bei der Darstellungsart der Oberwelt hat Namco Neuland betreten: Statt euch über eine stark verkleinerte Oberwelt von Ort zu Ort zu schleusen, bewegt ihr euch dieses Mal durch weitläufige, miteinander verbundene Ebenen. Durch zahlreiche Secrets und die Tatsache, dass man auch mal Felsen erklimmen und durch enge Löcher kriechen muss, wurde die Welt sogar mal interaktiver gestaltet. Das klingt auf dem Papier sehr gut, allerdings ist noch Luft nach oben in Puncto Ausführung. Viel zu oft kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass die Gebiete aus dem Baukasten kommen und nur thematisch variiert werden. Mal gibt es eine Schneelandschaft, dann eine Art Wüstenlandschaft, aber irgendwie ähnlich sind sie sich von ihrer Struktur dann doch. Die Dungeons sind da schon einfallsreicher und mit kleinen Rätseln gespickt, die als Auflockerung dienen und im Gegensatz zum Genrekollegen Star Ocean 4 die Nerven nicht unnötig strapazieren. Auch deren Länge ist genau richtig und durch die praktische Quick-Save-Funktion werden auch Leute mit wenig Zeit das Spiel durchspielen können.

Thematisch bietet die Welt dem RPG-gestählten Fan nichts, was man nicht schon kennen würde. Allerdings fühlt sich das Setting durch die bunte Farbgebung und manch einfallsreiche Location wie die große Arenastadt nicht ausgelutscht an. Überhaupt wirkt das Spiel optisch sehr homogen und stimmig, obwohl beispielsweise beim Charakterdesign zwei grundverschiedene Künstler am Werk waren. Vielleicht ist es aber auch gerade diese Variation, die Tales of Xillia aus seinen Vorgängern herausstechen lässt.

Logo Altes und Neues – das Gameplay

Das Gameplay selbst basiert als quasi Best-Of aller Tales zum 15. Geburtstag der Serie auf bereits Bekanntem. Noch immer kommt das LMBS (Linear Motion Battle System) zum Tragen, bei dem sich euer Charakter den Gegner auf einer imaginären horizontalen Linie nähert. Das aus den Vorgängern bekannte Free-Run-Feature hat es auch in dieses Spiel geschafft, wodurch ihr euch auch frei über die Arenen bewegen könnt. So weit, so bekannt.
Neu hingegen ist das Partner-System, bei dem ihr euch mit einem beliebigen Partner zusammen auf die Gegner stürzt und auch mit ihm zusammen verheerende Combos ausführt – eine Änderung, durch die sich das Kampfsystem trotz vielen bekannten Elementen immer noch frisch genug anfühlt. Angenehm fällt auch die im Gegensatz zu Vesperia deutlich erhöhte Kampfgeschwindigkeit auf, wodurch sich die Charaktere im Kampf nicht mehr wie betäubte Elefanten steuern. Eigentlich brilliert das Kampfsystem wie auch schon in der Vorgängern nicht unbedingt durch taktische Finessen (zumindest nicht auf „Normal”), sondern damit, dass es unglaublich zugänglich, kurzweilig und actionreich ist. Es gibt quasi immer was zu bestaunen, seien es die vielfältigen Combo-Attacken oder die Gegnermassen, durch die ihr euch nacheinander kloppt.

Artes sind auch wie in den Vorgängern mit von der Partie und lassen sich durch den Ausbau eures Charakters erlernen, der in Tales of Xillia ähnlich dem Crystarium aus Final Fantasy XIII verläuft. Die Attribute des Charakters sind als Knotenpunkte über ein Spinnennetz verteilt, die ihr nach und nach mit durch Level Ups gewonnene Punkte freisetzen könnt. Sobald ihr ein „Feld” des Spinnennetzes freigelegt habt, könnt ihr eine Reihe passiver Techniken (weniger MP-Verbrauch, höhere Stärke gegen starke Gegner o.Ä.) oder eben neue Artes erlernen. Leider wird einem hier die Freiheit bei dem System vorgegaukelt, denn im Endeffekt klappert ihr nur die Pfade ab und erlernt nach und nach ohnehin jedes Feld. Zwar dauert es später immer länger, neue Techniken zu erlernen und so muss man sich theoretisch für einen Pfad entscheiden, aber im Endeffekt läuft es alles auf das selbe Ergebnis hinaus.
Nichtsdestotrotz wird einem bei der Charakterpflege noch genug Freiheit eingeräumt, denn so gilt es zu entscheiden, welche passiven Fähigkeiten sinnvoll (nicht alle lassen sich im Kampf aktivieren) und welche Zusammenstellung von Artes klug sind. Das setzt die Kenntnis der Fähigkeiten und auch der Gegner voraus und bringt auf den höheren Schwierigkeitsgraden (jederzeit während des Spiels änderbar) besonders viel Spaß.

Die vielen Komfortfunktionen möchte ich an dieser Stelle übrigens nicht unerwähnt lassen, denn neben des Quick Saves sind Questgeber nun endlich als solche zu erkennen, es gibt eine Schnellreisefunktion, Zwischensequenzen lassen sich abbrechen, Gegnern kann man gut ausweichen, das Interface ist vorbildlich und der Schwierigkeitsgrad lässt sich während des Spiels beliebig anpassen. Das sollte meiner Meinung nach in dem Genre zum Standard werden.

Logo Wasserfarben und Gitarrenriffs – die Präsentation

Wie schon im vorletzten Abschnitt erwähnt gibt sich das Spiel recht bunt und farbenfroh. Zwar würden einige böse Zungen behaupten, dass Tales of Xillia wie ein Wii-Spiel mit hoher Auflösung aussieht, doch so ganz wird das der optischen Qualität nicht gerecht. Sicher sehen einige Texturen unscharf aus, doch das Gesamtbild stimmt einfach. Nicht nur aufgrund des schönen Anime-Designs, sondern auch, weil das Spiel mit seinem wasserfarbenartigen Grafikstil eine individuelle und stimmige Note bekommen hat. Kleinere Details wie Unschärfefilter oder die gelungenen Effekte im Kampf runden das positive Gesamtbild ab.

Die Musik wurde wieder von Stammkomponist Motoi Sakuraba kreiert, der wieder eine solide Leistung abliefert. Neben coolen Kampfthemes findet man auch asiatische Einflüsse in der Musik, was für die Serie bisher recht ungewöhnlich war. Leider wird zu viel von der Musik recycelt, insbesondere die Musik der Oberwelt wird oft verwendet und zieht den Gesamteindruck etwas herunter.

Logo Mein Fazit

Ich kann nur schwer hoffen, dass sich Tales of Graces f gut verkaufen wird und Xillia auch eine Übersetzung spendiert bekommt. Mit diesem neuen Ableger der Tales-Serie hat Namco in vielen Bereichen einen großen Schritt nach vorne gemacht, ohne dabei die Tugenden und Traditionen der Serie zu vernachlässigen. Die Story habe ich zwar auf Grund der Sprachbarriere nicht verstanden und Tiefgründiges wird einem mit Sicherheit nicht aufgetischt werden, allerdings weiß die Präsentation der Geschichte jetzt mehr denn je zu überzeugen. Unstimmigkeiten in Bezug auf das repetitive Leveldesign und einige kleinere Mängel in der Charakterentwicklung seien verziehen, wenn der Rest so überzeugend und durchdacht ist.

  PS3
Japan 08.09.2011
USA TBA
Europa TBA
 
Cover
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Trennor Titelbildschirm
Trennor Jude
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Trennor
 
Logo Spieldaten


Pfeil Entwickler: Namco Bandai
Pfeil Publisher: Namco Bandai
Pfeil Genre: RPG Pfeil USK: 12
Pfeil Spieler: 1 Pfeil Sprachen: Jap Pfeil Preis: ca. 75€ (JP-Preis) Pfeil Kaufen: Playasia
 
bert